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Jeux de guerre --- Guerre --- Simulation par ordinateur --- Jeux de guerre --- Guerre --- Simulation par ordinateur
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On connaît Guy Debord pour avoir été poète, cinéaste, artiste, théoricien révolutionnaire, directeur de revue et fondateur de mouvements d'avant-garde. Mais il a surtout été stratège. Qu'entend-on par là ? Qu'il a utilisé la poésie, le cinéma, la théorie et l'avant-garde dans le cadre d'un conflit avec la société de son temps. Un objet en particulier dans la production de Guy Debord répond de cet objectif : le Jeu de la guerre, qui avait pour vocation d'aiguiser le sens stratégique et la conscience d'une lutte à mener. Au milieu des années 1950, Debord conçoit un jeu constitué d'un plateau quadrillé et de pions représentant les diverses unités d'une armée. En tant que modélisation de la guerre, ce jeu participe des recherches situationnistes sur l'environnement construit, la vie aliénée et les moyens de s'en émanciper. Tout au long de sa vie, Debord s'y exerce et cherche à le diffuser en dehors des cercles situationnistes. À l'heure où le design - qu'il soit d'objets, de systèmes, d'interfaces ou d'expériences - tend à envahir les discours et à englober de plus en plus de champs de l'activité créative, technique, sociale et économique, et alors que l'art ne cesse de repenser les conditions de sa validité critique, Emmanuel Guy propose ici une réflexion sur le rôle de la stratégie dans tout projet d'émancipation. L'ouvrage est accompagné de nombreuses illustrations inédites, appartenant pour la plupart au Fonds Debord, conservé à la Bibliothèque nationale de France.
War games --- War (Philosophy) --- Jeux de guerre --- Guerre (Philosophie) --- Debord, Guy, --- Criticism and interpretation. --- Jeu
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Games --- Military history --- War games --- Jeux --- Histoire militaire --- Jeux de guerre --- History --- History --- Histoire --- Histoire
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Will to fight may be the single most important factor in war. The U.S. military accepts this premise: War is a human contest of opposing, independent wills. The purpose of using force is to bend and break adversary will. But this fundamental concept is poorly integrated into practice. The United States and its allies incur steep costs when they fail to place will to fight at the fore, when they misinterpret will to fight because it is ill-defined, or when they ignore it entirely. This report defines will to fight and describes its importance to the outcomes of wars. It gives the U.S. and allied militaries a way to better integrate will to fight into doctrine, planning, training, education, intelligence analysis, and military adviser assessments. It provides (1) a flexible, scalable model of will to fight that can be applied to any ground combat unit and (2) an experimental simulation model.
War games. --- Operational readiness (Military science) --- Military morale. --- Jeux de guerre. --- État de préparation opérationnelle (Science militaire) --- Militaires --- Moral.
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A behind-the-scenes look at how the military uses cutting-edge video game technology to train soldiers for new forms of armed conflict, treat veterans, and entice new recruits. Researcher Corey Mead shows us training sessions where soldiers undertake multiplayer "missions" that test combat skills, develop unit cohesion, and teach cultural awareness. He immerses himself in 3-D battle simulations so convincing that they leave his heart racing. And he shows how the military fuels the adoption of games as learning tools--and recruitment come-ons. Mead also details how the military uses games to prepare soldiers for their return to the home front, and to treat PTSD. Military-funded researchers were closely involved with the invention of the Internet; now, as Mead proves, we are at the brink of a similar explosion in game technology. War Play reveals that many of tomorrow's teaching tools, therapies, and entertainments can be found in today's military.--From publisher description.
War games --- Military art and science --- Combat --- Video games --- Jeux de guerre --- Art et science militaires --- Combat --- Jeux vidéo --- Data processing --- Simulation methods --- Social aspects --- Informatique --- Méthodes de simulation --- Aspect social
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Gettysburg has been one of the U.S. Army's favorite staff ride locations for decades. It was the site of perhaps the pivotal battle of the U.S. Civil War, and General George Pickett's famous but disastrous charge marked the beginning of the end for the Confederacy. The authors of this report combine a staff ride with a consideration of alternative history: They examine what happened in the crucial 1863 Battle of Gettysburg and consider what could have happened if a few key technologies that were available for military use had been used in this battle.
Gettysburg, Battle of, Gettysburg, Pa., 1863. --- War games. --- Military Tactics --- Military Technology --- United States Army --- Wargaming --- Bataille de Gettysburg, Gettysburg, Penns., 1863. --- Jeux de guerre. --- 1861-1865 --- United States --- États-Unis --- Pennsylvania --- History --- Histoire
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Malgré leurs apparences contraires, la guerre et le jeu ont des rapports multiples et intimes. En trois sections thématiques (historique et politique, littéraire, médiatique), cet ouvrage entreprend de décrire leurs connexions à l’ère moderne. La guerre classique, comme le jeu de Stratego ou les échecs, repose sur des champs réglés et symétriques. Avec la guerre moderne, cet espace agonal d’un combat « chevaleresque » comme jeu « noble » (Huizinga) cède sa place à un espace de la terreur et de la mort aléatoire et sans limites. Le terrorisme actuel s’apparente à un jeu de hasard mortel. La stratégie nucléaire, quand bien même fondée sur la théorie des jeux et un équilibre statistique, demeure aujourd’hui un pari macabre et fatal. Ce livre offre une réflexion dynamique et transversale sur les multiples facettes culturelles de cette relation paradoxale qui lie le jeu et la guerre moderne : de Naudé concevant le peuple comme un pion manipulé par un souverain démiurge, aux analogies médiatiques entre musique et guerre dans le documentaire filmique Heavy Metal in Baghdad, en passant par Schlieffen élaborant sa stratégie dans des Kriegsspiele militaires, ou encore par le Jeu de la Guerre de Debord et son adaptation « situationniste » en wargame informatique. Au final, Guerre et jeu offre une grille de lecture des grands équilibres et déséquilibres politico-stratégiques de notre monde et de l’histoire aux aléas d’une guerre hasardeuse.
Military art and science --- War games --- Strategy --- Strategy (Philosophy) --- Play (Philosophy) --- War (Philosophy) --- Art et science militaires --- Jeux de guerre --- Stratégie --- Stratégie (Philosophie) --- Jeu (Philosophie) --- Guerre (Philosophie) --- Philosophy --- Philosophie --- Stratégie --- Stratégie (Philosophie) --- History --- histoire militaire --- histoire politique --- guerre --- terrorisme --- stratégie --- jeu
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Video games. --- War games. --- Jeux de guerre --- Kriegsspiel --- Wargames --- Military maneuvers --- Simulation games --- Tactics --- Television games --- Videogames --- Electronic games --- Jeux vidéo --- Computer. Automation --- Polemology --- Mass communications --- Video games --- Political aspects. --- Aspect politique --- War games --- #SBIB:309H17 --- War --- Military art and science --- Political aspects --- Computer- en videogames --- Mathematical models --- Computer games --- Internet games --- Games
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Virtuous War is the first book to map the emergence and judge the consequences of a new military-industrial-media-entertainment network. James Der Derian takes the reader from a family history of war and genocide to new virtual battlespaces in the Mojave Desert, Silicon Valley, Hollywood and American universities. He tracks the convergence of cyborg technologies, video games, media spectacles, war movies, and do-good ideologies that produced a chimera of high-tech, low-risk ‘virtuous wars’.In this newly updated edition, he reveals how a misguided faith in virtuous war to right the wrongs of the world instead paved the way for a flawed response to 9/11 and a disastrous war in Iraq. Blinded by virtue, emboldened by technological superiority, seized by a mimetic terror, the US blundered from one foreign fiasco to the next.Taking the long view as well as getting up close to the war machine, Virtuous War provides a compelling alternative to the partisan politics, instant analysis and technical fixes that currently bedevil US national security policy.
Computer. Automation --- Polemology --- United States --- War --- War games --- Imaginary wars and battles. --- Military-industrial complex --- Mass media --- War in mass media. --- Mass media and war --- World politics --- Guerre --- Jeux de guerre --- Guerres et batailles imaginaires --- Complexes militaro-industriels --- Médias --- Guerre dans les médias --- Médias et guerre --- Politique mondiale --- Simulation methods --- Moral and ethical aspects. --- Méthodes de simulation --- Aspect moral --- Etats-Unis --- Military policy. --- Politique militaire --- Médias --- Guerre dans les médias --- Médias et guerre --- Méthodes de simulation --- War games. --- Simulation methods. --- War and mass media --- War in mass media --- War and morals --- Imaginary battles --- Wars and battles, Imaginary --- Battles --- Imaginary histories --- Kriegsspiel --- Wargames --- Military art and science --- Military maneuvers --- Simulation games --- Tactics --- Armed conflict (War) --- Conflict, Armed (War) --- Fighting --- Hostilities --- Wars --- International relations --- Mathematical models --- United States of America
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