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"Comment en est-on arrivé là ? Là, c'est la place du jeu vidéo en 2017, lui qui fait désormais partie du top 10 mondial des industries culturelles, lui qui, depuis quarante-cinq ans, a su séduire et susciter une soif ludique dans le monde entier. Grâce à la montée en puissance continuelle des machines, la promesse de nouvelles images semble sans cesse renouvelée. Mais le jeu vidéo a aujourd'hui mille visages. Il veut désormais tout faire : du cinéma, de la télévision, du sport, du beau, du social et, pourquoi pas, éduquer les foules, voire les soigner. Le jeu vidéo se regarde aujourd'hui autant qu'il se joue. Il veut être partout, tout le temps. Esport, youtubeurs, serious games, réalité virtuelle, à chacune de ses révolutions, le jeu vidéo puise dans ses origines : sa volonté de faire spectacle, pour se rapprocher toujours plus du grand public. Ce livre est l'histoire de cette émancipation, celle d'une technologie joueuse continuellement réinventée par des pionniers méconnus, colportant au fil des décennies leurs chimères d'illusionnistes, exportant leurs désirs de grandeur, la rencontre improbable de la science, du jeu du business et de l'art dans un Luna Park qui fascine et irrite officiellement depuis 1972. Un voyage du jeu à travers le temps qui débute aujourd'hui..."
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What impact can video games have on us as players? How does psychology influence video game creation? Why do some games become cultural phenomena? The Psychology of Video Games introduces the curious reader to the relationship between psychology and video games from the perspective of both game makers and players. Assuming no specialist knowledge, this concise, approachable guide is a starter book for anyone intrigued by what makes video games engaging and what is their psychological impact on gamers. It digests the research exploring the benefits gaming can have on players in relation to education and healthcare, considers the concerns over potential negative impacts such as pathological gaming, and concludes with some ethics considerations.With gaming being one of the most popular forms of entertainment today, The Psychology of Video Games shows the importance of understanding the human brain and its mental processes to foster ethical and inclusive video games.
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Niniejsza książka ma formułować propozycję metodologicznego otwarcia groznawstwa,silnie akcentując rolę dyskursu i narracji już w dwóch tekstach otwierających:"Dyskursywne gry i dyskursy gier" Geralda Voorheesa oraz "Poza mitem i metaforą.Przypadek narracji w mediach cyfrowych" Marie-Laure Ryan. Podkreślenie roli narracjii dyskursu umożliwiło również umocowanie pozostałych rozdziałów książki w dwuwzajemnie się dopełniających paradygmatach: teorii i filozofii (w części zatytułowanej"Teorie") oraz praktyce hermeneutycznej (w części zatytułowanej "Praktyki"), dostarczającychwspólnie narzędzi do krytycznej wiwisekcji uobecniających się w grachpostaw dyskursywnych oraz narracji o świecie, kulturze, religii, filozofii, teologii, ekonomii,płciowości, rasie czy polityce. (...) Problem dyskursów gier wideo oraz dyskursóww grach wideo ujawnia zatem nie tyle bałagan, co niesłychaną produktywność ujęćbadawczych, nieograniczonych sztywnymi normami pojęć, kategorii czy narzędzi teoretycznych,które równolegle odnajdują w grach wydarzenia, znaczenia, języki, komunikaty,idee, ideologie, hierarchie i struktury władzy oraz wykluczenia. Sploty problemowew grach jako formach komunikacji, tekstach czy obiektach kulturowych skłoniłynas do zastosowania formuły liczby mnogiej w określeniu "dyskursy gier wideo" -tak, by unaocznić zarówno potrzebę pluralizacji perspektyw badawczych, jak i odpowiadającejjej różnorodności uobecniających się w grach narracji o świecie, zarównotym nas otaczającym, jak i tym przez gry wytwarzanym.
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Graeme Kilpatrick analyses gaming magazines published in Britain from 1981-1995 to provide a detailed history of the bedroom coding culture that produced some of the most important video games ever played. He also shows how the formation of this culture was entwined with changes to the economics and technologies of game production in that period.This book analyses gaming magazines published in Britain in the 1980s to provide the first serious history of the bedroom coding culture that produced some of the most important video games ever played.
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This book looks at the uses of popular music in the newly-redefined category of the nostalgia game, exploring the relationship between video games, popular music, nostalgia, and socio-cultural contexts.
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Partant de ces questions, l'ouvrage Narration et jeu vidéo. Pour une exploration des univers fictionnels propose un modèle explicatif fondé sur la notion riche d'univers fictionnel. Sur cette base, il propose de penser la narration vidéoludique hors des cadres traditionnels et de la concevoir comme un dispositif non figé, ouvert à l'infinité d'actualisations possibles que représente chaque partie jouée. Alternant réflexion théorique et analyses de cas, ce livre se destine tant au chercheur qu'au game designer ou au joueur désireux de réfléchir sur sa pratique. Ce livre a été lauréat du prix BiLA en 2012 (Bibliothèque des Littératures d'Aventures).
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Plus de 40 % de la population joue aux jeux vidéo. Les femmes représentent 52 % des joueurs. 63 % des Français de plus de 10 ans ont joué aux jeux vidéo. L'âge moyen des joueurs, aujourd'hui de 35 ans, est en constante augmentation. C'est le divertissement préféré des Français et la première industrie culturelle dans le monde. En une poignée d'années, les jeux vidéo se sont positionnés comme une locomotive de l'économie numérique. Ce succès tient à des logiques de marché que les éditeurs de jeux savent habilement exploiter. Mais cette explication ne suffit pas ! Les jeux vidéo ont pu prendre cette place grâce à leurs qualités propres. Ils sont devenus un média incontournable parce qu'ils sont des objets de plaisir pur. Ils sont des manières de se mettre en lien avec soi-même et avec les autres. Mais ils sont aussi plus que cela : ils sont une manière d'apprivoiser le futur.
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