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"Le jeu vise à réfléchir, par le biais de deux essais originaux - écrits par Frédéric Jaccaud et Marc Atallah -, aux fonctions anthropologiques du jeu, dans la diversité des formes qu'il a prises au cours du XXe siècle (jeu de rôle, de société, de plateau, vidéo, etc.). En effet, s'il est clair que l'humanité a toujours joué, il est aussi évident que le jeu, en Occident, a souffert d'un discrédit patent depuis l'Antiquité. Il est toutefois urgent de sortir des oppositions éculées pour comprendre que le ludique, loin d'être uniquement « pour enfants », est fondamental à l'être humain, puisqu'il lui permet, en sa qualité de pratique métaphorique, de recombiner le réel et, par extension, l'existence humaine. Cet ouvrage propose donc des perspectives permettant de penser autrement le retour du jeu sur le devant de la scène - jeu qui, depuis une vingtaine d'années, a retrouvé une place significative dans les loisirs des enfants et adultes occidentaux."
Jeux --- Théorie des jeux. --- Jeux de rôle (jeux). --- Jeu (philosophie) --- Société. --- Jeu et accessoires de jeu
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Jeux de rôle (jeux) --- Créativité --- Loisirs --- Aspect social. --- Sociologie. --- Fantasy games. --- Creation (Literary, artistic, etc.) --- Fiction. --- Storytelling. --- Fantasy games --- Fiction --- Storytelling --- Sociologie --- Jeux de rôle (jeux) --- Créativité
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- Methods of culture / Tom Boellstorff ##- Play, community, and history / Bonnie A. Nardi ##- Play, community, and emergent cultures ##- Communities of play and the global playground ##- Virtual worlds, play ecosystems, and the ludisphere ##- Emergence in cultures, games, and virtual worlds ##- Reading, writing, and playing cultures ##- An imaginary homeland ##- Identity as place ##- The inner lives of avatars ##- Communities and cultures of play ##- Patterns of emergence ##- Productive play : cultural production, meaning-making, and agency ##- Porous magic circles and the ludisphere ##- Emergence as design material ##- Methodology : playing ethnography ##- Being Artemesia : my life as an avatar ##- Coda: Uru resurrection : applied cyberethnography as action research ##- Crafting cultures : emergence as design material ##- Global playgrounds and the "play turn" in culture.
Communities. --- Community life. --- Fantasy games --- Internet games --- Role playing --- Shared virtual environments --- Social aspects. --- Communities --- Community life --- Social aspects --- Jeux sur Internet --- Jeux de rôle (Jeux de société) --- Jeu de rôle --- Environnements virtuels partagés --- Communauté --- Aspect social --- Internet games - Social aspects --- Fantasy games - Social aspects --- Role playing - Social aspects --- Shared virtual environments - Social aspects --- Video games
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Fantasy games --- Video games --- Social aspects --- Social aspects. --- Fantasy games - Social aspects --- Video games - Social aspects --- Nouvelles technologies de l'information et de la communication --- Jeu de rôle (psychologie) --- Multimédias --- Jeunesse --- Jeux vidéo --- Jeux de rôle (jeux) --- Aspect social --- Loisirs --- Jeu de rôle (psychologie) --- Multimédias --- Jeux vidéo --- Jeux de rôle (jeux)
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Age group sociology --- Computer architecture. Operating systems --- Internet and teenagers. --- Internet --- Identity (Psychology) in adolescence. --- Internet games --- Fantasy games --- Role playing --- Postmodernism --- Internet et adolescents --- Identité (Psychologie) chez l'adolescent --- Jeux sur Internet --- Jeux de rôle (Jeux de société) --- Jeu de rôle --- Postmodernisme --- Social aspects. --- Aspect social --- Geschiedenis van opvoeding en onderwijs --- handboeken en inleidingen --- handboeken en inleidingen. --- Identité (Psychologie) chez l'adolescent --- Jeux de rôle (Jeux de société) --- Jeu de rôle --- Video games.
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L'auteure réalise une étude sur le rapport de l'homme aux oeuvres de fiction et notamment sur le phénomène d'appropriation des personnages ou des mondes de fiction, qui a explosé avec la démocratisation d'Internet. Elle analyse ce nouvel âge de la fiction où chacun, usager, lecteur, spectateur, joueur, peut à son tour devenir créateur et participer à l'élaboration de l'imaginaire commun. ©Electre 2015
Literature --- Fantasy games --- Fictions, Theory of --- Littérature --- Jeux de rôle (Jeux de société) --- Théorie de la fiction --- Adaptations --- Imaginary places in literature --- Literature, Modern --- History and criticism --- Transfictionnalité --- Jeux de rôle (jeux) --- Littérature sur Internet --- Geeks --- Imagination --- Mondes possibles --- Jeux sur Internet --- Et la littérature --- Dans la littérature --- Thèmes, motifs --- Littérature --- Jeux de rôle (Jeux de société) --- Théorie de la fiction --- Transfictionnalité. --- Littérature et Internet. --- Mondes possibles. --- Jeux sur Internet. --- Et la littérature. --- Dans la littérature. --- Thèmes, motifs. --- Literature, Modern - 21st century - History and criticism
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"Dungeons, Dragons, and Digital Denizens is a collection of scholarly essays that seeks to represent the far-reaching scope and implications of digital role-playing games as both cultural and academic artifacts. As a genre, digital role playing games have undergone constant and radical revision, pushing not only multiple boundaries of game development, but also the playing strategies and experiences of players. Divided into three distinct sections, this premiere volume captures the distinctiveness of different game types, the forms of play they engender and their social and cultural implications. Contributors examine a range of games, from classics like Final Fantasy to blockbusters like World of Warcraft to obscure genre bending titles like Lux Pain. Working from a broad range of disciplines such as ecocritism, rhetoric, performance, gender, and communication, these essays yield insights that enrich the field of game studies and further illuminate the cultural, psychological and philosophical implications of a society that increasingly produces, plays and discourses about role playing games."--Bloomsbury Publishing.
Fantasy games. --- Electronic games. --- Role playing. --- Games. --- Role enactment --- Role-taking ability --- Roleplaying --- Social role --- Acting games --- Children --- Children's games --- Games, Primitive --- Games for children --- Pastimes --- Primitive games --- Recreations --- Entertaining --- Physical education and training --- Amusements --- Play --- Sports --- Fantasy role playing games --- Role-playing games --- Games --- Role playing --- Electronic toys --- Recreation --- Video games. --- Computer games --- Electronic games --- Internet games --- Television games --- Videogames --- Jeux vidéo --- Jeux de rôle (jeux) --- Jeux sur Internet --- Donjons et dragons (jeu) --- World of Warcraft (jeu vidéo) --- Sociologie --- Jeux vidéo --- Jeux de rôle (jeux) --- World of Warcraft (jeu vidéo)
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