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Video games --- Social aspects. --- Psychological aspects --- Jeux vidéo --- Aspect social. --- Aspect psychologique. --- Video games - Social aspects. --- Video games - Psychological aspects
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Video games --- Virtual reality --- Jeux vidéo --- Réalité virtuelle --- Social aspects --- Aspect social --- History --- Psychological aspects --- Jeux vidéo --- Réalité virtuelle --- Virtual reality. --- Video games - Social aspects --- Video games - History --- Video games - Psychological aspects
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In Playful Identities, eighteen scholars examine the increasing role of digital media technologies in identity construction through play. Going beyond computer games, this interdisciplinary collection argues that present-day play and games are not only appropriate metaphors for capturing postmodern human identities, but are in fact the means by which people create their identity. From discussions of World of Warcraft and Foursquare to digital cartographies, the combined essays form a groundbreaking volume that features the most recent insights in play and game studies, media research, and identity studies.
Social Media --- Médias sociaux --- Médias --- Computer games. --- Video games -- Psychological aspects. --- Video games -- Social aspects. --- Computer games --- Video games --- Social Sciences --- Recreation & Sports --- Social aspects --- Psychological aspects --- #SBIB:309H103 --- #SBIB:309H040 --- #SBIB:309H17 --- 316.37 --- Application software --- Electronic games --- Social aspects. --- Psychological aspects. --- Mediatechnologie / ICT / digitale media: sociale en culturele aspecten --- Populaire cultuur algemeen --- Computer- en videogames --- Identiteit. Individu en maatschappij. Persoonlijkheid --- 316.37 Identiteit. Individu en maatschappij. Persoonlijkheid --- Computer games - Social aspects --- Computer games - Psychological aspects --- Video games - Social aspects --- Video games - Psychological aspects --- Internet games --- Television games --- Videogames --- Games --- digital media --- play --- huizinga --- identity --- homo ludens --- history --- European history --- Casual game --- Foursquare City Guide --- Mobile phone --- Video games.
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"Co-creativity has become a significant cultural and economic phenomenon. Media consumers have become media producers. This book offers a rich description and analysis of the emerging participatory, co-creative relationships within the videogames industry. Banks discusses the challenges of incorporating these co-creative relationships into the development process. Drawing on a decade of research within the industry, the book gives us valuable insight into the continually changing and growing world of video games."--Bloomsbury Publishing.
Video games -- Design. --- Video games -- Psychological aspects. --- Video games. --- Social Sciences --- Engineering & Applied Sciences --- Computer Science --- Recreation & Sports --- Video games --- Computer programming. --- Artistic collaboration. --- Design. --- Collaboration, Artistic --- Computers --- Electronic computer programming --- Electronic data processing --- Electronic digital computers --- Programming (Electronic computers) --- Programming --- Creation (Literary, artistic, etc.) --- Group work in art --- Coding theory --- Authorship. --- Computer games --- Design --- Media studies --- Graphical and digital media applications
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"Au sein des médias numériques qui investissent notre quotidien, le jeu vidéo est devenu un acteur incontournable. Il change nos relations aux technologies, modifie les modes de fonctionnement de l'industrie du divertissement, pose avec force la question du rôle culturel du jeu dans nos sociétés contemporaines et ouvre de nouveaux horizons à l'expression artistique. Afin de comprendre le phénomène, il faut donc aujourd'hui disposer d'une vision d'ensemble du sujet et de méthodes d'analyse susceptibles d'accompagner chercheurs, utilisateurs, critiques et concepteurs dans l'exploration du domaine sous ses multiples dimensions. Cet ouvrage entend répondre à cette nécessité. Pour ce faire, il place au centre des interrogations ce qui fait l'essence du domaine : sa vocation ludique. Pourquoi ces jeux suscitent-ils une adhésion si importante à travers l'ensemble des pays industrialisés ? Quelles sont les stratégies employées par les entreprises pour toucher leurs publics ? De quelles façons les jeux vidéo véhiculent-ils des émotions et des visions du monde particulières ? Quels rôles faut-il conférer à l'utilisateur dans l'appropriation ludique du domaine ? A travers une réflexion inédite et stimulante, émaillée systématiquement d'exemples concrets, "Le jeu à son ère numérique" pose les jalons nécessaires à l'émergence d'un nouveau champ d'étude, situé au croisement de la technologie, de l'économie et de la culture."
Video games --- Video gamers --- Video games industry --- Social aspects --- Evaluation --- Psychological aspects --- Psychology --- Technological innovations --- Design and construction --- History --- Evaluation. --- History. --- Design --- Video games - Social aspects - Evaluation --- Video games - Psychological aspects - Evaluation --- Video gamers - Psychology - Evaluation --- Video games industry - Technological innovations - Evaluation --- Video games - Design and construction - History
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A video game is half-real: we play by real rules while imagining a fictional world. We win or lose the game in the real world, but we slay a dragon (for example) only in the world of the game. In this thought-provoking study, Jesper Juul examines the constantly evolving tension between rules and fiction in video games. Discussing games from Pong to The Legend of Zelda, from chess to Grand Theft Auto, he shows how video games are both a departure from and a development of traditional non-electronic games. The book combines perspectives from such fields as literary and film theory, computer science, psychology, economic game theory, and game studies to outline a theory of what video games are, how they work with the player, how they have developed historically, and why they are fun to play. Juul presents a classic game model, which describes the traditional construction of games and points to possible future developments. He examines how rules provide challenges, learning, and enjoyment for players, and how a game cues the player into imagining its fictional world.
#SBIB:309H17 --- #SBIB:309H040 --- Computer- en videogames --- Populaire cultuur algemeen --- Video games - Rules --- Video games - Psychological aspects --- Video games --- Rules. --- Psychological aspects. --- Computer games --- Electronic games --- Internet games --- Television games --- Videogames --- Games --- Psychological aspects --- Rules --- Jeux vidéo --- Réalité virtuelle --- Aspect psychologique --- Jeux vidéo --- Réalité virtuelle
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Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'éducation ! Dès lors qu'ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d'apprentissage privilégié. Or, s'ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d'un univers prétendument violent. L'auteure s adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l'éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l'intérêt qu'ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l'auteure donc, l'idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d'évincer les enseignants au profit du multimédia : l'enjeu est d'utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l'apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles. Tout en laissant transparaître sa passion pour les jeux vidéo, Yasmine Kasbi nous offre un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l'univers des serious games.
Arcades [Jeux d' ] --- Electronic games (games) --- Elektronische spelen --- Jeux d'arcades --- Jeux électroniques --- Serious games --- Educational games --- Educational technology --- Occupational training --- Jeux éducatifs --- Technologie éducative --- Formation professionnelle --- Video games --- Video games and children --- Learning, Psychology of --- Education --- Computer-assisted instruction --- Study and teaching --- Psychological aspects --- Effect of technological innovations on --- Jeux Spelen --- Pédagogie Opvoedkunde --- Méthodes d'enseignement Onderwijsmethoden --- Formation Opleiding --- Jeux éducatifs --- Technologie éducative --- Video games - Study and teaching --- Video games - Psychological aspects --- Education - Effect of technological innovations on
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Cet ouvrage décrit l’univers du jeu, les usagers et leurs pratiques. Il analyse les notions d’expérience virtuelle, de pratiques sociales, « d’apprentissages informels » générateurs d’expériences et de savoirs. Il explique comment l’expérience vidéoludique s’inscrit dans une longue histoire des relations entre jeu, éducation et apprentissage.
Computer games --- Internet games --- Video games --- Virtual reality --- Jeux d'ordinateur --- Jeux sur Internet --- Jeux vidéo --- Réalité virtuelle --- Social aspects --- Aspect social --- Video games and children --- Learning, Psychology of --- Education --- Computer-assisted instruction --- Study and teaching --- Psychological aspects --- Effect of technological innovations on --- Sociologie --- Jeux vidéo --- Réalité virtuelle --- Sociologie. --- Video games - Study and teaching --- Video games - Psychological aspects --- Education - Effect of technological innovations on --- Social aspects.
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In In-Game, Gordon Calleja examines what exactly it is that makes digital games so uniquely involving and offers a new, more precise, and game-specific formulation of this involvement.
Video games --- Video gamers --- Virtual reality --- Psychological aspects --- Psychology --- Psychological aspects. --- Psychology. --- Computer. Automation --- Sociology of culture --- 527 --- Games --- gamedesign --- virtuele wereld --- virtuele realiteit --- psychologie --- fenomenologie --- informatica - specifieke toepassingen --- Environments, Virtual --- Virtual environments --- Virtual worlds --- Computer simulation --- Reality --- Gamers, Video --- Players, Video game (Persons) --- Video game players (Persons) --- Persons --- Computerspiel. --- Immersion --- Psychologie. --- Tv-spel --- Videospiel. --- Virtuell verklighet --- Virtuelle Realität. --- Psykologiska aspekter. --- Video games - Psychological aspects --- Video gamers - Psychology --- Virtual reality - Psychological aspects
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Internet and children --- Internet and teenagers --- Human-computer interaction --- Communication --- Adolescent psychology --- Virtual reality --- Internet et enfants --- Internet et adolescents --- Interaction homme-machine (Informatique) --- Technologies de l'information et de la communication --- Adolescents --- Réalité virtuelle --- Psychological aspects --- Technological innovations --- Aspect psychologique --- Psychologie --- Imagery (Psychology) --- Video games --- Réalité virtuelle --- Children and Virtual Worlds --- Psychology --- Psychopathology --- Psychological aspects. --- Informatique --- Computer science --- Enfant --- Jeu --- Video games - Psychological aspects --- Virtual reality - Psychological aspects --- Médias et enfants --- Jeux vidéo --- Mass media and children. --- Emploi en thérapeutique --- Therapeutic use. --- Video games. --- Virtual reality.
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