Listing 1 - 10 of 285 | << page >> |
Sort by
|
Choose an application
Carthusians --- Gaming
Choose an application
Gaming --- Schoolprestatie --- Multimediaproductie
Choose an application
Gaming (autriche) --- Chartreux --- Histoire --- Histoire --- Gaming (autriche) --- Chartreux --- Histoire --- Histoire
Choose an application
Christian religious orders --- Carthusians --- anno 1200-1799 --- Gaming --- Christian art and symbolism --- Monasteries --- Gaming (Austria) --- Buildings, structures, etc. --- 271.71 <436 GAMING> --- Kartuizers--Oostenrijk--GAMING --- 271.71 <436 GAMING> Kartuizers--Oostenrijk--GAMING --- Christian art and symbolism - Austria - Gaming. --- Monasteries - Austria - Gaming. --- Gaming (Austria) - Buildings, structures, etc.
Choose an application
gambling --- gaming --- gambling policy --- gambling culture
Choose an application
It is, perhaps, the perfect video game. Simple yet addictive, Tetris delivers an irresistible, unending puzzle that has players hooked. Play it long enough and you'll see those brightly colored geometric shapes everywhere. You'll see them in your dreams. Alexey Pajitnov had big ideas about games. In 1984, he created Tetris in his spare time while developing software for the Soviet government. Once Tetris emerged from behind the Iron Curtain, it was an instant hit. Nintendo, Atari, Sega--game developers big and small all wanted Tetris. A bidding war was sparked, followed by clandestine trips to Moscow, backroom deals, innumerable miscommunications, and outright theft. In this graphic novel, New York Times--bestselling author Box Brown untangles this complex history and delves deep into the role games play in art, culture, and commerce. For the first time and in unparalleled detail, Tetris: The Games People Play tells the true story of the world's most popular video game.
Stripverhaal --- Gaming --- Computer games --- History --- Pajitnov, Alexey,
Choose an application
Charterhouses --- Kartause Gaming. --- Kartause Mauerbach. --- Kartause Aggsbach.
Choose an application
Games en spelsimulaties voor veranderen en leren in organisaties zijn de afgelopen dertig jaar motiverende en effectieve interventies gebleken. Gaming is niet meer weg te denken uit de wereld van opleidingen, adviespraktijk en de gedragswetenschap. Voor veranderaars zijn games en simulaties onmisbare en volwassen instrumenten. Waarom werken games en hoe kun je ze gebruiken bij interventies ?In dit bijna 500 pagina's tellende boek komen theorie, onderzoek en praktijk uitgebreid aan bod. De auteurs selecteren en bespreken verklarende modellen, concepten en theorieën uit de literatuur over organiseren, veranderen, interveniëren en leren. Ze beschrijven hoe games professioneel gemaakt en begeleid kunnen worden. Er is volop aandacht voor de veranderpraktijk van gaming in dertien interessante gevalsbeschrijvingen.Het boek is een samenvatting, uitbreiding en verdieping van twee eerder verschenen boeken. Het vervangt het gelijknamige boek van dezelfde auteurs uit 1996 en het proefschrift: 'Veranderen moet je leren' uit 1997, dat een van de eerste grootschalige onderzoeken was naar de effecten en werkzame bestanddelen van gaming. Veel nieuwe inzichten, ervaringen en onderzoeksresultaten zijn in dit boek verwerkt.Deze publicatie is de vrucht van de tientallen jaren ervaring met gaming die de drie auteurs als adviseurs en onderzoekers in binnen- en buitenland vergaarden. Dit boek is op zijn gebied de nieuwe professionele standaard. De recente, spectaculaire aandacht voor 'serious gaming' als manier om bewustwording en gedragsverandering te realiseren maakt dit boek nog extra actueel.'Gaming: Organisatieverandering met spelsimulaties' is bedoeld voor leidinggevenden, staffunctionarissen, veranderaars en adviseurs die betrokken zijn bij het inrichten en begeleiden van veranderingsprocessen in organisaties. Daarnaast is het interessant voor wetenschappelijk onderzoekers en studenten in de disciplines die zich met organisatieverandering bezighouden.Bron : http://www.managementboek.nl
Organisatieverandering --- Gaming --- Management --- Lerende organisatie --- Gedragswetenschap --- Verandering
Choose an application
Gaming --- Computerspel --- Jongere --- Openbare bibliotheek --- IBA
Choose an application
In het boek "Gameboy' vertelt Michiel Smit het persoonlijke verhaal van zijn gameverslaving. Vanaf het moment dat Smit als vijfjarige een gameboy krijgt, is hij verloren. Wat begint als een potje gamen op de achterbank verandert sluipenderwijs in nachtelijke sessies in de computerkamer. De tweedimensionale spelwerkelijkheden leggen steeds meer beslag op zijn geest. Zelfs wanneer hij met vriendjes buiten speelt of zich op school staande probeert te houden, wordt hij gedreven door de binaire realiteit van computergames. Winnen-verliezen, leven-dood.Ondertussen functioneert hij toch nog zo goed dat niemand herkent wat er met hem gebeurt. Terwijl zijn gedachten duisterder worden en menselijk contact hem steeds moeilijker afgaat, lijkt er van buiten niet veel meer aan de hand dan dat hij een lastige puber is. Het omslagpunt komt wanneer hij als student college krijgt over het verslaafde brein. Opeens begrijpt hij waarom zijn leven steeds maar vastloopt in dezelfde patronen, en ook dat het niet te laat is er iets aan te doen
gaming --- verslaving --- Computerspelen --- Gaming --- waargebeurde verhalen --- 613.8 --- Ethics and addiction --- games
Listing 1 - 10 of 285 | << page >> |
Sort by
|