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L'enfant, dans sa quête de réponses à l'énigme de l'existence, rencontre aujourd'hui de nouveaux outils technologiques qui modifient son ancrage corporel dans l'espace et le temps, comme ils imposent leur marque aux relations intersubjectives et à l'organisation des liens sociaux. L'usage de ces nouveaux objets est-il simplement instrumental, prothétique ou fétichique ? Comment l'enfant connecté peut-il maintenir un lien structurant avec son environnement humain tout en profitant des potentialités du monde numérique ? Les auteurs, pour la plupart cliniciens travaillant en institutions, témoignent de leur pratique quotidienne auprès d'enfants et de parents, dont les demandes ou les souffrances se disent avec les mots des discours actuels, et se vivent avec les objets de télécommunication disponibles sur le marché. A partir de ces rencontres toujours singulières, ils tentent de penser les repères fondamentaux à garantir à l'enfant pour qu'il puisse, avec les nouveaux outils médiatiques, s'orienter et se développer. Cet ouvrage a été élaboré à la suite des Journées d'études nationale de la FDCMPP qui se sont déroulées à Paris en décembre 2011.
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"User-centered design is an approach to designing technology that focuses on the needs of the user during design activities. When children are the target audience, this means designing for the needs, abilities, and expectations children have regarding technology. The key challenge, then, is how to design according to the actual needs, abilities, and expectations of children rather than the supposed needs and expectations reported by their adult representatives. A host of design approaches have been developed to support involving children since the late 1960s. While the goals of design approaches tend to be explicitly discussed, there are common themes and repeated patterns that appear in multiple design approaches. This monograph identifies the significant or recurrent themes and patterns that can be identified across methods and techniques developed for designing with children. These themes provide useful tools and common language to analyse existing and aid in creating new design approaches. The emphasis is on papers that describe work with (young) children rather than teens, and children with communication gaps caused by disability or cross-cultural work. Patterns and Themes in Designing with Children will be of use for designers working with children in participatory design and co-design activities. Awareness of the themes and patterns discussed in this monograph will allow designers selecting existing design approaches, or creating their own, to better understand and compare existing design approaches."--
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"Morgan Ames chronicles the life and legacy of the One Laptop per Child project and explains why—despite its failures—the same utopian visions that inspired OLPC still motivate other projects trying to use technology to “disrupt” education and development. Announced in 2005 by MIT Media Lab cofounder Nicholas Negroponte, One Laptop per Child promised to transform the lives of children across the Global South with a small, sturdy, and cheap laptop computer, powered by a hand crank. In reality, the project fell short in many ways—starting with the hand crank, which never materialized. Yet the project remained charismatic to many who were captivated by its claims of access to educational opportunities previously out of reach. Behind its promises, OLPC, like many technology projects that make similarly grand claims, had a fundamentally flawed vision of who the computer was made for and what role technology should play in learning. Drawing on fifty years of history and a seven-month study of a model OLPC project in Paraguay, Ames reveals that the laptops were not only frustrating to use, easy to break, and hard to repair, they were designed for “technically precocious boys”—idealized younger versions of the developers themselves—rather than the children who were actually using them. The Charisma Machine offers a cautionary tale about the allure of technology hype and the problems that result when utopian dreams drive technology development." --
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Le modèle de la connexion impose sa marque sur les relations intersubjectives. Un questionnement sur les repères fondamentaux à garantir à l'enfant afin qu'il puisse, avec les nouveaux outils médiatiques, s'orienter et se développer.
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Qu’est-ce qu’un bébé ? À cette question simple en apparence, Winnicott répond : « Un bébé, ça n’existe pas. » Pourtant, la première cellule unique issue de la fécondation se multipliera jusqu’à donner existence à un petit être humain de 3 kg et 50 cm de haut à la naissance. Cet être va ensuite grandir pour atteindre 12 kg et 85 cm environ à 2 ans. Son cerveau passera de 400 g à 1400 g, et il saura alors marcher, parler, rire, rêver, avoir une connaissance de la pensée d’autrui, faire de multiples expériences. Par quel mystère en sera-t-il arrivé là ? Quels sont ses besoins essentiels pour développer un pareil potentiel ? La réponse sybilline de Winnicott permet de mettre l’accent sur l’importance de l’environnement dans le développement du bébé. Or, force est de constater qu’aujourd’hui, cet environnement évolue et incorpore de plus en plus des objets numériques. Quelle influence le monde numérique a-t-il sur le développement du jeune enfant ? Quels risques psychiques cela comporte-t-il ? Quelles pathologies peut-il engendrer ? Pédopsychiatre, Marie-Claude Bossière condense ses nombreuses années d’expérience pour évoquer les enjeux cruciaux de ces premières années d’évolution.
Computers and children --- Infants --- Child psychopathology --- Development
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Computers and children. --- Education, Preschool --- Data processing.
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