Listing 1 - 10 of 26 << page
of 3
>>
Sort by

Book
For the win : how game thinking can revolutionize your business
Authors: ---
ISBN: 9781613630235 1613630239 Year: 2012 Publisher: Philadelphia: Wharton Digital Press,

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

Video games now have the dubious honour of having inspired their own management craze. Called 'gamification,' it aims to take principles from video games and apply them to serious tasks. The latest book on the subject, For the Win, comes from Kevin Werbach and Dan Hunter, from the Wharton Business School and the New York Law School respectively...[T]heir central idea--that the world might be a better place if work was less of a necessary drudge and more of a rewarding experience in itself--is hard to argue with. --The Economist Here's a conversion worthy of a Transformers movie: Take buttoned-down, MBA-toting business professionals and turn them into video game designers. That's the goal of a new book about Gamification, changing behavior of employees and customers by appealing to their sense of fun and their competitive instinct, video game style. The co-author of For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business is Dan Hunter, who runs New York Law School's Institute for Information Law and Society. He says gamification done right is about meaningful competition. --David Brancaccio, Marketplace, American Public Radio Werbach and Hunter aren't playing around with this book on how to add the joy of gaming to your enterprise. This is a quick but thoughtful look into the pros and cons of gamification, what works and what doesn't, with plenty of insight into what really motivates and engages customers and employees. --Daniel H. Pink, author of Drive and A Whole New Mind For the Win is a total win! In the 21st century, business must shift from push to pull to get the best out of their employees and to entice their customers. This book brilliantly explains how to design and use gamification techniques to that end.


Book
Gamedidactiek 2 : gamificeren met zelfgemaakte formatieve computerspelletjes
Author:
ISBN: 9789090325163 Year: 2020 Publisher: [Leusden] Uitgeverij Didactica

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

Leerlingen hebben behoefte aan feedback. Ze willen weten of ze goed bezig zijn en waar de kennis en of vaardigheden tekort schieten. In een klas is meestal maar één docent. Dat maakt het geven van persoonlijke feedback lastig. Computerspelletjes kunnen hier een uitkomst bieden. Leerlingen vinden spelletjes vaak leuk en uitdagend. Als we nu slimme spelletjes ontwerpen, kunnen we die gebruiken om de leerling van feedback te voorzien, en tegelijkertijd te motiveren. Dit boek biedt eerst een structuur om lesinhoud op te delen in onderdelen. Vervolgens analyseren we de onderdelen en bekijken wat voor spellen daar het beste bij passen. Steeds maken we gebruik van eenvoudige computerspellen, die we als docent daadwerkelijk zelf kunnen realiseren, zonder dat we hoeven te programmeren. Zo bouwen we, stap voor stap, een compleet arrangement van formatieve toetsspellen bij een specifieke les of cursus.

The ultimate history of video games : from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world.
Author:
ISBN: 0761536434 Year: 2001 Publisher: Roseville Prima

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract


Book
Why Do Games Work? : in search of the active substance
Authors: --- ---
ISBN: 9789013056280 Year: 2008 Publisher: Deventer Kluwer

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

Simulatiegames werken. Maar waarom ze werken, was tot nu toe een vrij onontgonnen gebied. De auteurs van "Why Do Games Work?" brachten voor het eerst alle kennis over het hoe en waarom van games samen in één boek. Het is geen boek over computerspelletjes of virtual reality: de games waar het hier om gaat zijn nagespeelde praktijksituaties, abstracte spellen of rollenspellen die gebruikt worden op de werkvloer. En het is bewezen dat deze games werken. De 3 redacteuren hebben professionals en wetenschappers van over de hele wereld gevraagd hun licht te laten schijnen over het succes van deze games. Je krijgt onder meer een overzicht van wat wij op dit moment weten en begrijpen van simulatiegames. De onderwerpen omvatten de theorie, toepassingen en praktijk van games en het boek bevat bijdragen van professionele gamers die hun kennis met u delen. Zo wordt antwoord gegeven op de vraag hoe games ontwikkeld moeten worden en voor welke toepassingsgebieden ze geschikt zijn


Book
Gamen en autisme : met toolkit gezond gamen
Authors: ---
ISBN: 9789490484002 Year: 2011 Publisher: Middelbeers InnoDoks

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

Veel jongeren met autisme voelen zich aangetrokken tot technologie, computers en games. De wereld van nulletjes en eentjes is immers voorspelbaar en helder en technologie luistert in principe altijd naar jouw commandos. De sociale wereld is voor mensen met autisme veel complexer.Ouders en begeleiders maken zich vaak zorgen over die passie voor technologie en dan met name voor het gamen. Hoe ondersteun je een kind met autisme in het vinden van een balans tussen enerzijds de plezierige en veilige wereld van het gamen en anderzijds het oefenen van vaardigheden in de sociale wereld?Doel van dit boek is om ouders en hulpverleners houvast te bieden bij het begeleiden van kinderen en jongeren met autisme die games spelen naar een goede balans tussen het gamen en andere activiteiten en verantwoordelijkheden. Zij vinden in dit boek achtergrondinformatie, praktische adviezen en ervaringsverhalen."Gamen en autisme" is tot stand gekomen door gesprekken te voeren met deskundigen, maar vooral ook door te luisteren naar ervaringen uit de eerste hand: de verhalen van gamers met autisme en hun ouders. De auteurs hebben hiervoor tientallen interviews gehouden en een aantal enquáªtes uitgezet, die door ruim 500 respondenten met opvallend veel toewijding zijn ingevuld.Onderdeel van het boek is de Toolkit Gezond Gamen, een verzameling activiteiten en opdrachten die je als gamende jongere met autisme in zes weken doorloopt. Doel is het gamen een gezonde(re) plek te geven in het dagelijkse leven. De opdrachten worden gedaan met een helper. Dat kan een ouder, verzorger of begeleider zijn. De inhoud is zodanig samengesteld dat deze begeleider geen deskundige of professional hoeft te zijn om ermee te werken. Bij de opdrachten horen formulieren die als afdrukbaar bestand beschikbaar zijn op de website.


Book
De WIFI-generatie : de jeugd op het mobiele internet : vliegensvlug en vogelvrij
Authors: ---
ISBN: 9789080907652 Year: 2009 Publisher: Nationale Academie voor Media en Maatschappij

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

In het boek geven de auteurs dé 10 kenmerken van de WIFI-generatie, geïllustreerd met vele interviews. De WIFI-generatie zijn de jongeren (vanaf 10 jaar) die opgroeien in een online-omgeving. Ze hebben altijd en overal toegang tot online informatie. Deze toegang onttrekt zich aan het toezicht van ouders, opvoeders en docenten. De auteurs benadrukken het toenemend belang van media-educatie en mediawijsheid. Ze bieden praktische handvatten voor ouders, onderwijs, overheid, media en bedrijfsleven.


Book
Gamedidactiek : het hoe en waarom van spellen in de les
Author:
ISBN: 9789090301068 9090301062 Year: 2017 Publisher: Leusden Didactica

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

Spellen en computergames worden steeds meer ingezet in de les. Dr. Martijn C. KoopsGamedidactiek legt uit wat het nut van spellen in de les is.Waarom en hoe kun je spellen inzetten in je les?Dit boek is opgedeeld in twee delen.Deel 1 "Het nut van spellen in de les" geeft antwoord op vragen als: Wat kun je leren van het spelen van een spelletje? Welke meerwaarde heeft een spel in de les? Wat is het verschil tussen gamifi cation en educatieve spellen? Wat voor soort spel heb ik nodig? Hoe kan ik beoordelen of een spel geschikt is voor mijn les? Hoe geef ik een spel een slimme plek in een lesopzet? Wat voor verschillende soorten zijn er, en hoe kunnen deze worden gebruikt om verschillende leerdoelen te bereiken?Deel 2: "Spellen ontwerpen voor de les" licht aan de hand van praktijk voorbeelden toe hoe je een spel kunt ontwerpen dat past bij jouw specifi eke leerdoel. De auteur werkt als natuurkunde lerarenopleider aan de lerarenopleiding in Utrecht en past gamifi cation en educatieve games veelvuldig in zijn lessen toe. Zijn streven is om voor elk vak een ander spel te ontwerpen en zo zijn studenten bekend te maken met deze krachtige werkvorm.http://www.ako.nl


Book
The art of failure : an essay on the pain of playing video games
Author:
ISBN: 0262529955 9780262529952 Year: 2013 Publisher: Cambridge : The MIT Press,

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

We may think of video games as being "fun," but in The Art of Failure, Jesper Juul claims that this is almost entirely mistaken. When we play video games, our facial expressions are rarely those of happiness or bliss. Instead, we frown, grimace, and shout in frustration as we lose, or die, or fail to advance to the next level. Humans may have a fundamental desire to succeed and feel competent, but game players choose to engage in an activity in which they are nearly certain to fail and feel incompetent. So why do we play video games even though they make us unhappy? Juul examines this paradox.


Book
Erebos : in makkelijke taal
Authors: --- ---
ISBN: 9789086965892 Year: 2021 Publisher: Amsterdam Uitgeverij Eenvoudig Communiceren

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

Als iedereen op school het nieuwe computerspel Erebos speelt, is Nick daar natuurlijk vanaf het begin bij. Het verslavende spel speelt zich af in een virtuele wereld waarin je allerlei opdrachten moet vervullen. Als je weigert een opdracht uit te voeren, of als je je niet aan de spelregels houdt, word je eruit gegooid. En kun je niet meer opnieuw beginnen. Iedereen is gek van het spel. Maar erover praten doet eigenlijk niemand. Als Nick de opdracht krijgt iemand te vermoorden, weigert hij. En dus ligt hij uit het spel. Maar dan merkt hij dat er vreselijke dingen gebeuren. Het spel Erebos lijkt zich ook af te spelen in de echte wereld ...Deze Leeslicht YA thriller is een geweldig verhaal voor jongeren die graag gamen. Maar in deze roman lees je ook hoe tieners beslissingen nemen over goed en kwaad, en over hoe belangrijk echte vrienden zijn!Leesniveau A2/B1 = eenvoudighttps://www.eenvoudigcommuniceren.nl/erebos


Book
Procedural storytelling in game design
Authors: ---
ISBN: 9781138595316 9781138595309 1138595314 1138595306 Year: 2019 Publisher: Boca Raton : Taylor & Francis,

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

This edited collection of chapters concerns the evolving discipline of procedural storytelling in video games. Games are an interactive medium, and this interplay between author, player and machine provides new and exciting ways to create and tell stories. In each essay, practitioners of this artform demonstrate how traditional storytelling tools such as characterization, world-building, theme, momentum and atmosphere can be adapted to full effect, using specific examples from their games. The reader will learn to construct narrative systems, write procedural dialog, and generate compelling characters with unique personalities and backstories. Key Features Introduces the differences between static/traditional game design and procedural game design Demonstrates how to solve or avoid common problems with procedural game design in a variety of concrete ways World's finest guide for how to begin thinking about procedural design

Listing 1 - 10 of 26 << page
of 3
>>
Sort by