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Les Musées de France ont pris une place de plus en plus importante au sein des pratiques culturelles et touristiques. De nouveaux modes d'accès à la culture - désormais mondialisée - encouragent une gouvernance patrimoniale qui tente de conjuguer convergence numérique et transformation des usages dans l'espace muséal.Le défi est désormais de concilier tradition et modernité, art et divertissement, délectation et consommation. Le musée physique (in situ) qui expose les oeuvres se prolonge par des dispositifs numériques au sein même de ses murs (cartels, audioguides, interactivités, sons, vidéos...) et la multiplication de sites Internet en ligne, publics ou privés. Le « musée virtuel » en vient à rejoindre le « musée conservateur ».La numérisation du patrimoine modifie-t-elle l'institution ? Le musée conservateur des siècles passés privilégie aujourd'hui la fréquentation du public et la diversification des modes de financement pour accroître ses moyens. Le musée virtuel en devient une extension, mais aussi parfois un concurrent. Dès lors que la mission de service public est confrontée au marché, la relation de l'institution à son patrimoine s'en trouve affectée. Autrement dit, la capacité à transmettre un héritage culturel aux futures générations s'inscrit désormais au coeur des débats sur l'avenir des musées.
Museums --- Musées --- Collection management --- Gestion des collections --- Musées et multimédias --- Musées virtuels --- Musées --- Musées et multimédias. --- Musées virtuels.
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La 4ème de couverture indique : "L'introduction du numérique au musée génère autant d'enthousiasme que de craintes. Des débats virulents agitent la profession depuis plusieurs années maintenant. D'un côté, les technophiles vantent les vertus du numérique pour la médiation culturelle (les applications pour smartphone permettraient notamment de démocratiser les connaissances et d'attirer le jeune public), tandis que les technophobes le rejettent, considérant qu'il est une atteinte à une rencontre authentique avec les oeuvres (les expositions virtuelles en ligne condamneraient à plus ou moins long terme les muséees à être totalement dématérialisés.)"
Musées --- Diffusion de la culture. --- Innovations technologiques. --- Virtual museums --- Museums --- Virtual reality in education --- Technological innovations. --- Social aspects --- Musées --- Musées et multimédias. --- Médias numériques. --- Muséologie
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"Cet ouvrage est consacré aux changements qui ont marqué récemment l'approche des publics et s'attache à l'exploration d'aspects de la visite jusqu'à présent peu analysés, mal compris ou insuffisamment scrutés. Il passe en revue les résultats de recherches dont les méthodes et les perspectives se sont réinventées à la faveur de la transition numérique mais aussi d'une conception inclusive des publics et d'une offre muséale métamorphosée (notamment pendant la pandémie de COVID 19)".
Musées -- Publics --- Musées -- Accueil des publics --- Musées et multimédias --- Publics --- Accueil des publics --- musée --- public --- multimédia --- Musées --- Musées participatifs. --- Musées et multimédias. --- Publics. --- Museum visitors --- Museums --- Art museum visitors --- Museum attendance --- Public relations --- Technological innovations
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Le développement des dispositifs communicationnels, les modalités de publication et de diffusion numériques font apparaître aux côtés des arts majeurs des expressions et des pratiques créatives caractérisées à la fois par la segmentation, car elles relèvent de niches culturelles, et l?agrégation, car elles fonctionnent en communautés. Dans cet ouvrage, la notion de création est prise dans le sens de reprises, d?initiatives et de conceptions inédites, de nouveaux modes d?accès aux champs artistiques sur le web, ainsi que dans celui de pratiques développées par de nouvelles formes collectives d?organisation, de communication et de production tant du côté des émetteurs que des récepteurs. Les auteurs s?interrogent sur les procédés de genèse, de production et d?organisation, ainsi que les processus génériques émergeants, qu?il s?agisse de GRAMMATRON, une œuvre fondatrice de la littérature numérique, des ARG, de fanfictions, de fansubbers, de transmédia, de websérie, de machinimas, de bande dessinée collaborative ou de films de téléphones mobiles dans lesquels l?intermédialité joue un grand rôle. Ce livre, au-delà d?un public de spécialistes, s?adresse à des lecteurs qui s?intéressent aux formes créatives et aux pratiques culturelles véhiculées par les technologies du numérique.
Creation (Literary, artistic, etc.) --- Information society. --- Creative ability --- Computer games. --- Online authorship. --- Interactive multimedia --- Société informatisée --- Jeux d'ordinateur --- Internet --- Multimédias interactifs --- Technological innovations. --- Authorship. --- Art d'écrire --- Création collective (art) --- Médias numériques --- Vidéos sur internet --- Musées et multimédias --- Création (Arts) --- Créativité --- Technological innovations --- Innovations --- Création (Arts) --- Société informatisée --- Créativité --- Multimédias interactifs --- Art d'écrire --- Vidéos sur Internet. --- Musées et multimédias. --- Art d'écrire. --- Création collective (art) --- Médias numériques --- Vidéos sur Internet. --- Musées et multimédias. --- Art d'écrire. --- Video games.
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