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Introduction : Le but de l’étude est de construire un guide d’entretien qui permettrait d’améliorer le recueil de données par les professionnels de la santé, spécialisés en Education Thérapeutique du Patient (ETP) et dans l’usage problématique des jeux vidéo, travaillant avec des adolescents à usage problématique des jeux vidéo et leurs parents. L’objectif final étant d’améliorer le recueil de données afin de réaliser un diagnostic éducatif le plus complet et pertinent possible en vue de mettre en place une éducation thérapeutique. Matériel et méthodes : Une étude qualitative de recherche de consensus a été menée avec 14 experts spécialisés soit dans l’usage problématique des jeux vidéo, soit en éducation thérapeutique du patient. Nous avons commencé par une revue de la littérature et réalisé une ébauche de guide d’entretien basé sur le modèle des 5 dimensions du diagnostic éducatif d’Iguenane et Gagnayre (2004). Ensuite, nous avons réuni un groupe focalisé pour faire émerger des idées supplémentaires et les intégrer au guide. Avec un second groupe d’experts lors d’un premier tour de la méthode Delphi, nous avons soumis le guide à la critique. Nous avons vérifié le consensus et la faisabilité lors du second tour Delphi. Le guide d’entretien finalisé a été soumis au groupe focalisé pour débattre de la faisabilité. Résultats : Nous avons obtenu un consensus pour le guide d’entretien composé de trois parties : « conseils d’utilisation du guide », « identification » et « questionnaire ». Le questionnaire comporte 250 questions. Tous les experts s’accordent sur la faisabilité, mais émettent des avis éclairés par leur pratique de terrain concernant les différentes modalités. Conclusions : Le guide d’entretien a obtenu un large consensus auprès des experts participants. Ils considèrent qu’il est utilisable sur le terrain mais qu’il est nécessaire de l’adapter en fonction du professionnel de la santé qui l’utilise et de son contexte. Ce travail reste pionner et un premier jet de débroussaillage vu que l’ETP n’est pas encore utilisé, à ma connaissance, dans le cadre de l’usage problématique des jeux vidéo. De ce fait, nous pensons que notre travail pourrait ouvrir de nouvelles perspectives pour l’ETP.
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