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"Jitze, un jeune gamer professionnel néerlandais, parcourt le monde pour participer à des tournois de jeux vidéo. Dans son univers virtuel, tel un champion sportif de haut niveau, il affronte sans cesse des situations extrêmes. Pourtant, lors d'un séjour à Taiwan, à la vision d'un""vrai"" accident de la circulation, il est incapable de réagir. Pris de douleurs au bras droit, il est contraint au repos quelques jours. Un soir, dans son hôtel, il rencontre une ravissante taïwanaise, coutumière de Second life. Il va prendre conscience de ce signifie être un être humain à l'époque des univers virtuels. David Verbeek et Rogier de Blok s'interrogent sur la communication virtuelle dans nos sociétés contemporaines. Urbain et champêtre, réel et virtuel, onirique, R U THERE explore la fusion de deux mondes chacun réglé par des principes complexes... "
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Unity est une petite révolution: outil de développement 3D et moteur de jeux, il permet de produire simplement, grâce à une interface d'intégration d'objets et de scripts très intuitive, des jeux de standard professionnel pour Mac, PC et le Web. Une version du moteur existant également pour la Wii, l'iPhone et l'Android, il offre un accès aux consoles et aux mobiles une fois que vous en maîtrisez les bases. Ce livre vous explique tout ce qu'il faut savoir pour prendre en main Unity et être en mesure de développer ses propres jeux. Il propose un ensemble d'exemples faciles qui vous conduiront à la réalisation d'un jeu de tir à la première personne (FPS) en 3D sur une île – un environnement avec lequel le joueur pourra interagir. Partant des concepts communs aux jeux et à la production 3D, vous verrez comment utiliser Unity pour créer un personnage jouable et comment réaliser des énigmes que le joueur devra résoudre pour terminer la partie. À la fin de ce livre, vous disposerez d’un jeu en 3D entièrement fonctionnel et de toutes les compétences requises pour en poursuivre le développement et proposer à l’utilisateur final, le joueur, la meilleure expérience vidéo-ludique possible.
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Mon mémoire est le résultat de mes recherches sur la pratique du speedrun. Sous-genre du jeu vidéo, il est une discipline sur-imposée au jeu par les joueurs et résulte en une production observable. C'est à partir de ces vidéos qu'évolue ma recherche : comprendre les nouvelles narrations possibles qu'engendrent ces vidéos et par extension le jeu vidéo. Ces nouveaux possibles prennent corps dans la découverte de nouvelles routes, de nouveaux itinéraires qui sont l'essence même du speedrun. En m'intéressant au speedrun et au jeu vidéo, j'aurai pu en proposer un, mais cela n'aurai pas rendu compte de l’ensemble des questionnements et embranchements qu’il soulève. C’est pourquoi il vient se croiser avec une forme de jeu particulière : les "livres dont vous êtes le héros". Une narration aux différents embranchements prévus mais donc chaque parcours vous permet d'écrire votre propre histoire. Ainsi la forme du mémoire me permet de rendre compte de l'ensemble des textes traversés pour comprendre les différents enjeux de cette pratique du speedrun. Le lecteur est tout autant joueur et il devra trouver les parcours possibles pour comprendre comment fonctionne un medium aussi multiple que le jeu vidéo. De Saussure à Italo Calvino, en passant par Gerry de Gus Van Sant, embarquez-vous pour un road trip dont le parcours est plus important que l'arrivée.
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Dans ce travail, je mets en avant le lien entre les jeux vidéos et l'entreprise.
Jeu vidéo --- Entreprise
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Art fantastique --- Illustration --- Jeu vidéo
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Jesse Schell livre dans cet ouvrage, largement plébiscité par la profession, une méthodologie complète de conception de jeu. Dans un style limpide et informel, il décortique le processus de création et amène le lecteur à se poser un ensemble de questions cruciales qui lui permettra d'améliorer considérablement la qualité de son produit. Un bon game design passe par un travail de réflexion indispensable et nécessite que vous considériez votre jeu sous différentes perspectives, que l'auteur recense au travers de 100 « objectifs ». Chacun d'eux récapitule une série de questions pertinentes autour d'un thème, qui vous aidera à déterminer par exemple si votre jeu est compétitif et donne aux joueurs l'envie de gagner, si le monde que vous avez créé est suffisamment puissant et cohérent, si votre interface est intuitive, etc. Ces objectifs puisent dans des domaines aussi variés que la psychologie, l'architecture, la musique, la conception graphique, le cinéma, l'ingénierie logicielle, la conception de parcs à thème, les mathématiques, l'écriture, la conception de casse-têtes, et l'anthropologie. Apprentis game designers comme professionnels chevronnés trouveront dans cet ouvrage l'inspiration et la méthode à suivre pour devenir de meilleurs concepteurs.
Jeu vidéo --- Design --- Design graphique
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Cet ouvrage rassemble les illustrations créées après "Monster hunter portable 2G". Une distinction de catégories a été faites. Parmi les illustratiosn certaines sont en cours de développement ou encore au stade de projet. Certaine sont encore inédites. Les thèmes abordés sont : images, monstres, personnages, armes, équipements de défense, symboles, autres illustrations, divers.
Illustration --- Jeu vidéo --- Art fantastique
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Quel est le premier jeu vidéo ? Pour certains, il s'agit de PONG (1972). Pour d'autres, de Spacewar! (1962). Mais en vérité, il existe de nombreux jeux vidéo créés bien avant eux. Par exemple, le jeu du mouton et de la clôture, qui date de 1951. Ou encore le premier jeu informatique français, qui remonte à 1960. À travers ce livre illustré de nombreuses archives visuelles, l'auteur Damien Djaouti, enseignant-chercheur en informatique à l'Université de Montpellier, vous propose un voyage au début de l'informatique, à la découverte des pionniers qui ont créé les ancêtres de nos jeux vidéo actuels. Car à l'époque, il ne fallait pas simplement inventer un programme, mais aussi la machine qui allait avec ! Découvrez l'épopée de précurseurs aux talents multiples et aux idées folles, sans qui le « jeu vidéo » n'existerait pas aujourd'hui.
Jeux vidéo --- Histoire. --- Jeu vidéo --- Art numérique
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Faire spectacle, créer un dispositif d'attraction autour du dessin, pour au final, passer un moment de jeu avec quelqu'un d'autre pour passer par-dessus son complexe de ne pas savoir dessiner, c'est une démarche qui sert, à la base, à répondre à une question bête : "Comment bien savoir dessiner ?", puis qui devient "Comment avoir envie de dessiner ?", puis "Pourquoi voudrais-je dessiner ?". Avec un journal regroupant les comptes rendus des expériences sujet guide/ "sujet feutre tentées par l'auteur.
Dessin --- Pédagogie --- Expérimentation --- Jeu vidéo --- Croquis
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Partant de ces questions, l’ouvrage Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels propose un modèle explicatif fondé sur la notion riche d’univers fictionnel. Sur cette base, il propose de penser la narration vidéoludique hors des cadres traditionnels et de la concevoir comme un dispositif non figé, ouvert à l’infinité d’actualisations possibles que représente chaque partie jouée. Alternant réflexion théorique et analyses de cas, ce livre se destine tant au chercheur qu’au game designer ou au joueur désireux de réfléchir sur sa pratique. Ce livre a été lauréat du prix BiLA en 2012 (Bibliothèque des Littératures d’Aventures).
Art --- narration --- jeu vidéo --- game studies --- univers fictionnel --- ludologie
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