Listing 1 - 10 of 26 | << page >> |
Sort by
|
Choose an application
Video games now have the dubious honour of having inspired their own management craze. Called 'gamification,' it aims to take principles from video games and apply them to serious tasks. The latest book on the subject, For the Win, comes from Kevin Werbach and Dan Hunter, from the Wharton Business School and the New York Law School respectively...[T]heir central idea--that the world might be a better place if work was less of a necessary drudge and more of a rewarding experience in itself--is hard to argue with. --The Economist Here's a conversion worthy of a Transformers movie: Take buttoned-down, MBA-toting business professionals and turn them into video game designers. That's the goal of a new book about Gamification, changing behavior of employees and customers by appealing to their sense of fun and their competitive instinct, video game style. The co-author of For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business is Dan Hunter, who runs New York Law School's Institute for Information Law and Society. He says gamification done right is about meaningful competition. --David Brancaccio, Marketplace, American Public Radio Werbach and Hunter aren't playing around with this book on how to add the joy of gaming to your enterprise. This is a quick but thoughtful look into the pros and cons of gamification, what works and what doesn't, with plenty of insight into what really motivates and engages customers and employees. --Daniel H. Pink, author of Drive and A Whole New Mind For the Win is a total win! In the 21st century, business must shift from push to pull to get the best out of their employees and to entice their customers. This book brilliantly explains how to design and use gamification techniques to that end.
Gamification --- Psychologie ; motivatie --- Computerspelen --- Gamen --- Veranderingsmanagement --- Bedrijfspsychologie --- Motivatie --- Personeelsmanagement --- Computerspel --- Gaming
Choose an application
Leerlingen hebben behoefte aan feedback. Ze willen weten of ze goed bezig zijn en waar de kennis en of vaardigheden tekort schieten. In een klas is meestal maar één docent. Dat maakt het geven van persoonlijke feedback lastig. Computerspelletjes kunnen hier een uitkomst bieden. Leerlingen vinden spelletjes vaak leuk en uitdagend. Als we nu slimme spelletjes ontwerpen, kunnen we die gebruiken om de leerling van feedback te voorzien, en tegelijkertijd te motiveren. Dit boek biedt eerst een structuur om lesinhoud op te delen in onderdelen. Vervolgens analyseren we de onderdelen en bekijken wat voor spellen daar het beste bij passen. Steeds maken we gebruik van eenvoudige computerspellen, die we als docent daadwerkelijk zelf kunnen realiseren, zonder dat we hoeven te programmeren. Zo bouwen we, stap voor stap, een compleet arrangement van formatieve toetsspellen bij een specifieke les of cursus.
Didactic strategies --- leerstrategieën --- games --- methodisch ontwerpen --- didactiek --- feedback --- Actief leren. --- Gamen. --- Onderwijs.
Choose an application
Video games --- History. --- #SBIB:309H17 --- History --- Computer- en videogames --- 527.4 --- game --- game design --- video games --- computerspellen --- gamen --- videospellen --- gamegeschiedenis --- 20ste eeuw --- Gamegeschiedenis
Choose an application
Simulatiegames werken. Maar waarom ze werken, was tot nu toe een vrij onontgonnen gebied. De auteurs van "Why Do Games Work?" brachten voor het eerst alle kennis over het hoe en waarom van games samen in één boek. Het is geen boek over computerspelletjes of virtual reality: de games waar het hier om gaat zijn nagespeelde praktijksituaties, abstracte spellen of rollenspellen die gebruikt worden op de werkvloer. En het is bewezen dat deze games werken. De 3 redacteuren hebben professionals en wetenschappers van over de hele wereld gevraagd hun licht te laten schijnen over het succes van deze games. Je krijgt onder meer een overzicht van wat wij op dit moment weten en begrijpen van simulatiegames. De onderwerpen omvatten de theorie, toepassingen en praktijk van games en het boek bevat bijdragen van professionele gamers die hun kennis met u delen. Zo wordt antwoord gegeven op de vraag hoe games ontwikkeld moeten worden en voor welke toepassingsgebieden ze geschikt zijn
Planning (firm) --- Vrijetijdsbesteding --- Vrijetijdssector --- Sectorstudies --- Economie --- Marketing --- Interactieve marketing --- Opleidingen --- Training --- Methodologie --- Spelsimulatie --- Motivatie --- Werkvormen --- Gamen --- Rollenspel --- Jeux Spelen --- Simulation Simulatie --- Recreatie --- Sectorstudie --- Financiewezen --- Opleiding --- Werkvorm --- Gaming --- Arbeidsmarkt --- Training (vorming)
Choose an application
Veel jongeren met autisme voelen zich aangetrokken tot technologie, computers en games. De wereld van nulletjes en eentjes is immers voorspelbaar en helder en technologie luistert in principe altijd naar jouw commandos. De sociale wereld is voor mensen met autisme veel complexer.Ouders en begeleiders maken zich vaak zorgen over die passie voor technologie en dan met name voor het gamen. Hoe ondersteun je een kind met autisme in het vinden van een balans tussen enerzijds de plezierige en veilige wereld van het gamen en anderzijds het oefenen van vaardigheden in de sociale wereld?Doel van dit boek is om ouders en hulpverleners houvast te bieden bij het begeleiden van kinderen en jongeren met autisme die games spelen naar een goede balans tussen het gamen en andere activiteiten en verantwoordelijkheden. Zij vinden in dit boek achtergrondinformatie, praktische adviezen en ervaringsverhalen."Gamen en autisme" is tot stand gekomen door gesprekken te voeren met deskundigen, maar vooral ook door te luisteren naar ervaringen uit de eerste hand: de verhalen van gamers met autisme en hun ouders. De auteurs hebben hiervoor tientallen interviews gehouden en een aantal enquáªtes uitgezet, die door ruim 500 respondenten met opvallend veel toewijding zijn ingevuld.Onderdeel van het boek is de Toolkit Gezond Gamen, een verzameling activiteiten en opdrachten die je als gamende jongere met autisme in zes weken doorloopt. Doel is het gamen een gezonde(re) plek te geven in het dagelijkse leven. De opdrachten worden gedaan met een helper. Dat kan een ouder, verzorger of begeleider zijn. De inhoud is zodanig samengesteld dat deze begeleider geen deskundige of professional hoeft te zijn om ermee te werken. Bij de opdrachten horen formulieren die als afdrukbaar bestand beschikbaar zijn op de website.
Orthopedagogics --- games --- autisme --- kinderen --- 433.5 --- 462.4 --- computerspellen --- Computerspelen --- verslaving --- Audiovisuele opvoeding --- Autistische kinderen --- 616.2 --- Autisme --- Gamen --- Kinderen --- autismespectrumstoornis (ASS) --- Gaming --- Kind --- Jeugd --- Media --- Ontwikkelingsstoornis --- Fysiotherapie --- Autismespectrumstoornis
Choose an application
In het boek geven de auteurs dé 10 kenmerken van de WIFI-generatie, geïllustreerd met vele interviews. De WIFI-generatie zijn de jongeren (vanaf 10 jaar) die opgroeien in een online-omgeving. Ze hebben altijd en overal toegang tot online informatie. Deze toegang onttrekt zich aan het toezicht van ouders, opvoeders en docenten. De auteurs benadrukken het toenemend belang van media-educatie en mediawijsheid. Ze bieden praktische handvatten voor ouders, onderwijs, overheid, media en bedrijfsleven.
193 Kinderrechten en Media --- cyberpesten --- gamen --- intenet --- internetopvoeding --- jongeren --- 433.5 --- auteursrechten --- internet --- media --- opvoeding --- privacy --- Internet --- Jeugdcultuur (jeugdsubcultuur, subcultuur) --- Massamedia (media) --- Pesten --- Audiovisuele opvoeding --- Mobiel internet --- Mediaopvoeding --- Kinderen --- Media --- Jeugd --- Kind --- Ontwikkelingsstoornis --- Fysiotherapie --- Primary education --- Secondary education --- Jongere
Choose an application
Spellen en computergames worden steeds meer ingezet in de les. Dr. Martijn C. KoopsGamedidactiek legt uit wat het nut van spellen in de les is.Waarom en hoe kun je spellen inzetten in je les?Dit boek is opgedeeld in twee delen.Deel 1 "Het nut van spellen in de les" geeft antwoord op vragen als: Wat kun je leren van het spelen van een spelletje? Welke meerwaarde heeft een spel in de les? Wat is het verschil tussen gamifi cation en educatieve spellen? Wat voor soort spel heb ik nodig? Hoe kan ik beoordelen of een spel geschikt is voor mijn les? Hoe geef ik een spel een slimme plek in een lesopzet? Wat voor verschillende soorten zijn er, en hoe kunnen deze worden gebruikt om verschillende leerdoelen te bereiken?Deel 2: "Spellen ontwerpen voor de les" licht aan de hand van praktijk voorbeelden toe hoe je een spel kunt ontwerpen dat past bij jouw specifi eke leerdoel. De auteur werkt als natuurkunde lerarenopleider aan de lerarenopleiding in Utrecht en past gamifi cation en educatieve games veelvuldig in zijn lessen toe. Zijn streven is om voor elk vak een ander spel te ontwerpen en zo zijn studenten bekend te maken met deze krachtige werkvorm.http://www.ako.nl
Computerspelen ; onderwijs --- Spelen ; didactiek --- gaming --- didactiek --- Computerspelen --- Didactische werkvormen --- Leerstijlen --- PXL-Education 2017 --- onderwijs --- didactische werkvormen --- educatieve games --- Didactic strategies --- leerstrategieën --- games --- methodisch ontwerpen --- feedback --- Computerspel --- Didactische werkvorm --- Leerstijl --- Actief leren. --- Gamen. --- Onderwijs.
Choose an application
We may think of video games as being "fun," but in The Art of Failure, Jesper Juul claims that this is almost entirely mistaken. When we play video games, our facial expressions are rarely those of happiness or bliss. Instead, we frown, grimace, and shout in frustration as we lose, or die, or fail to advance to the next level. Humans may have a fundamental desire to succeed and feel competent, but game players choose to engage in an activity in which they are nearly certain to fail and feel incompetent. So why do we play video games even though they make us unhappy? Juul examines this paradox.
527.9 --- gamedesign --- gamen --- informatica - overige specifieke toepassing van informatica --- Failure (Psychology). --- Échec --- Video games --- Jeux vidéo --- Psychological aspects. --- Philosophy. --- Philosophie --- Aspect psychologique --- Jeux vidéo --- Philosophie. --- Aspect psychologique. --- Échec. --- Échec.
Choose an application
Als iedereen op school het nieuwe computerspel Erebos speelt, is Nick daar natuurlijk vanaf het begin bij. Het verslavende spel speelt zich af in een virtuele wereld waarin je allerlei opdrachten moet vervullen. Als je weigert een opdracht uit te voeren, of als je je niet aan de spelregels houdt, word je eruit gegooid. En kun je niet meer opnieuw beginnen. Iedereen is gek van het spel. Maar erover praten doet eigenlijk niemand. Als Nick de opdracht krijgt iemand te vermoorden, weigert hij. En dus ligt hij uit het spel. Maar dan merkt hij dat er vreselijke dingen gebeuren. Het spel Erebos lijkt zich ook af te spelen in de echte wereld ...Deze Leeslicht YA thriller is een geweldig verhaal voor jongeren die graag gamen. Maar in deze roman lees je ook hoe tieners beslissingen nemen over goed en kwaad, en over hoe belangrijk echte vrienden zijn!Leesniveau A2/B1 = eenvoudighttps://www.eenvoudigcommuniceren.nl/erebos
Computerspelen --- Thrillers (literatuur) --- Niveau A2 --- Niveau B1 --- Makkelijk lezen --- Leesbevordering --- Leesproblemen --- Gamen --- Vriendschap --- Jeugdboeken 13-16 jaar --- Computerspel --- Thriller (literatuur) --- Niveau A2 (Europees referentieniveau) --- Niveau B1 (Europees referentieniveau) --- Leesprobleem --- Gaming --- German literature
Choose an application
This edited collection of chapters concerns the evolving discipline of procedural storytelling in video games. Games are an interactive medium, and this interplay between author, player and machine provides new and exciting ways to create and tell stories. In each essay, practitioners of this artform demonstrate how traditional storytelling tools such as characterization, world-building, theme, momentum and atmosphere can be adapted to full effect, using specific examples from their games. The reader will learn to construct narrative systems, write procedural dialog, and generate compelling characters with unique personalities and backstories. Key Features Introduces the differences between static/traditional game design and procedural game design Demonstrates how to solve or avoid common problems with procedural game design in a variety of concrete ways World's finest guide for how to begin thinking about procedural design
Computer games --- Level design (Computer science). --- Design. --- Level design (Computer science) --- 527 --- game --- gamen --- Games --- video games --- videogameontwikkeling (computerspelontwikkeling) --- game design --- storytelling --- scenario --- scenarioschrijven --- Game mapping (Computer science) --- Software architecture --- Design --- informatica - specifieke toepassingen --- Video games
Listing 1 - 10 of 26 | << page >> |
Sort by
|