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Les années 1970 avaient déjà vu les grands bureaux d'études parapublics s’intéresser de près aux jeux de simulation urbaine essentiellement en provenance des États-Unis. Ces jeux qui empruntent au Monopoly et aux jeux de rôle étaient assidûment pratiqués au Ministère de l’équipement mais aussi par le milieu de la recherche appliquée. Ces jeux étaient et sont toujours considérés comme étant de nature à comprendre et faire comprendre « la boîte noire » de la production urbaine. Dans une première partie, l’enfance, et plus globalement les différentes phases d’apprentissage de la jeunesse, et le jeu comme pratique ou dispositif pédagogique sont les points communs des textes rassemblés. La seconde partie insiste sur le jeu de construction principalement comme l’aboutissement d’une vie passée à tester les ressources d’une vision du monde appliquée à l’architecture ou comme l’expression d’une fiction mise en scène pour séduire, enseigner ou convaincre. Enfin, la dernière partie tire les leçons du jeu, qu’il soit funny game ou serio ludere, en interrogeant les enjeux de la gamification des pratiques professionnelles de fabrication de la ville, tant dans les bureaux d’études, qu’en matière de transition environnementale et participation.
City planning --- Architecture --- Educational games --- Play --- Gamification --- Urbanisme --- Didacticiels ludiques --- Jeu --- Ludification --- Simulation games --- Simulation games. --- Jeux de simulation --- Pédagogie --- Conception architecturale --- Histoire de l'urbanisme --- Block building (Children's activity) --- Jeux de construction --- Urbanisme. --- Architecture. --- Jeux de construction.
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Architecture, Modern --- Toys --- Architecture et arts. --- Jeux de construction --- Social aspects. --- Aspect social. --- 72 --- 72.02 --- 688 --- Architectuur --- Maquettes (architectuur) --- Modellen (architectuur) --- Speelgoed --- Architecture et arts
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Created for children but designed by adults with considerable ingenuity, architectural toys have long offered a window on a much larger world. In Architecture in Play, Tamar Zinguer explores the nearly two-hundred-year period over which such playthings have reflected changing attitudes toward form, structure, and permanence, echoing modernist experiments and stylistic inclinations in fascinating ways while also incorporating technological advances in their systems of construction. Zinguer's history of these toys reveals broader social and economic trends from their respective periods. Used in the intimacy of the domestic environment, a setting that encouraged the eradication of formal habits and a reconceiving of visual orders, architectural toys ultimately intimated notions of the modern. Amply illustrated and engagingly written, this book sheds valuable light on this fascinating relation between household toys and the deeper trends and ideas from which they sprang... Focusing on four primary building materials (wood, stone, metal, and paper), Tamar Zinguer discusses a series of important architectural toys: Friedrich Froebel's Gifts (1836), cubes, spheres, and cylinders that are gradually broken down to smaller geometrical parts; Anchor Stone Building Blocks (1877), comprising hundreds of miniature stone shapes that yield castles, forts, and churches; Meccano (1901) and Erector Set (1911), including small metal girders to construct bridges and skyscrapers mimetic of contemporary steel structures; and The Toy (1950) and House of Cards (1952), designed by Charles and Ray Eames, which are lightweight cardboard 'kits of parts' based on methods of prefabrication.
Architectural toys --- Play (Philosophy) --- Architecture and recreation --- Architecture and society --- Jeux de construction --- Architecture et enfants --- Jeu (philosophie) --- Architecture de loisirs --- Architecture --- Aspect social --- Cultuurfilosofie. Cultuurpsychologie --- Architectuur --- Ontspanning. Spel. Sport. Lichamelijke expressie --- bouwkundig speelgoed --- spel --- Philosophy and psychology of culture --- Recreation. Games. Sports. Corp. expression --- architectural toys --- play [recreation] --- Jeux de construction. --- Architecture et enfants. --- Architecture de loisirs. --- Aspect social.
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Le jeu est paradoxalement ce qui pourrait définir une nouvelle rationalité architecturale. En croisant la théorie psychologique de Winnicott et les philosophies de Gadamar, Fink et Bataille, l'enquête s'aventure dans l'espace du jeu qui unit le sujet créateur et le monde , et se positionne ainsi en amont des distinctions modernes entre imagination et raison, sujet et objet. L'auteur relativise la conception du projet architectural comme intentionnalité pour l'envisager comme un jeu, où l'architecte se saisit du monde autant qu'il est saisi par lui. A partir d'architecture, imaginées ou construites pendant le moment ludique qui voit l'effondrement des doctrines modernes (1950 à 1980), l'ouvrage analyse quatre modes de mise en relation de l'architecte et du monde : aventurier/labyrinthe, metteur en scène/théâtre, bricoleur/jeu de constructin et stratégie/jeu de simulation. Il théorise par là différents outils d'interprétation et de représentation, utiles pour ancrer la pratique architecturale dans une dynamique réflexive. L'ensemble dialogue avec des oeuvres présentées dans l'exposition "Architects at play", formant une série d'antichambres qui font pénétrer dans les différents mondes d'une architecture joueuse.
Architectural drawing --- Visionary architecture --- Projets d'architecture --- Architecture visionnaire --- Projets d'architecture. --- Utopies architecturales. --- Jeux de construction. --- Apprentissage par le jeu. --- Constant, --- Rossi, Aldo, --- Price, Cedric John, --- Fuller, Richard Buckminster, --- Jeu --- Imaginaire --- Méthodologie du projet --- Utopie architecturale
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Building --- Structural engineering --- Block building (Children's activity) --- Construction --- Technique de la construction --- Jeux de construction --- Study and teaching (Early childhood) --- Activity programs in education. --- Activity programs in education --- Etude et enseignement (Première enfance) --- Méthodes actives
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What can games and game mechanisms contribute to architecture and urban design? Serious Fun is about architecture and urban design games that have been conceived and created by architects, urban designers, artists and game developers since the end of the twentieth century – from doll’s houses to construction games and city building games, from SimCity to Block by Block. The games are looked at from both a game technical and an architectural-critical point of view. As much attention is paid to the games themselves (the way they look, their construction and rules) as to their playing – in particular, to the space that players receive or take for their personal, spontaneous, unexpected and especially subversive moves and ideas. What perception of, and interaction with, the built environment do they express? What messages do the games communicate? How critical and innovative are the underlying concepts: Are stereotypes confirmed or broken? Do they address environmental and social issues? Serious Fun presents games and playfulness as serious tools for every architect and urban designer.
Games --- Architecture --- Educational games --- Games in art education --- Block building (Children's activity) --- Architecture and recreation --- Jeux --- Jeux en éducation --- Jeux dans l'enseignement des arts --- Jeux de construction --- Architecture et loisirs --- Computer games. --- Study and teaching --- Jeux d'ordinateur --- Étude et enseignement --- Jeu --- Jeu d'enfant --- Jeu vidéo --- Board games in education --- Simulation games in education --- Video games --- Design and construction --- Technological innovations
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