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Aujourd'hui, l'histoire est partout. Divertissement, outil de connaissance, elle est aussi devenue un formidable enjeu de pouvoir, inspirant de nombreuses instrumentalisations et appropriations. Face à ceux qui affirment qu'il n'y aurait qu'un sens de l'histoire, que l'histoire serait fermée et que nous serions incapables d'en rouvrir les portes, il faut au contraire assumer l'histoire comme une activité critique et partagée de la vie sociale. Dire cela, ce n'est ni l'affaiblir ni surestimer ses pouvoirs. C'est au contraire, et à la condition expresse de respecter quelques règles, se donner les moyens de lutter contre toutes les formes de dépossession. « Face aux nuages qui s'épaississent, la responsabilité des historiens d'aujourd'hui consiste à ne pas se payer de mots : nous ne sommes ni en 1940, ni en 1919, ni dans les années 1930, pas plus que la fin du monde ou le fascisme ne sont des fatalités. Mais pour donner une chance à l'histoire dans le travail d'émancipation collective qui permettra, peut-être, de forger d'autres futurs, pour défendre l'utilité sociale de la science aussi, il faut aussi qu'ils acceptent de prendre une part active à l'histoire commune. Et partager avec leurs contemporains ce qu'ils devraient mieux savoir que quiconque : qu'il y a toujours des raisons d'espérer. »
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This book brings together leading scholars to provide new perspectives on one of the most traumatic episodes in Taiwan's modern history and its fraught legacies. Contributors from a variety of disciplines revisit the Musha Incident and its afterlife in history, literature, film, art, and popular culture.
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A defining fixture of our contemporary world, video games offer a rich spectrum of engagements with the past. Beyond a source of entertainment, video games are cultural expressions that support and influence social interactions. Games educate, bring enjoyment, and encourage reflection. They are intricate achievements of coding and creative works of art. Histories, ranging from the personal to the global, are reinterpreted and retold for broad audiences in playful, digital experiences. The medium also magnifies our already complicated and confrontational relation with the past, for instance through its overreliance on violent and discriminatory game mechanics. This book continues an interdisciplinary conversation on game development and play, working towards a better understanding of how we represent and experience the past in the present.Return to the Interactive Past offers a new collection of engaging writings by game creators, historians, computer scientists, archaeologists, and others. It shows us the thoughtful processes developers go through when they design games, as well as the complex ways in which players interact with games. Building on the themes explored in the book The Interactive Past, the authors go back to the past to raise new issues. How can you sensitively and evocatively use veterans' voices to make a video game that is not about combat? How can the development of an old video game be reconstructed on the basis of its code and historic hardware limitations? Could hacking be a way to decolonize games and counter harmful stereotypes? When archaeologists study games, what kinds of maps do they draw for their digital fieldwork? And in which ways could we teach history through playing games and game-making?.
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Angesichts des wachsenden Populismus und Rechtsradikalismus ist der Kampf gegen Geschichtsvergessenheit im Denken und Handeln wieder höchst aktuell. Auf den ersten Blick scheint Geschichtsvergessenheit - zumindest in Bezug auf die Vormoderne - aber kaum vorzuliegen: Mittelalter, Renaissance und Frühe Neuzeit erfahren in Romanen, Dramen und populären Medien gerade einen Boom. Doch auch und gerade hier ist ein aktives An-Denken gegen Simplifizierungen, Mythisierungen und Verfälschungen dringend nötig. Die Beiträger*innen des Bandes zeigen, dass es für ein kritisches Bewusstsein unumgänglich ist, historische Differenz und mediale Filter wahrzunehmen und deren Effekte zu reflektieren.
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Angesichts des wachsenden Populismus und Rechtsradikalismus ist der Kampf gegen Geschichtsvergessenheit im Denken und Handeln wieder höchst aktuell. Auf den ersten Blick scheint Geschichtsvergessenheit - zumindest in Bezug auf die Vormoderne - aber kaum vorzuliegen: Mittelalter, Renaissance und Frühe Neuzeit erfahren in Romanen, Dramen und populären Medien gerade einen Boom. Doch auch und gerade hier ist ein aktives An-Denken gegen Simplifizierungen, Mythisierungen und Verfälschungen dringend nötig. Die Beiträger*innen des Bandes zeigen, dass es für ein kritisches Bewusstsein unumgänglich ist, historische Differenz und mediale Filter wahrzunehmen und deren Effekte zu reflektieren.
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Angesichts des wachsenden Populismus und Rechtsradikalismus ist der Kampf gegen Geschichtsvergessenheit im Denken und Handeln wieder höchst aktuell. Auf den ersten Blick scheint Geschichtsvergessenheit - zumindest in Bezug auf die Vormoderne - aber kaum vorzuliegen: Mittelalter, Renaissance und Frühe Neuzeit erfahren in Romanen, Dramen und populären Medien gerade einen Boom. Doch auch und gerade hier ist ein aktives An-Denken gegen Simplifizierungen, Mythisierungen und Verfälschungen dringend nötig. Die Beiträger*innen des Bandes zeigen, dass es für ein kritisches Bewusstsein unumgänglich ist, historische Differenz und mediale Filter wahrzunehmen und deren Effekte zu reflektieren.
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Public history. --- History in popular culture. --- Historiography --- Histoire appliquée --- Histoire dans la culture populaire --- Historiographie --- Economic aspects --- Aspect économique --- Histoire appliquée --- Aspect économique --- History in popular culture --- Public history --- Applied history --- History --- Popular culture --- Historical criticism --- Authorship --- Criticism
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"Examines how history works in contemporary popular culture. Analysing a wide range of cultural entities from computer games to daytime television, it investigates the ways in which society consumes history and how a reading of this consumption can help us understand popular culture and issues of representation. In this second edition, Jerome de Groot probes how museums have responded to the heritage debate and how new technologies from online game-playing to Internet genealogy have brought about a shift in access to history, discussing the often conflicted relationship between 'public' and academic history and raising important questions about the theory and practice of history as a discipline. Fully revised throughout with up-to-date examples from sources such as 'Wolf Hall, ' 'Game of thrones' and '12 years a slave, ' this edition also includes new sections on the historical novel, gaming, social media and genealogy. It considers new, ground-breaking texts and media such as YouTube in addition to entities and practices, such as re-enactment, that have been underrepresented in historical discussion thus far."--Page i.
Public history --- History in popular culture --- Popular culture --- Applied history --- History --- Sociology of culture --- Didactics of history --- History as a science
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Mass media and history --- History in popular culture --- Public history --- History and mass media --- History --- Popular culture --- Applied history --- Political aspects --- United States --- 20th century
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An extensively researched account of the history of the cave man character in modern popular culture, tracing its roots back to Victorian Britain.
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