Listing 1 - 10 of 351 | << page >> |
Sort by
|
Choose an application
Das Buch ist als Begleiter und Ratgeber auf dem Weg zu einem Medienberuf gedacht. Dabei werden zahlreiche Fragen beantwortet: Eigne ich mich tatsächlich für einen Medienberuf? Welche Berufsmöglichkeiten habe ich eigentlich in der Medienbranche mit einem Studium und für welchen Medienberuf soll ich mich entscheiden? Was erwartet mich im Studium? Wie plane und führe ich mein Studium am besten durch? Wie behalte ich den Blick auf mein Ziel? Was unterscheidet mein Studium mit dem Ziel, einen Medienberuf zu ergreifen von anderen Studiengängen? Wie kann ich den Berufseinstieg am besten meistern? Mit Checklisten erhalten Studierende studien- und berufsrelevante Tipps für ihre Zukunft.
Multimedia systems . --- Media Design. --- Occupations. --- Vocational guidance.
Choose an application
Die Kopfhörer auf den Ohren so vieler Menschen belegen es: Audio-Medien sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Auch Unternehmen haben längst den Nutzen des Audio-Kanals für ihre Corporate Identity erkannt. Audio-Branding und Podcasts sind unverzichtbare Elemente einer zeitgemäßen Unternehmenskommunikation geworden. Doch eines ist auffällig: Während das Hörbuch im Consumer-Bereich einen regelrechten Boom erlebt, werden narrative und dokumentarische Audio-Formate in Unternehmen nur selten eingesetzt. Dabei bergen Hörspiele und Features ein besonders hohes Potenzial als Instrument der Mitarbeiter- und Kundenbindung. "Corporate Audiobooks" widmet sich ausführlich diesem bislang unterschätzten Medium. Erstmals bietet ein deutschsprachiges Buch einen Überblick über Geschichte, Methoden und Nutzen narrativer und dokumentarischer Audio-Formate im Kontext der internen und externen Unternehmenskommunikation – ob als attraktiv gestaltete CD und/oder als Audio-Clip fürs Inter- und Intranet. Inhalt Was ist das Einzigartige am Audio-Medium? Welche Wirkung erzielen erzählte Geschichten? - Vom Radio übers Hörbuch zum Podcast: ein kurzer historischer Rückblick - Warum Audio-Formate für die Unternehmenskommunikation? Einsatz und Nutzen von Audiobooks - Welche Audio-Formate für die Unternehmenskommunikation? - Inhalte für Audiobooks und Podcasts: Methoden und Settings - Das Audio-Medium im History Marketing - Audiobook- und Podcast-Produktion - Implementierung und Verwertung - Praxisbeispiele aus großen und mittleren Unternehmen - Interviews mit Audio- und Kommunikationsexperten Zielgruppe Zielgruppe Leiter bzw. Mitarbeiter der Unternehmenskommunikation Kommunikations- und PR-Agenturen Geschichtsbüros und History Marketer Unternehmensberater, (systemische) Trainer, Change Manager sowie Storytelling-Anbieter Wirtschaftsjournalisten Audio-Professionals, die neue Absatzwege suchen Herausgeber Dietmar Pokoyski ist Gründer der Kommunikationsagentur known_sense und Autor zahlreicher Veröffentlichungen im Kontext interner Kommunikation. Mit known_sense hat er zahlreiche, z.T. mit Preisen dekorierte, Hörspiele für Unternehmen realisiert. Stefanie Pütz ist Texterin, Journalistin und Audio-Autorin. Sie erstellt Hör-Geschichten für Unternehmen, Museen und den öffentlich-rechtlichen Hörfunk. Zwei ihrer Radio-Features wurden mit renommierten Medienpreisen ausgezeichnet.
Interactive multimedia. --- Multimedia systems. --- Computer science. --- Media Design. --- Computer Science.
Choose an application
media innovation --- media studies --- media and communication --- media design --- media economy --- media management
Choose an application
Diese Einführung in die betriebswirtschaftlichen Grundfragen der Medienwirtschaft richtet sich insbesondere an Studierende der Buch-, Medien- Kommunikations- und Publizistikwissenschaft sowie der Medieninformatik. Das Buch gibt einen Einblick in die relevanten betriebswirtschaftlichen Basistatbestände dieses Wirtschaftszweigs und vermittelt diese an praktischen Beispielen. Dabei werden sowohl Grundsatzfragen (wie der doppelte Absatzmarkt) als auch aktuelle Themen (digitale Distribution, modulbasierte Produktion) angesprochen. Gegenüber der vierten Auflage wurden Daten aktualisiert, Inhalte ergänzt und überarbeitet sowie an neueste Erkenntnisse angepasst. Durchgängig wurde – wo relevant – Bezug auf die Digitalisierung der Medienangebote genommen. Kontrollfragen am Ende jedes Kapitels festigen das Gelernte. Der Inhalt Medienunternehmen aus vier Perspektiven: - Produkt: Marketing und Vertrieb sowie Produktion - Ressourcen: Vermögensgegenstände, Personal und Informationstechnologie - Finanzen: Rechnungswesen, Finanzierung und Investition - Management: Planung und Organisation Die Autoren Prof. Dr. Matthias Schumann ist Inhaber der Professur für Anwendungssysteme und E-Business an der Wirtschaftswissenschaftlichen Fakultät der Georg-August-Universität Göttingen. Prof. Dr. Thomas Hess ist Professor an der Ludwig-Maximilians-Universität München und Direktor des dortigen Instituts für Wirtschaftsinformatik und Neue Medien an der Fakultät für Betriebswirtschaft. Prof. Dr. Svenja Hagenhoff ist Professorin für Buchwissenschaft mit dem Schwerpunkt Elektronisches Publizieren und Digitale Märkte an der Philosophischen Fakultät der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg.
Industrial management. --- Multimedia systems . --- Social sciences. --- Media Management. --- Media Design. --- Social Sciences, general.
Choose an application
Das Buch gibt einen Überblick über die Entstehung der Farbempfindung und die besonderen Phänomene, die bei der Wahrnehmung von Farbe auftreten. Die Beschreibung der Farbe, insbesondere die korrekte Verwendung der Begriffe, wird in vielen Bereichen immer wichtiger, das betrifft sowohl die Medien, als auch die Farbkontrolle. Bisher gab es keine Formel, die die Farbsättigung befriedigend beschrieb. Es wird eine grundlegende Formel vorgestellt, die die Farbsättigung, so wie der Mensch sie empfindet, beschreibt. Weitere Kapitel sind der visuelle Farbabmusterung und der Farbmessung sowie der Farbabstandsbeschreibung gewidmet. Der Inhalt Licht und lichttechnische Größen – Farbreiz – Entstehung einer Farbempfindung – Besonderheiten der Farbempfindung – Systematisierung der Empfindung in Farbsystemen – Begriffe zur Beschreibung der Farbempfindung – Eine Formel zur Beschreibung der Farbsättigung – Visuelle Farbabmusterung – Farbdichtemessung – Farbmessung – Farbmessgeräte – Farbstandsbeschreibung – Überblick über Farbabstandsformeln Die Zielgruppen Ingenieure in der Druck- und Autoindustrie Praktiker in der Medienbranche Gestalter, Designer Physiologen Die Autorin Die Physikerin Eva Lübbe forscht auf dem Gebiet der Farbe, in enger Zusammenarbeit mit der Deutschen farbwissenschaftlichen Gesellschaft und dem Deutschen Farbenzentrum. Sie promovierte und habilitierte zur Farbbeschreibung und arbeitet als Privatdozentin an verschiedenen Schulen.
Printing. --- Publishers and publishing. --- Multimedia systems . --- Physics. --- Printing and Publishing. --- Media Design. --- Physics, general. --- Color. --- Colorimetry.
Choose an application
Diese Einführung in die betriebswirtschaftlichen Grundfragen der Medienwirtschaft richtet sich insbesondere an Studierende der Medien- und Kommunikationswissenschaft sowie der Medieninformatik. Im Einzelnen wird ein Medienunternehmen aus vier Perspektiven betrachtet: produktorientiert (Schwerpunkt Marketing und Vertrieb), ressourcenorientiert (Schwerpunkt Personal sowie Informationstechnologie), klassisch-kaufmännisch (Schwerpunkt Finanz- und Rechnungswesen) und management-orientiert (Schwerpunkt Planung und Organisation). Sowohl Grundsatzfragen (wie der doppelte Absatzmarkt) als auch aktuelle Themen (etwa Musiktauschbörsen im Internet) werden angesprochen. Gegenüber der 2. Auflage wurde das Buch aktualisiert, strukturell in Teilen überarbeitet und an neueste Erkenntnisse angepasst. Die vier Perspektiven sind jetzt durch Fallbeispiele illustriert. Im www wird das Buch durch ständig aktualisierte Beispiele ergänzt.
Industrial management. --- Multimedia systems . --- Social sciences. --- Media Management. --- Media Design. --- Social Sciences, general.
Choose an application
Die Autoren zeigen einen neuen Weg auf, gamifizierte Wissensmanagementsysteme mit der Anwendung spielerischer Elemente zu gestalten, und beschreiben die Anforderungserhebung, die Gestaltung und Evaluation des Systems. Hierbei gehen sie auf die theoretischen Grundlagen sowie die Umsetzung und Nutzung in einem Unternehmen ein. Mithilfe von Gamification-Mechanismen sollen Projektteams dazu motiviert werden, ihr Wissen und ihre Erfahrungen zu dokumentieren und in anderen Projekten wiederzuverwenden. Damit erhält der Leser einen umfassenden Einblick in die Theorie und Praxis des modernen Wissensmanagements in Projekten. Der Inhalt Herausforderungen des Wissensmanagements in Projekten Gamification zur Motivation von Technologienutzern Wie Gamification die Welt des Wissensmanagements ändern kann Die ProjectWorld in der Movilitas Die Zielgruppen Projektteams und Projektmanager, Teamleiter, Manager, Wissensmanager Studierende und Dozierende der IT Die Autoren Dr. Silvia Schacht promovierte im Bereich Wissensmanagement und ist nun Post-Doktorandin am Karlsruher Institut für Technologie (KIT). Anton Reindl verfasste seine Masterarbeit im Themengebiet des gamifizierten Wissensmanagement an der Universität Mannheim und ist heute in der freien Wirtschaft tätig. Dr. Stefan Morana ist Post-Doktorand am KIT. Prof. Dr. Alexander Mädche ist Universitätsprofessor und leitet die Forschungsgruppe „Information Systems und Service Design“ am KIT.
Computers. --- Knowledge management. --- Multimedia systems . --- Information Systems and Communication Service. --- Knowledge Management. --- Media Design.
Choose an application
Erwerben Sie Internet-Kompetenz durch Learning by Coding. Erstellen und pflegen Sie die eigene Web-Präsenz mit Interaktion, Grafik und Animation unter Nutzung von Open Source-Software und frei verfügbaren Werkzeugen. Mit HTML5 und CSS3 finden die aktuellen Entwicklungen des Webs Berücksichtigung. Sie generieren QRCode, fügen Social-Buttons der Homepage hinzu und binden RSS-Feeds ein. Lernen Sie Programmieren mit JavaScript und PHP. Dazu steht Ihnen eine Entwicklungsumgebung mit Webserver und Tools wie Texteditor, Bildbearbeitung sowie weiteren hilfreichen Programmen online zur Verfügung. Die Webseite zum Buch bietet außerdem den Download der Beispiel-Quellcodes und lauffähigen Applikationen an. Leser und Autor können sich über www.seiten-programmierung.de vernetzen. Der Inhalt Internet Infrastruktur, Technologie und Werkzeuge - Webseiten gestalten mit HTML und CSS - Clientseitige Dynamik mit JavaScript - Der Dokumentenstandard XML - Grafik mit SVG - PHP als erste Programmiersprache Die Zielgruppen Schüler und Studierende Ingenieure und Praktiker IT'ler in Aus- und Weiterbildung Der Autor Prof. Dr.-Ing. Günter Pomaska lehrt an der FH Bielefeld Informatik, Präsentationstechniken und Visualisierung. Er verfügt über langjährige Industrieerfahrung in der grafischen Applikationsentwicklung.
Multimedia systems . --- Software engineering. --- Computer science. --- Media Design. --- Software Engineering. --- Computer Science, general.
Choose an application
Da Sie dieses Buch in der Hand halten, wissen Sie bereits, wie wichtig gute Benutzungsoberflächen für den Erfolg einer Software sind – sei es für eine Webseite, eine App oder jedes andere Programm. Aber was genau macht ein gutes User Interface aus? Es gestattet möglichst vielen Benutzern, eine Software intuitiv zu benutzten! Dabei geht es auf die unterschiedlichen Fähigkeiten, Vorlieben und auch Emotionen der User ein. Design und Umsetzung sorgen für ein hohes Maß an Zugänglichkeit nicht nur für Menschen, sondern auch für (Such-) Maschinen. Dieses Lehrbuch führt den Leser daher zunächst in die physiologischen und psychologischen Grundlagen der menschlichen Wahrnehmung und Informationsverarbeitung ein. So dann erfahren Sie, wie Sie Interfaces barrierefrei gestalten und für Suchmaschinen optimieren können, um einen möglichst großen Benutzerkreis anzusprechen. Anschließend lernen Sie, die Anforderungen an Usability, User Experience und Accessibility in den einzelnen Phasen des Entwurfsprozesses umzusetzen und was beim Medieneinsatz zu berücksichtigen ist. Die projektorientierte Vorgehensweise mit vielen Beispielen und ausführlichen Erläuterungen führt Sie Schritt für Schritt von der ersten Idee bis hin zur Fähigkeit, qualitativ hochwertige Interfaces zu entwerfen und den Entwicklungsprozess zu managen. Dabei vermittelt der Autor ein umfassendes Verständnis für das Thema, das nicht nur das „Wie?“, sondern auch das „Warum?“ umfasst. Der Inhalt • Die Grundlagen der Zugänglichkeit verstehen und umsetzen (Menschliche Informationsverarbeitung, Barrierefreiheit, Suchmaschinenoptimierung) • Ein Exposé verfassen (Ziel, Nutzungskontext, Zielgruppe, Personas und Rahmenbedingungen) • Das Rohdrehbuch schreiben (Entwurf von Inhalt, Design und Ablauf unter Berücksichtigung von Gestaltgesetzen, Nutzererwartungen und Blickverläufen) • Audiovisuelle Informationen auswählen, beschaffen und verwalten • Im Drehbuch ergonomische Bildschirmelemente und Dialoge umsetzungsreif beschreiben • Datenformate und Kompressionsverfahren • Projektmanagement Die Zielgruppen Studierende der Informatik, der Wirtschaftsinformatik und des Mediendesigns • Angehende UI-/UX-Designer und Web-/App-Entwickler • IT-Fach- und Führungskräfte • Geschäftsführer von KMU Der Autor Professor Dr. Stephan Thesmann ist Verfasser mehrerer Fachbücher und wissenschaftlicher Artikel. Er lehrt u. a. die Entwicklung multimedialer Anwendungen und Web-Applikationen an der Hochschule Pforzheim in Bachelor- und Masterstudiengängen. Neben seinen Lehr- und Forschungsaufgaben führte er dort das hochschulweite E-Learning ein und leitete das Hochschulrechenzentrum. Aufgrund intensiver Forschungs- und Beratungstätigkeit verfügt er nicht nur über aktuelles Know-how, sondern kennt auch die Bedürfnisse der Praxis.
Choose an application
Long description: Bilder spielen in unserer Gesellschaft eine hochrelevante Rolle: Die Digitalisierung geht mit einem stetigen Anwachsen von bildbasierter Kommunikation einher. Jeder der in Zukunft wirksam kommunizieren will, muss exzellent in der Handhabung dieser visuellen Sprachen sein.Das Buch erklärt, wie Bilder allgemein funktionieren - wie sie es schaffen, spezifische Nachrichten zu vermitteln, zu rühren, zu überzeugen, Unterschiede aufzubauen. Es schildert die Verfahren, nach denen Bilder konstruiert werden und beschreibt wie Bildsprachen allgemein, also der visuelle Code, arbeitet. Dabei verdeutlichen viele Beispiele in zeitgenössischer offline und online Kommunikation, wie visuelle Kommunikation wirkt und welche Verfahren und Möglichkeiten es gibt.Mit digitalen Extras:ChecklistenBeispiele guter und schlechter visueller Kommunikation Von der Autorin bereits bei Haufe erschienen: Verpackung ist Verführung Biographical note: Helene Karmasin Dr. Helene Karmasin ist Leiterin von Karmasin Behavioural Insights, ein führendes Institut, das auf qualitative Marktforschung, semiotische Forschung und Kommunikationsberatung spezialisiert ist.
Interactive multimedia. --- Multimedia systems. --- Design. --- Interpersonal communication. --- Media Design. --- Communication Psychology.
Listing 1 - 10 of 351 | << page >> |
Sort by
|