Listing 1 - 10 of 12 | << page >> |
Sort by
|
Choose an application
Choose an application
Regional documentation --- Social geography --- interculturaliteit --- samenlevingsopbouw --- multiculturele samenleving --- stedelijk beleid --- Antwerp
Choose an application
Sociology of minorities --- Sociology of social care --- migrantenvoorlichting --- nieuwkomers --- sociale integratie --- Antwerp
Choose an application
Wat kan een gemiddelde betekenen in de wereld van vormen en objecten? Dit onderzoek ik in deze master thesis in information design. Vertrekkende vanuit de vraag ‘wat is de meest stoel-achtige stoel’ bestudeerde ik hoe men deze stelling kan interpreteren en welke aspecten daarvoor interessant zijn. Als information designer ben ik niet begonnen met het analyseren van de noden van de gebruiker, maar met het verzamelen van data. Daarvoor ben ik eerst gaan bepalen wat een stoel net is: wat bepalend is voor zijn functie en vorm, en hoe die beoordeelt en geoptimaliseerd kunnen worden. Dit monde uit in vijf te onderzoeken aspecten. • De vorm • Het historisch perspectief • De menselijke perceptie • De functie • Computer vision Elk van deze aspecten werd afzonderlijk onderzocht om met de data uit deze onderzoeken per aspect een gemiddelde stoel vorm te geven. De objectieve vorm was de eenvoudigste om mee te beginnen, waarbij de vorm van 50 stoelen is overgetekend in illustrator om daarna onderling vergeleken te worden. Hetzelfde heb ik daarna ook in drie dimensies gedaan aan de hand van 3D modellen van stoelen. De aspecten rond de menselijke perceptie en de geschiedenis van de stoel gaven inzicht in de menselijke psyche en cultuur alsook de onderlinge verbanden tussen de vorm van een stoel en de cultuur, psychologie, sociologie en fysiologie van de mensen. Deze aspecten zijn veel moeilijker en misschien te algemeen om tot een gemiddelde vorm te komen. De functie, die uiteraard grotendeels bepalend is voor de vorm van een stoel, is onderzocht aan de hand van software van Autodesk, namelijk Fusion 360. Deze software bezit de mogelijkheid om aan generative design te doen, waarbij de ontwerper bepaalde beperkingen op basis van de functie opstelt en de software alle mogelijkheden berekend. Om een overzicht te geven van de beste opties. Het gebruiken van computer vision om de vorm van objecten te analyseren is een zeer interessant onderdeel omdat er veel minder menselijke inmenging aan te pas komt. Aan de hand van artificiële intelligentie en Generative Adversial Networks om precies te zijn, leert het systeem zichzelf om stoelen te herkennen en daarna ook om deze te reproduceren als afbeeldingen, tot het punt waarop het systeem zelf geen onderscheid meer kan maken tussen een zelf getekende stoel en een echt bestaande. De conclusie die hieruit volgt is dat het zeker mogelijk is om op verscheidene manieren een gemiddelde vorm voor een stoel te bepalen. Er is echter ook duidelijk een spanningsveld merkbaar tussen de vorm bepaald door een wiskundig gemiddelde en de culturele waarde van gemiddeld of normaal zijn. Dit poog ik vast te leggen en duidelijk te maken door zo’n gemiddelde stoel echt te maken. Door deze tentoon te stellen gaat de functie verloren en gaat alle aandacht naar de vormgeving, waarbij snel duidelijk wordt dat er toch ergens iets niet klopt. De gemiddelde stoel ziet er niet zo gemiddeld uit. Het proces op zich, waarbij men begint vanuit het verzamelen en verwerken van data in verband met de vorm van een object, is ook het proberen waard. Het is een proces dat in de toekomst, zeker in combinatie met artificiële intelligentie, veel mogelijkheden kan scheppen. Mogelijkheden waaraan mensen voorheen nooit gedacht hebben. De waarde van die digitale technologieën zoals artificiële intelligentie zal dan ook bepaalt worden door hoe de vertaalslag tussen de digitale wereld en de fysieke wereld kan gemaakt worden.
Choose an application
Artificiële Intelligentie (AI), of Kunstmatige Intelligentie (KI), is een term die gebruikt wordt om machines te beschrijven die cognitieve functies die mensen associëren met het menselijke verstand, nabootsen. Het researchveld vindt zijn oorsprong in de bewering dat menselijke intelligentie zo precies beschreven kan worden dat een machine gemaakt kan worden om het te simuleren. Op verscheidene domeinen hebben computers de mens reeds voorbijgestoken. Op vlak van sensorische en motorische inputs en output, en informatieverwerking en geheugen op een basislevel staat artificiële intelligentie alvast voorop. Complexe bewegingen, visuele verwerking, auditieve verwerking, redeneren en probleemoplossen zijn gebieden waarin computers de mens weldra zullen kunnen voorbijsteken. Er zijn echter enkele gebieden waarin het menselijke brein nog steeds dominant is: creativiteit, emotie, empathie, planning en bewustzijn. Dit onderzoek is gericht op creativiteit. Aangezien de manier waarop de mens creatief nadenkt voorlopig nog te ingewikkeld is voor computers om te kunnen interpreteren, zou AI (nog) niet creatief kunnen zijn op een menselijke manier. Op welke manieren kan artificiële intelligentie dan wel creatief zijn? Is creativiteit iets wat enkel mensen bezitten? Dit project is een onderzoek naar de artistieke waarde van artificiële intelligentie in het menselijke creatieproces. Enerzijds wordt onderzocht wat de mogelijkheden zijn van creatieve artificiële intelligentie. Hoe ver staat het onderzoek hiernaar? En wat betekent ‘creatieve intelligentie’ nu juist? Anderzijds wordt gezocht naar manier waarop artificiële intelligentie de mens zou kunnen bijstaan op vlak van creativiteit. Het onderzoek wordt gedaan met behulp van generatieve kunst. Dit medium representeert de manier waarop artificiële intelligentie mogelijk het concept ‘creativiteit’ kan interpreteren.
Choose an application
Within my own definition of ‘cyberspace’, digital materiality is boundless and malleable to one’s own wishes. In addition to discussing the flexible quality of virtual matter within 3D software aesthetics, this paper inquires into the malleability of digital identity itself within online social platforms, through the use of ‘avatars’. The ‘anime girl’ is one of the most popular avatars used on social platforms. Of particular interest here is the use of the anime girl in the context of VRChat. Peculiarly, she is used as a gender-bending digital disguise for a majority of male players in VRChat. By examining otaku-culture, the moé phenomenon, the hentai industry, and the erotic merchandise market that comes with the anime girl phenomenon, I inquire into why this acclaimed anime girl is used as an online personification so frequently. This research serves as a theme to be integrated into an artistic project in which the anime girl comes alive in the physical world as a materialized avatar. The project will illustrate the interlacement between the physical world and cyberspace, investigate how digital matter can be manifested in the material dimension, and question the idea of how these two worlds reflect on each other.
Choose an application
This study aims to create a new language adjustable to digital street art within the field of design while taking advantage of new media possibilities. The field of research is Street Art in Brussels as it develops as protest art reflecting a social portrait of the city. The methodology relies on practice-led research, observation, and qualitative interview methods to collect data about the Street Art panorama in the city that may provide input on integration and exclusion policies of works and artists, and their criteria. This data enabled the identification of principles and strategies to communicate in public space. Simultaneously a research and experimentation, the study aims to explore alternative possibilities of communication in the design field to create digital street art through the usage of new media. This research shows that design may be an agent in creating social awareness while transforming landscape and constructing new cultural discourses.
Choose an application
Our modern society is still rooted in the ancient faith of Christianity, represented by the Church. The narratives and laws of the Bible provide a platform for discussing topics such as authority, human rights, equality, and inclusivity. In the shifting landscape of the 21st century, the Church’s doctrines often seem outdated when faced with contemporary challenges. Is the monistic worldview, predominantly represented by the Church, still relevant in our more complex and dualistic world? Through literal studies on topics such as the origin of books and the dogmatic dissemination of information and knowledge, alongside artistic exploration, this thesis seeks to answer whether new forms of technology can help us visualise an underlying connection between religious history and contemporary issues. Utilising the technology of artificial intelligence, we create modern and personal reinterpretations of Biblical parables and scenes. Ultimately, by focusing on the concept of sin and the paradox of being a woman in the Church, we aim to unify the sacred and the sinful.
Choose an application
This thesis researches the intersection of grief and design, exploring how sentiment can be infused into material objects to provide solace and emotional connection. It investigates how tangible mementos can trigger memories and facilitate reflection on deceased loved ones. The thesis proposes a model of affective product experience grounded in cognitive psychology, emphasizing the importance of considering both physical form and reflective aspects in design. Personalization and customization are key in enhancing emotional resonance, with data visualization being the tool for bridging personal data and physical mementos. The research culminates in the creation of a tangible object: a silver pendant infused with personal data from social media platforms, designed to evoke the specific emotion of consolation, offering new avenues for supporting individuals in times of loss. The thesis concludes by emphasizing the potential of consoling mementos to inspire further exploration in the fields of emotive design and art, encouraging creators to tap into the power of emotion in their work to contribute to discussions on grief, memory, and materiality.
Choose an application
All good or bad events we experience or witness are carved into our memory and in some time periods those memories were transformed into motifs. Those motifs were then used in tapestry, more specifically in Anatolian kelims. This research consists of a case study of a specific kelim. To analyse which motives and colours were used and how they correlate with specific emotions and stories, a small analysis of colours and motives took place with the help of an experienced weaver who shared his opinion. Afterwards, a fresh and new life was given to the motives without changing their meaning. A historian was interviewed to help me understand why modernising symbols and creating a new setting could help to interpret them better. People with a Turkish background also gave their opinions on kelims. Different tests and sketches were made to make the final design. The goal of this project was to design a 3D carpet with modernised motifs with the help of AI as tool, while still maintaining the design principle of the Anatolian kelim.
Listing 1 - 10 of 12 | << page >> |
Sort by
|