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Ein elitäres Wiener Internat, untergebracht in der ehemaligen Sommerresidenz der Habsburger, der Klassenlehrer ein antiquierter und despotischer Mann. Was lässt sich hier fürs Leben lernen? Till Kokorda kann weder mit dem Kanon noch mit dem snobistischen Umfeld viel anfangen. Seine Leidenschaft ist das Gamen, konkret: das Echtzeit-Strategiespiel Age of Empires 2. Nach dem Tod seines Vaters wird für ihn aus dem Hobby eine Notwendigkeit. Ohne dass jemand aus seinem Umfeld davon wüsste, ist Till mit fünfzehn eine Online-Berühmtheit, der jüngste Top-10-Spieler der Welt. Nur: Wie real ist so ein Glück? Im Abschlussjahr 2020 kommt für Till, in der Schule und im Leben, alles noch einmal anders als gedacht.
Computerspiel. --- Erwachsenwerden. --- Internat. --- Männliche Jugend. --- Wien.
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The Apocalypse of John was accepted into the New Testament canon as a book of universal hope. But how did its prophetic comforting message of hope evolve into a book of cosmological terror and doomsday scenarios letting »apocalypse« understand as climax of »catastrophe«? The contributions of the volume arised from a jointly organized interdisciplinary seminar of the classical philologist Thomas Paulsen and the New Testament scholar Stefan Alkier. They discuss the reduction of the Apocalypse of John down to a book of catastrophe from Dante Alighieri to Martin Luther up to Terry Pratchett and the video game Darksiders. This reveals how much the history of the reception shape and sometimes even distort the perception of this fascinating book of a cosmological theology.
Rezeption --- Apokalyptik --- Intertextualität --- Intermedialität --- Rezeption --- Literatur --- Kunst --- Computerspiel
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Biographical note: Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer an einer Gesamtschule. Er hat viele erfolgreiche Bücher in der mitp-Buchreihe »... für Kids« geschrieben. Long description:
JavaScript --- programmieren --- Blender --- C# --- Computerspiel --- Unity 5 --- Unity --- Unity3D --- Game Engine --- MonoDevelop --- Spieleprgrammierung
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Biographical note: Daniel Braun ist seit den ersten Tagen Minecraft-Anhänger und kennt als Profi alle Facetten des Spiels. Er hat bereits mehrere Bücher zu Minecraft geschrieben. Long description:
Kinder --- Jugendliche --- Python --- Lösungen --- Computerspiel --- buch --- Games --- Minecraft --- Spigot --- mitp --- minecraft server --- Bukkit --- minecraft plugins
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In diesem Buch werden die medialen Konfigurationen »Bild« und »Spiel« über ihren jeweiligen Umgang mit Ungewissheit in Beziehung gesetzt. Diese Arbeit geht davon aus, dass die Auseinandersetzung mit Ungewissheit mehr denn je den geistigen Problemhorizont der Gegenwart bestimmt und auch zukünftig bestimmen wird. Die Rolle der Medien besteht dabei unter anderem darin, die paradoxe Erfahrung, dass alles kontingent ist, außer der Kontingenz selbst, in einen Umgang mit Ungewissheit zu transformieren, in dem letztere zwar nicht getilgt, aber eben »umgänglich« gemacht wird. Hier liegt der Einsatzpunkt des Buches: Formen der Wissensgenerierung, die sich des Spiels bedienen, um mit Kontingenz umzugehen.
Bildwissenschaft --- Medienphilosophie --- Computerspiel --- Game Studies --- Kontingenz --- visual culture --- game studies --- media theory --- computer games --- game and play --- contingency
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An investigation of what makes digital games engaging to players and a reexamination of the concept of immersion.Digital games offer a vast range of engaging experiences, from the serene exploration of beautifully rendered landscapes to the deeply cognitive challenges presented by strategic simulations to the adrenaline rush of competitive team-based shoot-outs. Digital games enable experiences that are considerably different from a reader's engagement with literature or a moviegoer's experience of a movie. In In-Game, Gordon Calleja examines what exactly it is that makes digital games so uniquely involving and offers a new, more precise, and game-specific formulation of this involvement. One of the most commonly yet vaguely deployed concepts in the industry and academia alike is immersion--a player's sensation of inhabiting the space represented onscreen. Overuse of this term has diminished its analytical value and confused its meaning, both in analysis and design. Rather than conceiving of immersion as a single experience, Calleja views it as blending different experiential phenomena afforded by involving gameplay. He proposes a framework (based on qualitative research) to describe these phenomena: the player involvement model. This model encompasses two constituent temporal phases--the macro, representing offline involvement, and the micro, representing moment-to-moment involvement during gameplay--as well as six dimensions of player involvement: kinesthetic, spatial, shared, narrative, affective, and ludic. The intensified and internalized experiential blend can culminate in incorporation--a concept that Calleja proposes as an alternative to the problematic immersion. Incorporation, he argues, is a more accurate metaphor, providing a robust foundation for future research and design.
Video games --- Video gamers --- Virtual reality --- Psychological aspects. --- Psychology. --- GAME STUDIES/General --- SOCIAL SCIENCES/Media Studies --- Psychological aspects --- Psychology --- Computerspiel. --- Immersion --- Psychologie. --- Tv-spel --- Videospiel. --- Virtuell verklighet --- Virtuelle Realität. --- Psykologiska aspekter.
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The State of Play presents an essential first step in understanding how new digital worlds will change the future of our universe. Millions of people around the world inhabit virtual words: multiplayer online games where characters live, love, buy, trade, cheat, steal, and have every possible kind of adventure. Far more complicated and sophisticated than early video games, people now spend countless hours in virtual universes like Second Life and Star Wars Galaxies not to shoot space invaders but to create new identities, fall in love, build cities, make rules, and break them.As digital worlds become increasingly powerful and lifelike, people will employ them for countless real-world purposes, including commerce, education, medicine, law enforcement, and military training. Inevitably, real-world law will regulate them. But should virtual worlds be fully integrated into our real-world legal system or should they be treated as separate jurisdictions with their own forms of dispute resolution? What rules should govern virtual communities? Should the law step in to protect property rights when virtual items are destroyed or stolen?These questions, and many more, are considered in The State of Play, where legal experts, game designers, and policymakers explore the boundaries of free speech, intellectual property, and creativity in virtual worlds. The essays explore both the emergence of law in multiplayer online games and how we can use virtual worlds to study real-world social interactions and test real-world laws.Contributors include: Jack M. Balkin, Richard A. Bartle, Yochai Benkler, Caroline Bradley, Edward Castronova, Susan P. Crawford, Julian Dibbell, A. Michael Froomkin, James Grimmelmann, David R. Johnson, Dan Hunter, Raph Koster, F. Gregory Lastowka, Beth Simone Noveck, Cory Ondrejka, Tracy Spaight, and Tal Zarsky.
Computer games --- Virtual reality. --- Environments, Virtual --- Virtual environments --- Virtual worlds --- Computer simulation --- Reality --- Law and legislation. --- Juridische aspecten --- Virtuele werkelijkheid --- Computerspellen --- Recht --- Computerspiel --- Realite virtuelle. --- Jeux d'ordinateur --- Droit. --- Réalité virtuelle --- Droit --- Law and legislation --- Video games --- Presents. --- change. --- digital. --- essential. --- first. --- future. --- step. --- understanding. --- universe. --- will. --- worlds. --- Virtual reality
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Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander.
Computerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies --- Agon. --- Arthurian Epics. --- Avatar. --- Computer Games. --- Digital Media. --- German Literature. --- Literary Studies. --- Literature. --- Media. --- Middle Age. --- Narratology. --- Popular Culture.
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Unser Alltag ist von technisch erzeugter Virtualität nicht nur geprägt - er wird in vielen Bereichen durch sie bestimmt. Die Informationsgesellschaft pflegt einen selbstverständlichen Umgang mit sich immer weiter entwickelnden technischen Geräten. Als Schein oder Unwirklichkeit konnotiert, bleiben die neuen Phänomene der Virtualität dabei jedoch weitgehend unreflektiert. Tobias Holischkas phänomenologische Analyse zeigt, dass insbesondere der virtuelle Ort als versammelndes Prinzip eine Realität schafft, die - ganz im Gegensatz zum abstrakten Konzept des Cyberspace - eine ontologische Verbindung zur menschlichen Alltagswelt herstellt und sie auf diese Weise erweitert. »Eine solide Untersuchung, die in den Vordergrund stellt, dass auch virtuelle Welten in der realen Welt verortet sind, ebenso physikalisch (in Computern) wie auch logisch.« Percy Turtur, Widerspruch, 64 (2017) »Diese wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem virtuellen Ort als Phänomen ist eine Bereicherung sowohl für den medienpädagogischen Diskurs als auch ein interessanter Beitrag zum Diskurs rund um das Thema der Digitalisierung.« Weiterbildung - Zeitschrift für Grundlagen, Praxis und Trends, 3 (2017) »Eine facettenreiche und präzise Annäherung an eine Phänomenologie des virtuellen Orts. Die zahlreichen Beispiele sind anschaulich und argumentativ plausibel gewählt, so dass die Theorieperspektive produktiv und stichhaltig entwickelt wird.« Lars C. Grabbe, MEDIENwissenschaft, 1 (2017) Besprochen in: GMK-Newsletter, 7/8 (2016) E-3, 9 (2016) Fraunhofer IRB, 8 (2016) https://www.digitallernen.ch, 3 (2018)
Virtualität; Ort; Raum; Computerspiel; Wirklichkeit; Cyberspace; Phänomenologie; Technik; Gesellschaft; Philosophie; Medien; Medienphilosophie; Medientheorie; Kulturphilosophie; Virtuality; Place; Space; Computer Game; Reality; Phenomenology; Technology; Society; Philosophy; Media; Media Philosophy; Media Theory; Philosophy of Culture --- Computer Game. --- Media Philosophy. --- Media Theory. --- Media. --- Phenomenology. --- Philosophy of Culture. --- Philosophy. --- Place. --- Reality. --- Society. --- Space. --- Technology.
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Außermusikalische Prinzipien des Spiels - freie wie streng regelbasierte - können Kompositionsprozesse, Aufführungssituationen oder Rezeptionsvorgänge prägen und bestehende Denkmuster aufbrechen. Daher hat der Spielbegriff als ästhetische Kategorie in den Künsten des 20. Jahrhunderts deutlich an Relevanz gewonnen und bis heute entstehen vielfältige kompositorische Konzepte, die Formen, Interaktionen und Oberflächen von analogen wie digitalen Spielen adaptieren. Die Beiträger*innen aus den Bereichen Komposition, Musik- und Kulturwissenschaft und Spieleentwicklung untersuchen markante Beispiele, in denen auf je eigene Weise Musik und Spiel als zwei eigenständig gewachsene Kulturformen zusammengeführt werden.
Musik; Spiel; Kultur; Computerspiel; Zeitgenössische Musik; Adaption; Ästhetik; Spielbegriff; Popkultur; Klang; Musikwissenschaft; Computerspiele; Kulturwissenschaft; Music; Play; Culture; Computer Game; Modern Music; Aesthetics; Concept of Play; Popular Culture; Sound; Musicology; Computer Games; Cultural Studies --- Adaption. --- Aesthetics. --- Computer Game. --- Computer Games. --- Concept of Play. --- Cultural Studies. --- Culture. --- Modern Music. --- Musicology. --- Play. --- Popular Culture. --- Sound.
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