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Let´s Play. Dein Redstone-Guide : Mit Minecraft Schaltungen bauen.
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ISBN: 3747502059 Year: 2020 Publisher: Frechen : mitp,

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Long description: Biographical note: Daniel Braun ist seit den ersten Tagen Minecraft-Anhänger und kennt als Profi alle Facetten des Spiels. Er hat bereits mehrere Bücher zu Minecraft geschrieben.


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Der Alltag in der digitalen Gesellschaft – Chancen und Risiken : Vorträge des Symposions vom 28. November 2014
Authors: ---
ISBN: 9783515114929 Year: 2016 Publisher: Stuttgart Franz Steiner Verlag

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Let´s Play : Bauanleitungen, Inspiration, Profi-Tipps.
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ISBN: 3747502024 Year: 2020 Publisher: Frechen : mitp,

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Long description: Biographical note: Daniel Braun ist seit den ersten Tagen Minecraft-Anhänger und kennt als Profi alle Facetten des Spiels. Er hat bereits mehrere Bücher zu Minecraft geschrieben.


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Die Kunst des Game Designs : Bessere Games konzipieren und entwickeln.
Author:
ISBN: 3747502083 Year: 2020 Publisher: Frechen : mitp,

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Long description: Biographical note: Jesse Schell ist Professor für Game Design im Entertainment Technology Center (ETC) der Carnegie Mellon University in Pittsburgh und CEO von Schell Games, einem unabhängigen Videogame Studio in Pittsburgh. Er war Creative Director bei Walt Disney Imagineering Virtual Reality Studio und wurde 2004 vom MIT Technology Review-Magazin als einer der 100 führenden Nachwuchsinnovatoren der Welt ausgezeichnet.


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JavaScript für Kids : Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse.
Author:
ISBN: 3747502644 Year: 2020 Publisher: Frechen : mitp,

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Long description: Biographical note: Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat viele erfolgreiche Bücher in der mitp-Buchreihe »... für Kids« geschrieben.


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Express yourself! : Europas kulturelle Kreativität zwischen Markt und Underground
Authors: --- --- ---
ISBN: 3839406730 3899426738 Year: 2015 Publisher: Bielefeld transcript Verlag

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Der Diskurs um die Entstehung einer gemeinsamen europäischen Kulturlandschaft hat bisher zwei Aspekte vernachlässigt, die gerade für die junge Generation zentral sind, Körperlichkeit und Kreativität. Daher fragen die Beiträger_innen dieses Bandes einesteils nach den sozialpolitischen, ökonomischen bzw. pädagogischen Bedingungen kreativer Entfaltung. Andernteils beleuchten sie spielerische Techniken der Selbst(er)findung, Körpergestaltung und Selbstdarstellung (HipHop, Tattoo, Techno) bzw. solche, die interaktiv (Tanz) oder medial (Videoclip, Computerspiel) einen Commonsense sich differenzierender Subjekte erzeugen. Besprochen in: Jahrbuch des Deutschen Volksliedarchivs, 54 (2009), Sina Nitzsche


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Digital Public History : Analytische Zugaenge und Lernpotenziale Digitaler Geschichte.
Authors: --- --- ---
ISBN: 9783631911600 3631911602 3631916981 Year: 2024 Publisher: Frankfurt a.M. : Peter Lang GmbH, Internationaler Verlag der Wissenschaften,

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Der Band stellt unterschiedliche Forschungsansätze zur interdisziplinären Erkundung der vielfältigen Phänomene digitaler Public History zur Diskussion. Die Beiträge nähern sich dem Gegenstand auf theoretischer und methodischer Ebene, stellen exemplarische Fallanalysen vor und erörtern die Potentiale historischen Lernens in digitalen Räumen.


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Frühe Neuzeit im Videospiel : Geschichtswissenschaftliche Perspektiven
Authors: ---
ISBN: 3839425484 9783839425480 9783837625486 3837625486 Year: 2014 Publisher: Bielefeld transcript Verlag

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»Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive. Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet? In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden. »Der Sammelband ist für eine wissenschaftliche Publikation sehr frei und humorvoll geschrieben, und es gelingt dem Buch, neue Perspektiven im Umgang mit historisierenden Videospielen aufzuzeigen.« Sophie Jung, MEDIENwissenschaft, 8 (2015)


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Spielwissen und Wissensspiele : Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
Authors: --- ---
ISBN: 3839439396 Year: 2018 Publisher: Bielefeld transcript Verlag

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Wie hängen Wissen und Spiel miteinander zusammen und welchen historischen Veränderungen unterlag der Zusammenhang von Spiel mit Vorstellungen von Freiheit, Arbeit oder ökonomischen Theorien? Welche Möglichkeiten bietet das Computerspiel im medizinischen Bereich und ist das Computerspiel ein geeignetes Instrument für die Forschung? Die Kulturtechnik des Spiels erscheint insbesondere aus einem Grund für die Beantwortung dieser Fragen besonders geeignet zu sein: Spiele sind bedeutungsgenerierende Systeme, die erst durch die Motivation der Spieler_innen zum Leben erweckt werden. Diese Eigenschaft teilen Spiele mit vielen anderen kulturellen Prozessen, die man üblicherweise nicht als Spiel bezeichnen würde. Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass sich die Kulturtechnik des Spiels als kritisches Analyseinstrument zum Verständnis gesellschaftlicher Vorgänge anbietet. Diese und weitere für unser aktuelles gesellschaftliches Selbstverständnis zentralen Aspekte untersucht der Band. Internationale Expert_innen aus so unterschiedlichen Bereichen wie Kunstgeschichte oder Gamedesign geben Antworten aus ihren unterschiedlichen Perspektiven und verweisen auf die Bedeutung einer weitergehenden interdisziplinären Auseinandersetzung mit der Kulturtechnik des Spiels.


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Gender und Gaming : Frauen im Fokus der Games-Industrie
Author:
ISBN: 3839439205 9783839439203 Year: 2017 Publisher: Bielefeld transcript Verlag

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Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. »Ein gutes Beispiel dafür, dass die Verquickung von Praxis und Wissenschaft funktionieren kann und keinesfalls unwissenschaftlich ist. Für alle, die sich für Game Studies, für unsere Kultur und für die technische Seite in den Gender Studies interessieren, sehr zu empfehlen.« Michael Christopher, www.socialnet.de, 05.06.2018 »Hahn [stößt] in ein wichtiges Problemfeld und zeigt umfassend auf, welch frappierende Desiderate im Sektor digitaler Spielkultur nach wie vor bestehen.« Stefan Simond, MEDIENwissenschaft, 1 (2018) »Das Buch leistet einen wichtigen Beitrag zu einer Diskussion, die bisher eher von ›Gamerinnen‹ selbst als in gesellschaftlichen Zusammenhängen geführt wurde.« Vernetzungsstelle Newsletter/Portal aus Niedersachsen für Gleichberechtigung, Frauen- und Gleichstellungsbeauftragte, 9 (2017) O-Ton: »Frauen legen mehr Wert auf Ästhetik« - Sabine Hahn im Interview beim Bieler Tagblatt am 04.09.2017. »Eine empfehlenswerte Überblicksarbeit mit einem ersten Zugang auf die Expertenperspektive der Produzenten zu einem kulturell bedeutsamen Forschungsgebiet.« Antje Müller, merz, 61/4, 8 (2017) O-Ton: »Das Thema wird immer noch hitzig diskutiert« - Sabine Hahn am 23.7. im Gespräch bei 20 Minuten Online. O-Ton: »Sobald Sie eine Frau ins Team setzen, wird die Perspektive erweitert« - Sabine Hahn im Gespräch mit Christoph Reimann am 21.06.2017 beim Deutschlandfunk. Besprochen in: Hertz 87.9, 28.06.2017, Sabrina Velibeyoglu c't, 18 (2017), Maik Schmidt GMK-Newsletter, 2 (2018)

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