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Book
Le Paradoxe du Marionnettiste : Jeu et apprentissage
Author:
ISBN: 9782366301250 Year: 2022 Publisher: Toulouse : Octares Editions,

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Abstract

Jeux vidéo, jeux de simulation, jeux de rôle, escape games, gamification, etc., l’usage du jeu suscite un intérêt croissant chez les enseignants et les formateurs. Mais comment apprend-t-on en jouant ? Quels éléments prendre en compte pour concevoir des dispositifs d’apprentissage qui intègrent le jeu ? C’est à partir de ces questions et une synthèse des travaux de recherche qu’Éric Sanchez élabore une théorie globale des relations entre jeu et apprentissage. Le Paradoxe du Marionnettiste ouvre ainsi de nouvelles perspectives en termes de conception, d’implémentation et d’analyse des usages du jeu en contexte éducatif. Éric Sanchez est professeur en technologies éducatives à l’Université de Genève. Ses travaux portent sur l’innovation pédagogique, les usages du numérique en éducation et plus particulièrement sur l’analyse des usages et la conception de jeux numériques pour l’enseignement et la formation.


Book
Le travail de la gamification : enjeux, modalités et rhétoriques de la translation du jeu au travail
Authors: --- --- --- ---
ISBN: 9782807604872 2807604870 Year: 2017 Volume: 3 Publisher: Bruxelles : P.I.E. Peter Lang,

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Abstract

"Importer les mécanismes du jeu au sein du travail est un procédé courant aujourd'hui dans les organisations, ceci à des fins de recrutement, d'entrainement, de formation, de sensibilisation, d'évaluation ou entre autres exemples, de teambuilding. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de rôles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de stratégie. Les transformations du capitalisme et des approches managériales peuvent conduire à penser que le jeu devient un média, privilégié ou tout au moins adapté, aux réquisits en entreprises que sont par exemple l'autocontrôlé, l'évaluation de soi et de ses pairs, la régulation, l'engagement ou encore le maintien continu de l'attention dans un contexte d'intensification du travail. Incluant règles et limites, souvent orienté vers un objectif de performance et de réussite, doté de qualités simultanées de légèreté et d'apprentissage, le jeu s'avère congruent avec l'injonction plurielle à la rigueur, au développement de soi et au plaisir à avoir au travail, portée par certaines doxa de management. L'entreprise aurait alors tout intérêt à investir l'énergie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail. Ce sont ces structures et mécanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d'étudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l'information et de la communication, psychologie, etc.), il approche de manière volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l'efficience. Les directrices et directeur de cet ouvrage, issus des sciences sociales et des sciences de l'information et de la communication sont tous spécialistes des organisations et du travail. Leurs recherches les ont conduits à s'intéresser au jeu et à sa place de plus en plus prégnante au sein des pratiques de gestion et d'apprentissage."


Dissertation
Mécaniques, Dynamiques et Émotions de la Gamification : le Cas Pratique de l'Application Happyformance
Authors: --- --- ---
Year: 2017 Publisher: Liège Université de Liège (ULiège)

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Abstract

Ce travail aborde la gamification appliquée à la gestion des ressources humaines sous l’angle du processus de la gamification tel qu’envisagé par un concepteur de progiciel ludifié. La gamification y est définie et les acteurs y prenant part sont énumérés. Est ensuite présenté un cadre théorique approchant la gamification comme un processus incluant des mécaniques, dynamiques et émotions dans le but de provoquer un changement comportemental. Cette théorie, le cadre MDE, sera vérifiée au travers du cas pratique de l’application Happyformance. En conclusion de cette analyse, il sera suggéré d’ajouter au modèle la distinction entre mécaniques fondamentales, mécaniques de support et gameful design.


Book
L'urbanisme, l'architecture et le jeu [Texte imprimé] / Maryvonne Prévot, Éric Monin, Nicolas Douay (dir.) ; avec les contributions de Brice Anselme, Nicolas Bataille, Nicolas Becu... [et vingt-trois autres].
Authors: --- --- --- --- --- et al.
ISSN: 22670025 ISBN: 9782757429464 2757429469 Year: 2020 Publisher: Villeneuve d'Ascq : Presses universitaires du Septentrion,

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Abstract

Les années 1970 avaient déjà vu les grands bureaux d'études parapublics s’intéresser de près aux jeux de simulation urbaine essentiellement en provenance des États-Unis. Ces jeux qui empruntent au Monopoly et aux jeux de rôle étaient assidûment pratiqués au Ministère de l’équipement mais aussi par le milieu de la recherche appliquée. Ces jeux étaient et sont toujours considérés comme étant de nature à comprendre et faire comprendre « la boîte noire » de la production urbaine. Dans une première partie, l’enfance, et plus globalement les différentes phases d’apprentissage de la jeunesse, et le jeu comme pratique ou dispositif pédagogique sont les points communs des textes rassemblés. La seconde partie insiste sur le jeu de construction principalement comme l’aboutissement d’une vie passée à tester les ressources d’une vision du monde appliquée à l’architecture ou comme l’expression d’une fiction mise en scène pour séduire, enseigner ou convaincre. Enfin, la dernière partie tire les leçons du jeu, qu’il soit funny game ou serio ludere, en interrogeant les enjeux de la gamification des pratiques professionnelles de fabrication de la ville, tant dans les bureaux d’études, qu’en matière de transition environnementale et participation.


Book
Jouer en bibliothèque
Authors: --- --- --- --- --- et al.
ISSN: 12594857 ISBN: 9791091281546 2375460715 Year: 2019 Volume: 34 Publisher: Villeurbanne : Presses de l’enssib,

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Abstract

Le développement du jeu vidéo mais également l’engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau, l’utilisation de dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services des ludothèques et conduisent les bibliothèques à se réinventer pour devenir les lieux naturels où permettre la pratique de l’expérience du jeu dans toutes ses dimensions. Le plan s’organise autour de quatre parties : connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), acquérir/valoriser (les fonds, jouets et serious games), animer/créer (projet de service, partenariats, médiation), et participer (une approche orientée communauté).


Dissertation
Pourquoi les pouvoirs publics devraient-ils développer des ressources pédagogiques en comptabilité ?
Authors: --- --- ---
Year: 2024 Publisher: Liège Université de Liège (ULiège)

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Abstract

Teaching accounting in Belgium is facing a major challenge: the lack of suitable educational resources. Students often find the learning process repetitive and unstimulating, while teachers struggle to find effective, interactive, and engaging tools to deliver their courses. This gap stems from various factors: a limited supply of didactic materials, restricted sharing platforms, and a lack of diversity in available approaches and perspectives. Additionally, the absence of a constantly updated centralized database, due to legal and practical developments, further complicates access to reliable and current resources. Therefore, it is necessary to develop updated support materials to keep accounting skills current, both for students and teachers. This realization raises questions about the underdevelopment of educational resources in accounting compared to other fields such as economics.
To address this gap, public authorities, notably the Wallonia-Brussels Federation and Organizing Authorities, could play a crucial role in developing relevant educational resources. However, their involvement might be hindered by administrative processes, unlike private enterprises, which are more responsive but potentially influenced by commercial interests.
The formation of a multidisciplinary team is indispensable. Involving accounting experts, finance professionals, regulatory legal specialists in finance, graphic designers, game designers, computer scientists, and even students would amalgamate expertise. By bringing together these diverse skills, the multidisciplinary team would ensure the quality, diversity, and relevance of accounting educational resources. This project would also serve as a means to contribute to the goals of excellence in education.
The challenge lies in maintaining these updated resources while providing teachers with the necessary flexibility to adapt them to their specific needs. It's not about pitting traditional methods against playful approaches but finding a balance to pique students' interest while ensuring their learning.
In addition to traditional resources, alternatives such as games offer different paths for learning. Using playful and interactive resources for teaching accounting can be highly beneficial in sparking student interest, enhancing their engagement, and facilitating active learning. However, their effectiveness depends on thoughtful integration by the teacher into the learning process. When incorporated judiciously to reinforce concepts, illustrate practical examples, and encourage reflection, these resources can significantly positively impact learning.
The path towards diversified and updated educational resources in accounting in Belgium requires a thoughtful, collaborative approach tailored to the needs of both teachers and students. Further research could structure and optimize this substantial educational project while overcoming resistance to change.

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