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Dieses Lehrbuch für die digitalen Geisteswissenschaften vermittelt in der 2. Auflage fundierte theoretische und praktische Kenntnisse, die für ein effizientes und selbstständiges Arbeiten in den Digital Humanities notwendig sind. Das Ziel ist ein allgemeines Verständnis der Konzepte und verschiedenen Softwaresysteme, denn nur durch die Verbindung von geisteswissenschaftlichen Kenntnissen mit informationstechnischer Kompetenz lassen sich digitale Medien gezielt in allen klassischen Disziplinen der Geisteswissenschaften einsetzen. Praktische Aufgaben sowie ein größeres Projekt, wie es im beruflichen Alltag vorkommt, zeigen die Umsetzung in konkreten Projekten. Der Inhalt Fortgeschrittene Web-Basics (HTML, CSS, JS, php, AJAX) - Sicherheitsaspekte für Webprojekte - Markupsprachen am Beispiel von XML (DTD, Schema, XSLT, SVG) - TEI - Einführung in die Bildbearbeitung - Informationssysteme (GIS) Die Zielgruppen - Studierende im Bereich Digital Humanities/Medieninformatik - Fachkräfte im Bereich Digitale Geisteswissenschaften/Digital Humanities/eHumanities (Bibliotheken, Archive, Museen, Institute und Einrichtungen des kulturellen Erbes) Die Autorin Susanne Kurz ist Lecturer an der Universität zu Köln. Nach Projektbeschäftigungen bei nationalen und internationalen Projekten der Digital Humanities ist sie derzeit mit der Konzeption und Durchführung des IT-Zertifikates der Philosophischen Fakultät betraut und leitet das Seminar „Basissysteme der Informationsverarbeitung“ der Studiengänge Medieninformatik und Informationsverarbeitung.
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Das sich dynamisch entwickelnde Gebiet der Medizininformatik mit dem Ziel der Digitalisierung der Medizin wird im vorliegenden Buch kompakt dargestellt. Es soll einen umfassenden und verständlichen Einstieg in die Medizininformatik ermöglichen. Im ersten Kapitel werden Grundbegriffe aus der Medizin erläutert, die für Leser mit vorwiegend technischem Hintergrund wichtig sind. Das zweite Kapitel ist gedacht für Leser mit medizinisch-biologischer Ausbildung und erläutert wichtige Informatik-Begriffe. Im Anschluss daran werden die wichtigsten Teilgebiete der Medizininformatik vorgestellt, unter besonderer Berücksichtigung des "Lernzielkatalogs Medizinische Informatik für Studierende der Humanmedizin".
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This volume contains invited and contributed papers presented at the 9th International Summer School Neural Nets E.R. Caianiello on Nonlinear Speech Processing: Al- rithms and Analysis, held in Vietri sul Mare, Salerno, Italy, during September 13-18, 2004. The aim of this book is to provide primarily high-level tutorial coverage of the ?elds related to nonlinear methods for speech processing and analysis, including new approaches aimed at improving speech applications. Fourteen surveys are offered by specialists in the ?eld. Consequently, the volume may be used as a reference book on nonlinear methods for speech processing and an- ysis. Also included are ?fteen papers that present original contributions in the ?eld and complete the tutorials. The volume is divided into ?ve sections: Dealing with Nonlinearities in Speech S- nal, Acoustic-to-Articulatory Modeling of Speech Phenomena, Data Driven and Speech Processing Algorithms, Algorithms and Models Based on Speech Perception Mec- nisms, and Task-Oriented Speech Applications. Dealing with Nonlinearities in Speech Signals is an introductory section where n- linear aspects of the speech signal are introduced from three different points of view. The section includes three papers. The ?rst paper, authored by Anna Esposito and Maria Marinaro, is an attempt to introduce the concept of nonlinearity revising several nonl- ear phenomena observed in the acoustics, the production and the perception of speech. Also discussed is the engineering endeavor to model these phenomena.
Artificial intelligence. --- Natural language processing (Computer science). --- Application software. --- Special purpose computers. --- Artificial Intelligence. --- Natural Language Processing (NLP). --- Computer Appl. in Arts and Humanities. --- Special Purpose and Application-Based Systems.
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Eigene dreidimensionale Objekte entwerfen und sich diese schnell und preisgünstig in Kunststoff, Metall oder Keramik herstellen zu lassen – solche Möglichkeiten wären vor wenigen Jahren noch kaum vorstellbar gewesen. Inzwischen hat jeder, der in einem CAD-Programm ein Volumenmodell zeichnen kann, die Möglichkeit, sich bei einem Dienstleister für 3D-Druck zu einem vertretbaren Preis seine selbst entwickelten Objekte ausdrucken zu lassen. 3D-Druck ist eine Zukunftstechnik, die immer mehr zur Verwirklichung von kreativen Ideen genutzt wird. Selbst die Maschinen für den 3D-Druck werden zusehends bürotauglicher und einfacher zu bedienen. Wer nicht gerade ein ganzes Fahrrad drucken möchte, kann inzwischen einen 3D-Drucker, der nicht viel mehr Platz einnimmt als ein gewöhnlicher Desktop-Printer, in seinem Büro betreiben. Die Grundidee dieses Buchs ist es, möglichst umfassend über diese spannende Zukunftstechnologie des 3D-Drucks/Rapid Prototyping zu informieren. Die Autorin möchte den Leser bei seinen eigenen Bestrebungen, für sich selbst das richtige CAD-Programm oder das geeignete Druckverfahren zu finden, mit Tipps und Hinweisen unterstützen.
Computer-aided engineering. --- Application software. --- Multimedia systems . --- Engineering design. --- Manufactures. --- Arts. --- Computer-Aided Engineering (CAD, CAE) and Design. --- Computer Appl. in Arts and Humanities. --- Media Design. --- Engineering Design. --- Manufacturing, Machines, Tools, Processes. --- Three-dimensional printing. --- Rapid prototyping. --- Computer-aided design.
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Es ist ganz einfach, wenn es gut erklärt wird. In seinen Seminaren hat Wolfgang Pfaffe einleuchtende Erklärungen und Übungen getestet und immer wieder optimiert. Das Ergebnis finden Sie in diesem Buch. Es geht mehr in die Tiefe als viele andere Bücher, weil es sich nur auf die Bedürfnisse von Fotografen konzentriert. Sie beginnen damit, sich in Photoshop eine "Fotografen-Werkbank" einzurichten und ein paar Übungen später können Sie schon perfekt retuschieren. Im Kapitel "Colormanagement" erfahren Sie die Funktion von Farbräumen und Profilen mit einfachen Übungen direkt am Bild – nicht an abstrakten Gittergrafiken. Und falls beim Nacharbeiten einer Übung nicht alles gleich klappt, bringt das zur Übung gehörende Video restlos Klarheit. Nachdem Sie das Buch durchgearbeitet haben, unterscheiden Sie sich von den meisten autodidaktischen Digitalfotografen wie der Tischler vom Heimwerker. Dieses Buch basiert auf Photoshop CS. Neuere Versionen ändern nichts an der Gültigkeit der hier geschilderten Grundlagen. www.pixelteacher.de informiert Sie über die für dieses Buch relevanten Neuerungen der folgenden Version.
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Kostensenkung durch Automatisierung ist ein wichtiges Thema in allen bildverarbeitenden Unternehmen und Reproabteilungen. Color Factory von FotoWare ist ein Programm, das auf diesem Gebiet Enormes zu leisten vermag. Knackpunkt ist eine effiziente Konfiguration der Software. Dieses Buch soll dem Anwender helfen, seine Konfiguration zu optimieren und Denkanstöße für Lösungen bieten. Der Interessent, der über den Color Factory-Einsatz nachdenkt, erhält einen Überblick über die Leistungen und Einsatzmöglichkeiten des Programms. Eine ausführliche Darstellung der Features verschafft dem Leser einen Überblick über den Funktionsumfang. Einen der Schwerpunkte stellt die automatisierte Bildbearbeitung dar, die ein sehr hohes Einsparpotenzial hat. Abschließend wird an einem Beispiel aus der Praxis eine Konfiguration exemplarisch dargestellt.
Multimedia systems . --- Application software. --- Computer graphics. --- Natural language processing (Computer science). --- Media Design. --- Computer Appl. in Arts and Humanities. --- Computer Graphics. --- Natural Language Processing (NLP). --- Interactive computer systems. --- Computer systems.
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This open access book describes methods for research on and research through design. It posits that ethnography is an appropriate method for design research because it constantly orients itself, like design projects, towards social realities. In research processes, designers acquire project-specific knowledge, which happens mostly intuitively in practice. When this knowledge becomes the subject of reflection and explication, it strengthens the discipline of design and makes it more open to interdisciplinary dialogue. Through the use of the ethnographic method in design, this book shows how design researchers can question the certainties of the everyday world, deconstruct reality into singular aesthetic and semantic phenomena, and reconfigure them into new contexts of signification. It shows that design ethnography is a process in which the epistemic and creative elements flow into one another in iterative loops. The goal of design ethnography is not to colonize the discipline of design with a positivist and objectivist scientific ethos, but rather to reinforce and reflect upon the explorative and searching methods that are inherent to it. This innovative book is of interest to design researchers and professionals, including graphic artists, ethnographers, visual anthropologists and others involved with creative arts/media. .
Ethnography. --- Design. --- Application software. --- Design, general. --- Computer Appl. in Arts and Humanities. --- Application computer programs --- Application computer software --- Applications software --- Apps (Computer software) --- Computer software --- Creation (Literary, artistic, etc.) --- Cultural anthropology --- Ethnography --- Races of man --- Social anthropology --- Anthropology --- Human beings --- Design, general --- Computer Appl. in Arts and Humanities --- Design --- Computer and Information Systems Applications --- Blind Spot --- Design Ethnography --- Design Research --- Epistemology --- Ethnographic Interview --- Ethnographic Observation --- Intervention --- Participative Action Research --- Visual Ethnography --- Open Access --- Social & cultural anthropology --- Fine arts: art forms --- Computer applications in the arts & humanities --- Research.
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This book explores digital artists’ articulations of globalization. Digital artworks from around the world are examined in terms of how they both express and simulate globalization’s impacts through immersive, participatory and interactive technologies. The author highlights some of the problems with macro and categorical approaches to the study of globalization and presents new ways of seeing the phenomenon as a series of processes and flows that are individually experienced and expressed. Instead of providing a macro analysis of large-scale political and economic processes, the book offers imaginative new ways of knowing and understanding globalization as a series of micro affects. Digital art is explored in terms of how it re-centers articulations of globalization around individual experiences and offers new ways of accessing a complex topic often expressed in general and intangible terms. The Work of Art in a Digital Age: Art, Technology and Globalization is analytic and accessible, with material that is of interest to a range of researchers from different disciplines. Students studying digital art, film, globalization, cultural studies or digital media trends will also find the content fascinating.
Computer art. --- Art, Computer --- Computer craft --- Digital art --- New media art --- Information systems. --- Computer science. --- Computer Appl. in Arts and Humanities. --- Media Design. --- Informatics --- Science --- Application software. --- Multimedia systems . --- Computer-based multimedia information systems --- Multimedia computing --- Multimedia information systems --- Multimedia knowledge systems --- Information storage and retrieval systems --- Application computer programs --- Application computer software --- Applications software --- Apps (Computer software) --- Computer software
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This book constitutes the thoroughly refereed proceedings of the Fourth International Conference on Arts and Technology, ArtsIT 2014, held in Istanbul, Turkey, in November 2014. The 17 revised full papers presented were carefully selected and reviewed from numerous submissions. ArtsIT has become a leading scientific forum for the dissemination of cutting-edge research results in the area of arts, design, and technology. The papers focus on IT technologies, artists, designers and industrial members and offer content creators tools that expand the means of expression of the traditional design field.
Computer Science. --- Computer Appl. in Arts and Humanities. --- Computer science. --- Information systems. --- Informatique --- Art, Architecture & Applied Arts --- Fine Arts - General --- Information storage and retrieval systems --- Systèmes d'information --- Application software. --- Application computer programs --- Application computer software --- Applications software --- Apps (Computer software) --- Computer software --- Informatics --- Science
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This is an introduction to basic music technology, including acoustics for sound production and analysis, Fourier, frequency modulation, wavelets, and physical modeling and a classification of musical instruments and sound spaces for tuning and counterpoint. The acoustical theory is applied to its implementation in analogue and digital technology, including a detailed discussion of Fast Fourier Transform and MP3 compression. Beyond acoustics, the book discusses important symbolic sound event representation and software as typically realized by MIDI and denotator formalisms. The concluding chapters deal with globalization of music on the Internet, referring to iTunes, Spotify and similar environments. The book will be valuable for students of music, music informatics, and sound engineering.
Information systems. --- Music. --- Computer Appl. in Arts and Humanities. --- Mathematics in Music. --- Art music --- Art music, Western --- Classical music --- Musical compositions --- Musical works --- Serious music --- Western art music --- Western music (Western countries) --- Application software. --- Mathematics. --- Math --- Science --- Application computer programs --- Application computer software --- Applications software --- Apps (Computer software) --- Computer software
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