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Véritable opportunité pour le formateur, la vidéo pédagogique lui permettra de réexaminer son savoir-faire et de le déployer dans un nouveau contexte. Sur le devant de la scène, le formateur présente l'enregistrement de sa voix, de sa personnalité, de son image, parfois pour la première fois : une aventure riche, même si ce travail est exigeant et parfois chronophage. Alors, quelles sont les étapes de la réalisation d'une vidéo pédagogique ? Comment choisir le bon format, le matériel et les outils adaptés ? Comment progresser et renforcer la qualité de vos productions ? Quels que soient votre profil et votre projet, l'auteur vous propose des conseils pratiques et décline les questionnements nécessaires à l'atteinte de vos objectifs. Ces pistes de travail vous permettront de mettre en valeur votre expertise et votre personnalité de formateur pour réaliser des vidéos pédagogiques de qualité !
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Autoscopie --- Perception de soi --- Vidéo en éducation --- Observation (Methode d'enseignement)
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Jeux vidéo en éducation. --- Matériel didactique. --- Jeux Spelen --- Formation Opleiding --- Pédagogie Opvoedkunde --- Méthodes d'enseignement Onderwijsmethoden --- Jeux sérieux.
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Cette recherche a pour objectif d’analyser les liens entre les utilisations pédagogiques de capsules vidéo et d’exerciseurs par onze élèves d’une classe de remédiation en deuxième année secondaire et leur maîtrise de trois questions sur le calcul littéral. La recherche s’est déroulée en plusieurs étapes. Il y a eu, tout d’abord, une phase de test. Pour cette phase, l’étudiante-chercheuse a dans un premier temps construit trois tests de contenu similaire, des capsules vidéo sur le thème du calcul littéral, un plan de remédiation destiné aux élèves et un questionnaire d’opinion. Elle a également sélectionné les sites « Actimath1_Pepit » et « Actimath2_Pepit » pour la richesse de leurs exercices sur le calcul littéral. Dans un deuxième temps, suite à un débriefing avec ses élèves, elle a amélioré ses outils, construit quatre fiches théoriques et adapté les exercices non interactifs « Actimath1_Pepit » et « Actimath2_Pepit » à l’aide du logiciel « Quizfaber ». Ensuite, un de ses collègues a expérimenté son dispositif dans sa propre classe. Les données ont été récoltées par l’enseignant, par les élèves et grâce au logiciel « Camstudio » qui a enregistré les différentes démarches des élèves par la capture d’écran de 4 élèves de niveau différents. L’analyse des résultats s’est axée sur les performances des élèves, les comportements des élèves et leurs perceptions. Pour ce qui est des performances ; il ressort de l’analyse des résultats que l’intervention a été plus bénéfique aux élèves faibles qu’aux élèves forts. Pour ce qui est des comportements, de manière générale, parmi les différentes TICE proposées, ce sont les capsules vidéo qui ont eu le plus de succès. Les élèves qui consultent le plus les animations, les capsules vidéo et les fiches de soutien sont les élèves en difficulté mais relativement proche de la moyenne. Le recours aux animations, capsules vidéo et fiches théoriques aide davantage les élèves lorsque la question posée est de niveau de complexité faible. Pour ce qui est des perceptions, la majorité des élèves pensent que l’utilisation pédagogique de l’ordinateur les aide dans leur apprentissage. Par contre, une difficulté a été observé concernant le fait que, de manière générale, les élèves éprouvent des difficultés à s’autoévaluer.
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Vidéo en éducation --- Enseignement individualisé --- Enseignants --- Devoirs à la maison --- Budgets temps --- Apprentissage Leerproces --- Enseignants - Budgets temps --- Video tapes in education --- Individualized instruction --- Teachers
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Cette recherche tente d’analyser l’impact d’un jeu sérieux, en tant que soutien d’apprentissage, ici dans le cadre de la formation à la conduite automobile. Destiné à de jeunes adultes, il s’agit, en l’occurrence, de développer au moyen d’une application sur smartphone, les aptitudes et compétences spécifiques à la conduite, en mettant l’apprenant en situation virtuelle de pratique de la conduite, sans aucun risque pour lui ou autrui. En permettant à l’apprenant de s’exercer partout où il le désire, de commettre d’éventuelles erreurs sans conséquences matérielles, cette application lui fait acquérir des automatismes de base. En cas d’erreur, sans devoir arrêter de jouer, l’apprenant est averti et perd des points d’expérience, ce qui attire son attention sur les améliorations à mettre en place. Quels bénéfices en retire l’apprenant ? Il acquiert de la maîtrise et des réflexes sans devoir nécessairement faire appel à un tiers, à l’école de conduite. Ceci lui offre la possibilité de s’auto-évaluer, de mettre en lumière d’éventuelles lacunes ou, au contraire, de renforcer sa pratique et de se sentir rassuré avant le passage de l’examen pratique.
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Ce mémoire vise principalement à pointer la qualité du comportement physique (moteur) des élèves dans une classe de troisième maternelle, afin de faire évoluer celui-ci de manière positive. En d’autres termes, ce que nous entendons par « qualité du comportement physique », ce sont les actes dits « dérangeants », tels que pousser, crier, frapper,… Pour ce faire, nous comptons utiliser, dans notre méthodologie, la vidéo, ainsi que le débriefing : d’abord en observant les vidéos, sur lesquelles apparaitront les élèves de la classe, ensuite en développant le débriefing sur les vidéos, avec une partie des élèves. L’autre partie des élèves se contentera d’écouter les remarques de l’enseignante. Dans notre méthodologie, nous utiliserons également des outils qui permettront aux élèves de s’exprimer par rapport à leurs ressentis (émotions). Ceci dans le but d’apporter une plus-value aux dires des élèves et de leur permettre de mieux comprendre et, par la même occasion, de mieux prendre en considération les comportements dits « dérangeants » au sein de la classe, afin de les améliorer. Par la suite et à la fin de l’expérimentation, nous tâcherons de mesurer l’impact de cette méthodologie sur le comportement des élèves, dans cette classe de troisième maternelle.
Enfants d'âge préscolaire --- Comportement humain --- Vidéo en éducation --- Observation en éducation --- Débriefing (psychologie) --- Sciences sociales & comportementales, psychologie > Education & enseignement --- Sciences sociales & comportementales, psychologie > Traitement & psychologie clinique
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Le serious game, c'est l'idée d'associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entraînements ou encore de permettre la collecte de données. Le présent ouvrage est rédigé par Julian Alvarez et Damien Djaouti , chercheurs à l'université de Toulouse et dans le cadre de Ludoscience, qui étudient l'objet et conçoivent de telles applications pour différentes institutions publiques et privées depuis 1998 : France Télécom, TF1, CNRS, Dupuis, Milan, Publicis... Après s'être attaché à donner une approche du Serious Game en assumant les ambiguïtés associées, les auteurs proposent de découvrir les principaux segments de marché actuels qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'interroger le lecteur sur l'origine du Serious Game et de définir si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Une fois ces points abordés, l'ouvrage propose de donner la parole à un ensemble d'acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious Game, en tant qu'industriel, consultant, concepteur, enseignant, chercheur pour ouvrir le lecteur à un ensemble de réflexions qui gravitent actuellement autour de l'objet Serious Game.Cet ouvrage, qui vise à apporter essentiellement un regard pédagogique sur les Serious Games, s'adresse aux personnes qui s'intéressent aux Serious Games comme les étudiants, les enseignants, les formateurs, les décideurs, les curieux...
Serious games --- Electronic games --- Jeux vidéo --- Jeux vidéo en éducation --- Logiciels ludoéducatifs --- Enseignement assisté par ordinateur --- Technologie éducative --- Aspect social --- Communication --- Technologie et art --- Vidéo --- Aspect social. --- Jeux vidéo en éducation. --- Logiciels ludoéducatifs. --- Enseignement assisté par ordinateur. --- Technologie éducative. --- Jeux sérieux. --- Jeux vidéo --- Logiciels ludoéducatifs.
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Video tapes in education --- Vidéo en éducation --- Audio-visual education --- Education --- Video tapes in education. --- Vidéo en éducation --- Enregistrements vidéo / dans l'enseignement. --- Video-opname / in het onderwijs. --- Enseignement --- Télévision en éducation --- Vidéo dans l'enseignement --- Méthodes audiovisuelles
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