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Etude sur les fondements biologiques, psychologiques et culturels de la réception de l'art interactif, à travers la confrontation de deux théories : l'énaction de F. Varela et le psycho-social de G. Simondon. Tenant compte des tensions entre nature et culture, entre universel et singulier, elle aboutit à la notion de somagraphie, qui problématise la place du corps dans les oeuvres numériques. ©Electre 2016
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Comment notre corporéité, notre perception et notre expérience esthétique se trouvent-elles transformées par les dispositifs interactifs de plus en plus présents dans l'art actuel? Pour examiner cette question, l'auteure nous invite dans la traversée de quatre installations interactives : Taken de David Rokeby, Cubes à sons/bruits/babils de Catherine Béchard et Sabin Hudon, BrainStorm de Jean Dubois et Mécanique Générale de Thierry Guibert.
Interactive art --- Art, Modern --- Art interactif --- Art
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Avec une douzaine d'environnements immersifs, de Lucio Fontana à Judy Chicago, ce catalogue invite à découvrir l'émergence d'une pratique qui devient une modalité d'expression majeure du champ artistique à partir des années 1990. Moment de remise en question de l'appréhension traditionnelle de l'oeuvre d'art, les années 1950-1960 sont aussi celles du développement de dispositifs expérimentaux
Art interactif. --- Art --- Interactive art --- Installations (Art) --- Art interactif --- History --- Histoire
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Technologie et arts --- Art interactif --- Art multimédia --- Art interactif --- Art multimédia
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Algorithmiques, interactives, performatives, responsives, opératoires... A l'ère numérique les images changent de formes et de modes d'existence, elles offrent des possibilités d'action autant qu'elles agissent. Produites par des "machines de vision", objets de numérisation et de calculs, les images engagent des collaborations inédites entre art, science et technologie. Enjeu de recherche et de création, cette transformation du régime des images est autant visible dans leurs formes qu'à travers leurs modes de circulation et leurs usages sociaux (images virales, téléchargées, copiées, collées, annotées, remixées, etc.).Centré sur ces dynamiques interdisciplinaires, cet ouvrage propose d'analyser les nouvelles dynamiques de l'image interactive. En prenant appui sur l'histoire des arts et des évolutions récentes de la création en réseau, il présente et analyse les oeuvres réflexives et souvent critiques d'artistes qui redéfinissent le statut de la vision et des actes d'images propres à l'ère numérique. L'accent est porté sur la pluralité des modes d'existence des images numériques ainsi que sur la dimension anthropologique et socio-politique des pratiques artistiques et activistes des médias.
Art numérique --- Art interactif --- Digital art --- Digitale kunst --- Art numérique --- Video art --- Digital images --- Installations (Art) --- Art numérique. --- Art interactif.
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Publiés à l'occasion du colloque du même nom qui s'est tenu au MAC/VAL du 6 au 8 décembre 2013, ces textes invitent à concevoir l'exposition non plus comme simple lieu de représentation mais comme espace d'échanges et d'invention collective. Les intervenants s'interrogent sur le partage de la responsabilité artistique et politique entre l'artiste, le public et le musée.
Art --- Interactive art --- Arts audiences --- Art --- Art interactif --- Arts --- History --- Histoire --- Publics
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Design --- Computer art --- Interactive art --- Design --- Art par ordinateur --- Art interactif
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Art numérique. --- Art interactif. --- Mouvement (esthétique) --- Écrans tactiles --- Art et cinéma. --- Dans l'art.
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Objet culturel indéniable, le jeu vidéo n'a pas atteint la dignité artistique des autres arts et médias : on lui reproche d'être ludique, technologique et commercial. Mais sont-ce bien là des défauts fatals ? Ne s'agit-il pas plutôt de nouvelles ressources pour créer des oeuvres en forgeant de riches imaginaires ? Objet numérique, le jeu vidéo se conçoit au moyen d'outils technologiques nombreux, assistant autant que formatant les types de pensée et d'écriture offerts à son créateur. Appareil interactif, il réinvente le rôle du spect-acteur plongé au coeur du processus de création et du déploiement de l'oeuvre. Elément majeur d'une culture transmédiatique, il s'abreuve à diverses sources artistiques.Ce sont là les principaux lieux de la question que ce livre tente d'éclairer. Si le jeu vidéo est un art, comment rendre compte de ses spécifi cités créatrices ?
Concepteurs de jeux vidéo. --- Jeux vidéo --- Art interactif. --- Art numérique.
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Du Maréorama de Hugo D'Alési, présent à l'Exposition universelle de Paris en 1900, au Sensorama de Morton Heilig (1962), de l'Op Art à l'art cinétique et au cinéma à écrans larges (widescreen), il existe un continuum technologique au service de l'immersion sensorielle des spectateurs.La question de l'immersion corporelle n'est donc pas récente, seuls le sont les dispositifs de réalité virtuelle tels que les caméras à 360° ou les visiocasques autonomes, qui promettent autant de nouvelles narrations et esthétiques à découvrir. Depuis l'émergence des visiocasques pour le grand public en 2014, de nouvelles créations artistiques se sont développées, plongeant les usagers dans des narrations à 360°, au coeur de l'action (Moss, Notes on Blindness, Fisherman's Tale, etc.). Cette période de « démocratisation » nous engage dorénavant sur la voie des immersions et des interactions émotionnelles et fournit la possibilité d'innover dans les domaines des arts interactifs et des expériences cinématographiques (films VR). Cet ouvrage montre comment le processus créatif dans ce domaine se décompose en plusieurs étapes théoriques et pratiques qu'il est nécessaire de franchir pour passer des expériences philosophant autour de leur portée émotionnelle à des expériences qui interfacent technologiquement les affects de l'usager
Art multimédia --- Art interactif --- Art numérique --- Réalité virtuelle --- Emotions --- Dans l'art --- Art interactif. --- Réalité virtuelle. --- Réalité augmentée. --- Création (esthétique) --- Interactive art --- Virtual reality --- Augmented reality --- Creation (Literary, artistic, etc.) --- Réalité augmentée
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