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La guerre et l'ordinateur
Authors: --- --- ---
Year: 1969 Publisher: Paris : Robert Laffont,

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Le jeu de la guerre de Guy Debord : l'émancipation comme projet
Author:
ISBN: 9782490077281 2490077287 Year: 2020 Publisher: Paris : Editions B42,

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On connaît Guy Debord pour avoir été poète, cinéaste, artiste, théoricien révolutionnaire, directeur de revue et fondateur de mouvements d'avant-garde. Mais il a surtout été stratège. Qu'entend-on par là ? Qu'il a utilisé la poésie, le cinéma, la théorie et l'avant-garde dans le cadre d'un conflit avec la société de son temps. Un objet en particulier dans la production de Guy Debord répond de cet objectif : le Jeu de la guerre, qui avait pour vocation d'aiguiser le sens stratégique et la conscience d'une lutte à mener. Au milieu des années 1950, Debord conçoit un jeu constitué d'un plateau quadrillé et de pions représentant les diverses unités d'une armée. En tant que modélisation de la guerre, ce jeu participe des recherches situationnistes sur l'environnement construit, la vie aliénée et les moyens de s'en émanciper. Tout au long de sa vie, Debord s'y exerce et cherche à le diffuser en dehors des cercles situationnistes. À l'heure où le design - qu'il soit d'objets, de systèmes, d'interfaces ou d'expériences - tend à envahir les discours et à englober de plus en plus de champs de l'activité créative, technique, sociale et économique, et alors que l'art ne cesse de repenser les conditions de sa validité critique, Emmanuel Guy propose ici une réflexion sur le rôle de la stratégie dans tout projet d'émancipation. L'ouvrage est accompagné de nombreuses illustrations inédites, appartenant pour la plupart au Fonds Debord, conservé à la Bibliothèque nationale de France.


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Il gioco e la guerra nel secondo millennio
Authors: ---
ISBN: 9788883343551 Year: 2008 Volume: 9 Publisher: Treviso : Roma : Fondazione Benetton studi ricerche ; Viella,

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Will to fight : analyzing, modeling, and simulating the will to fight of military units

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Will to fight may be the single most important factor in war. The U.S. military accepts this premise: War is a human contest of opposing, independent wills. The purpose of using force is to bend and break adversary will. But this fundamental concept is poorly integrated into practice. The United States and its allies incur steep costs when they fail to place will to fight at the fore, when they misinterpret will to fight because it is ill-defined, or when they ignore it entirely. This report defines will to fight and describes its importance to the outcomes of wars. It gives the U.S. and allied militaries a way to better integrate will to fight into doctrine, planning, training, education, intelligence analysis, and military adviser assessments. It provides (1) a flexible, scalable model of will to fight that can be applied to any ground combat unit and (2) an experimental simulation model.


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War play : video games and the future of armed conflict
Author:
ISBN: 9780544031562 0544031563 Year: 2013 Publisher: Boston : Eamon Dolan/Houghton Mifflin Harcourt,

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A behind-the-scenes look at how the military uses cutting-edge video game technology to train soldiers for new forms of armed conflict, treat veterans, and entice new recruits. Researcher Corey Mead shows us training sessions where soldiers undertake multiplayer "missions" that test combat skills, develop unit cohesion, and teach cultural awareness. He immerses himself in 3-D battle simulations so convincing that they leave his heart racing. And he shows how the military fuels the adoption of games as learning tools--and recruitment come-ons. Mead also details how the military uses games to prepare soldiers for their return to the home front, and to treat PTSD. Military-funded researchers were closely involved with the invention of the Internet; now, as Mead proves, we are at the brink of a similar explosion in game technology. War Play reveals that many of tomorrow's teaching tools, therapies, and entertainments can be found in today's military.--From publisher description.


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Battle of Gettysburg : July 1-3, 1863 : the impact of alternative technologies on Civil War history

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Gettysburg has been one of the U.S. Army's favorite staff ride locations for decades. It was the site of perhaps the pivotal battle of the U.S. Civil War, and General George Pickett's famous but disastrous charge marked the beginning of the end for the Confederacy. The authors of this report combine a staff ride with a consideration of alternative history: They examine what happened in the crucial 1863 Battle of Gettysburg and consider what could have happened if a few key technologies that were available for military use had been used in this battle.


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Guerre et jeu
Authors: --- --- --- --- --- et al.
ISBN: 9782869063587 286906358X 2869065698 Year: 2019 Publisher: Tours : Presses universitaires François-Rabelais,

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Malgré leurs apparences contraires, la guerre et le jeu ont des rapports multiples et intimes. En trois sections thématiques (historique et politique, littéraire, médiatique), cet ouvrage entreprend de décrire leurs connexions à l’ère moderne. La guerre classique, comme le jeu de Stratego ou les échecs, repose sur des champs réglés et symétriques. Avec la guerre moderne, cet espace agonal d’un combat « chevaleresque » comme jeu « noble » (Huizinga) cède sa place à un espace de la terreur et de la mort aléatoire et sans limites. Le terrorisme actuel s’apparente à un jeu de hasard mortel. La stratégie nucléaire, quand bien même fondée sur la théorie des jeux et un équilibre statistique, demeure aujourd’hui un pari macabre et fatal. Ce livre offre une réflexion dynamique et transversale sur les multiples facettes culturelles de cette relation paradoxale qui lie le jeu et la guerre moderne : de Naudé concevant le peuple comme un pion manipulé par un souverain démiurge, aux analogies médiatiques entre musique et guerre dans le documentaire filmique Heavy Metal in Baghdad, en passant par Schlieffen élaborant sa stratégie dans des Kriegsspiele militaires, ou encore par le Jeu de la Guerre de Debord et son adaptation « situationniste » en wargame informatique. Au final, Guerre et jeu offre une grille de lecture des grands équilibres et déséquilibres politico-stratégiques de notre monde et de l’histoire aux aléas d’une guerre hasardeuse.


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Joystick soldiers : the politics of play in military video games
Authors: ---
ISBN: 9780415996594 9780415996600 9780203884461 0415996597 0415996600 0203884469 9781135842772 9781135842819 9781135842826 Year: 2010 Publisher: New York, N.Y. Routledge


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Virtuous war: mapping the military-industrial-media-entertainment network
Author:
ISBN: 9780415772389 9780415772396 9780203881538 0415772397 0415772389 0203881532 1135980934 1281977330 9786611977337 9781135980887 9781135980924 9781135980931 9781281977335 6611977333 1135980888 1135980926 Year: 2009 Publisher: New York, N.Y. Routledge

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Virtuous War is the first book to map the emergence and judge the consequences of a new military-industrial-media-entertainment network. James Der Derian takes the reader from a family history of war and genocide to new virtual battlespaces in the Mojave Desert, Silicon Valley, Hollywood and American universities. He tracks the convergence of cyborg technologies, video games, media spectacles, war movies, and do-good ideologies that produced a chimera of high-tech, low-risk ‘virtuous wars’.In this newly updated edition, he reveals how a misguided faith in virtuous war to right the wrongs of the world instead paved the way for a flawed response to 9/11 and a disastrous war in Iraq. Blinded by virtue, emboldened by technological superiority, seized by a mimetic terror, the US blundered from one foreign fiasco to the next.Taking the long view as well as getting up close to the war machine, Virtuous War provides a compelling alternative to the partisan politics, instant analysis and technical fixes that currently bedevil US national security policy.

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