Narrow your search

Library

KU Leuven (11)

VIVES (3)

UGent (2)

AP (1)

Groot Seminarie Brugge (1)

KDG (1)

OPZ-Geel (1)

UAntwerpen (1)


Resource type

dissertation (10)

book (3)

audio (1)


Language

English (8)

Dutch (3)

French (3)


Year
From To Submit

2023 (1)

2022 (1)

2021 (2)

2020 (3)

2019 (2)

More...
Listing 1 - 10 of 14 << page
of 2
>>
Sort by

Book
Schoonheid. Angstaanjagend, fascinerend?
Authors: --- ---
Year: 2010 Publisher: Brugge Koen Seynaeve

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

Keywords


Dissertation
Fernand Crommelynck : Le Cocu magnifique : étude de réception 1920-1940

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

Keywords


Book
Branché. 6. TSO.
Authors: --- --- --- --- --- et al.
ISBN: 9789030644255 9789030644231 9789030644248 9789030644217 9789030644224 Year: 2007 Publisher: Wommelgem Van In

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract


Dissertation
Ford 1.0 MHEV motorstand
Authors: --- ---
Year: 2023 Publisher: Kortrijk : Katholieke Hogeschool VIVES: Kortrijk

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

Voor ons eindwerk realiseerden wij een proefstand van een mild hybrid motor. Via stagebedrijf Unicars konden we hiervoor een nieuwe 1.0 MHEV motor bemachtigen. Tijdens het gehele project kwam zowel de technische als praktische kennis die wij tijdens onze opleiding aanleerden goed van pas. In dit naslagwerk beschrijven we eerst de algemene werking van mild hybrid en directe injectie, daar het essentieel is te beschikken over voldoende voorkennis van deze aandrijflijn om deze proefstand te kunnen bouwen. Vervolgens bespreken we hoe we stap voor stap het chassis tot stand brachten, om hier vervolgens de motor in te kunnen plaatsen. Eenmaal dit was gebeurd, konden we beginnen aan de diagnose die nodig was om de motor te doen draaien. Ook dit wordt uitgebreid besproken in dit verslag, aan de hand van een uitgeschreven redenering en de stappen die we hiervoor hebben genomen. Ook de bijhorende schema’s die de basis vormden voor onze stappen worden uitgebreid uitgelegd.

Keywords


Dissertation
Rich output modalities within a VR context for Skweezees

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

Hoewel de mens en de wereld rondom hem analoog zijn, blijven digitale technologieën zo-als computers sterk afhankelijk van discrete invoer. Daarnaast wordt hardware voorname-lijk uit harde materialen gemaakt. Skweezee is een technologie bedoeld voor interacties tussen mens en computer op basis van zachte voorwerpen. In deze zachte voorwerpen, zoals in een kussen, worden geleidende wol en elektrodes gebracht, die knijpbewegingen continu meten. De Skweezee technologie haalt informatie uit dit continue signaal met be-hulp van wiskundige bewerkingen. De verkregen informatie vertelt hoe de gebruiker het zachte voorwerp manipuleert, zoals de intensiteit of snelheid waarmee de gebruiker knijpt. Deze bijkomende info laat ‘rijkere’ interacties toe. In deze Master’s thesis werd een applicatie ontwikkeld waarbij zachte voorwerpen met be-hulp van de Skweezee technologie als controller gebruikt worden in een virtual reality (VR) spel. Het spel is ontwikkeld in Unity, een 3D game engine, en gebruikt de Oculus Rift als VR headset. Het doel van de ontwikkeling was in de eerste plaats om een exploratie van de gebruikerservaring van Skweezee in een VR omgeving te testen. Tijdens de iteratieve ontwikkeling van het spel werd de gebruikerservaring dus steeds voorop gesteld. Ten tweede werd een IMU-sensor in het systeem geïmplementeerd, de MPU-9250. Deze sen-sor bevat onder andere een accelerometer en gyroscoop en kan hierdoor de oriëntatie en bewegingen van de Skweezee controller meten. In de thesis werd deze bijkomende in-voermethode onderzocht. Daarnaast werd de bestaande Skweezee technologie, geschre-ven in Java, omgezet naar C# code voor Unity. Op deze manier werd Skweezee verder uitgebreid met een Unity bibliotheek. Tot slot werd in een gebruikerstest de gebruikerservaring van de Skweezee controller ver-geleken met die van de conventionele Oculus Rift controller. Gebruikers deden er signifi-cant langer over om hetzelfde parcours af te leggen met de Skweezee, in vergelijking met de Rift. Hoewel de conventionele Oculus Rift controller nauwkeuriger en preciezer werkt dan de zachte Skweezee controller, wordt deze laatste toch herhaaldelijk verkozen boven de Rift controller, doordat de rijke interactie een aangenamere gebruikerservaring biedt.

Keywords


Dissertation
The Impact of L2 Word-Focused Instruction on Meaning Acquisition as Measured with Event-Related Potentials through a Semantic Relatedness Task. Does the Word Order Matter ?
Authors: --- --- ---
Year: 2020 Publisher: Leuven KU Leuven. Faculteit Psychologie en Pedagogische Wetenschappen

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

To understand an authentic written or informally spoken passage, second language (L2) learners need to know 750 to 8000 of the most frequent word families (e.g., Laufer & Ravenhorst-Kalovski, 2010; Noreillie, Kestemont, Heylen, Desmet & Peters, 2018). Hence, Peters (2018) concludes that ‘vocabulary demands can be high and that learners face a daunting challenge’ (pg. 143). This thesis is a follow-up study of a broader study, aiming to investigate to what extent the lexical component during L2 acquisition can be reinforced in order to optimize the acquisition of word knowledge. Nation (2013) distinguishes between form-, meaning- and use-related aspects of word knowledge. The present study focuses on the meaning-related aspect of L2 word knowledge, which was measured in the original study by means of a semantic relatedness task (SRT). The present thesis conducted a follow-up study on the effect of word order of the SRT on meaning related L2 vocabulary knowledge. In a SRT, participants have to decide whether a presented word pair is semantically related or not. This follow-up study presented a newly learned target word first, followed by a well- known word, whereas in the original study a well-known word was presented first, followed by a target word. To tap into procedural measures of L2 vocabulary knowledge increments, ERPs serve as a sensitive measurement technique. In the present study, participants learned the target words through word-focused instruction. Word-focused instruction intends to draw learners’ attention to particular forms of a word within a meaningful context (Norris & Ortega, 2000). The participants (N = 20), i.e., Flemish first year university students, read French articles on a news website created for the experiment. The articles contained the 20 hitherto unknown French target words. Subsequently, they engaged in tasks specifically focusing on both the meaningful context and the target words. Following this learning phase, participants completed a SRT with concurrent EEG recording. They were presented with either related or unrelated word pairs containing a well-known word and a target word, and related or unrelated word pairs containing only well-known words. Based on the results of the original study, it was expected to find a N400 EEG effect, which is related to semantic vocabulary knowledge, when comparing the unrelated word pairs and the related word pairs. No significant N400 effect has been found when comparing the related and unrelated word pairs containing a target word and a well-known word. The results suggest that there is indeed a difference when inverting the word order, in that, presenting the target word first, followed by the well-known word, did not lead to meaning recognition. A possible explanation may be that the target word has insufficiently been learned and therefore, may not have activated the semantic network, which in turn facilitates meaning recognition of a following word. Hence, the semantic relatedness task may have been insufficiently sensitive in order to detect meaning-related L2 vocabulary knowledge.

Keywords


Dissertation
Materiality, making, and empowerment : Designing squeeze interactions in a school for disabled children
Authors: --- --- --- ---
Year: 2022 Publisher: Leuven KU Leuven. Faculty of Engineering Technology

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

The world around us is filled with a richness of materials. Through and with our bodies, we experience, explore, and manipulate these materials throughout the day; materials that are sticky or smooth, that bend or break, that wrap them selves around us or that melt away upon touch. Translating this physical way of interacting and being in the world to interacting with and being in a digital environment, one can wonder where the richness went. While interacting with the physical world allows for nuance and expression, interacting with digital technology is mostly limited to clicks and swipes. Examining the materiality of digital technology - the algorithms, the signal processing, the data - we notice that rigid materials of computers influence our interaction with computers and limit our expressivity in the digital.In this doctoral research, I explore the materiality of soft, conductive materials, and how these lend themselves to create expressive, soft, squeeze interactions. Additionally, I investigate the potential of squeeze interaction to empower children, teachers and therapists in a school for disabled children. Finally, I investigate how to share the multidisciplinary knowledge underlying squeeze interactions with the wider maker community, via a toolkit.To study these topics, I draw upon Empowerment Theory and maintain a materiality-centered perspective. Moreover, methodologically I apply a combination of research-through-design, reflexive ethnographic practice, and critical making.To this end, I first present an anthropology, i.e., a yearlong participant observation study in a school for disabled children. I investigate the role of (making) technologies to support children, teachers, and therapists in their empowerment in a school setting, and elucidate how (making) technology risks ignoring the intertwined dynamics between the individual, the organisational, and the community. Next, building on the findings of the anthropology, I present the design and evaluation of the Droplet, a soft device to use squeeze interactions with children with multiple, complex disabilities.In parallel, I explore the essence of squeeze interactions. To this end, I performed a visual ethnography of softness, reflecting on the diverse dimensions of softness and how these can be captured in a digital materiality. Additionally, I explored the expressivity of squeeze interactions through Brun's framework of Expressivity in interaction. Upon this analysis, I also present and reflect on the use of a toolkit to materialise interactive squeeze technology. I argue that the decision to build a toolkit is a methodological, epistemological, and ideological decision.Finally, I present the Skweezee toolkit. The ultimate aspiration of the redesigned toolkit is to leverage the softness and to bring expressivity in squeeze interaction design to practice. This is done via accessible theoretical knowledge including working principles and mathematical foundations of the digital materiality of squeeze interactions, ready to use technical resources including cross-platform hardware and software, and hands-on instructions to make squeeze interactions with available materials. I conclude the research with a reflection on the valorisation of the outcomes of this doctoral study.

Keywords


Dissertation
A Skweezee expansion kit for littleBits

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

Een wereld zonder elektronica en algoritmes is bijna ondenkbaar geworden. Het is echter niet altijd even gemakkelijk om elektronica te begrijpen of er bijvoorbeeld als hobby mee te starten. Voor dit probleem zijn er tal van ideeën op de wereld losgelaten. Een daarvan is littleBits, een tangible platform van elektronicabouwstenen. Dankzij de transparantie en eenvoud van de bouwstenen ligt de drempel voor kinderen om de beginselen van elektronica te begrijpen lager met dit platform. Daarnaast is de interactie met technologie en (digitale) elektronica vandaag grotendeels gebaseerd op discrete signalen. Zowel op vlak van invoer (bv. door knoppen en schakelaars), verwerking (bv. machine learning), en output wordt interactie met technologie gereduceerd tot discrete toestanden terwijl interacties in de ree ̈le wereld continu zijn. Een oplossing hiervoor kan gevonden worden in het Skweezee platform. Dankzij de intuïtiviteit die de vervormbare Skweezee tangibles bieden, genereren deze soort sensoren een veel “rijker” signaal en dus ook een “rijkere” interactie. De combinatie van de twee platformen – in de vorm van een Skweezee expansion kit voor littleBits – zorgt ervoor dat kinderen op een tastbare en intuïtieve manier aan de slag kunnen met elektronica en continue signalen. De expansion kit werd zo ontworpen dat ze volledig binnen de wereld van het littleBits platform past. Daarom bevat de kit niet alleen een input blok om het signaal van de Skweezee in te lezen, maar ook blokjes die de functionaliteit bevatten van allerlei bewerkingen van het signaal en output blokjes om de “rijkheid” van het signaal goed weer te geven. Om de kit te ontwikkelen wordt gebruik gemaakt van de Arduino programmeeromgeving. Hierin worden de algoritmes geschreven die de structuur van de al bestaande Skweezee for Processing bibliotheek volgen. De bibliotheek is geschreven in Java en moest dus omgezet worden naar C code. Voor de littleBits werd een microcontroller gekozen om de bewerkingen op het signaal te doen, namelijk de ATmega328P en een multiplexer om het signaal in te lezen, de ADG608. De microcontroller is te vinden op alle littleBits die bewerkingen op het signaal doen en de bit die het signaal van de Skweezee inleest. Op die laatste zit ook de multiplexer. Tot slot zijn er ook nog de output bits met kleuren-LED‘s en ook een microcontroller om de “rijkheid” van het signaal goed weer te geven. Twee iteraties van de Skweezee tangible worden geëvalueerd. Bij een wordt het geleidend materiaal in de volledige Skweezee gestoken, bij de andere wordt het materiaal opgedeeld in drie compartimenten. De uitkomst is dat de tangible met compartimenten meer voordelen biedt die opwegen het verlies aan flexibiliteit. Een andere afwijking ten opzichte van voorgaande iteraties van Skweezees is het gebruik van een enkele multiplexer. Het gebruik hiervan doet niets af aan de ervaring bij het gebruik van de Skweezee en zorgt ervoor dat de complexiteit van de schakeling daalt en minder plaats inneemt. De vertaling van de Processing bibliotheek naar een tastbare expansion kit voor het littleBits plat- form is dus mogelijk. Hierbij kan binnen de ontwerpgrenzen van het platform gebleven worden zodat de littleBits van de expansion kit perfect te combineren zijn met de al bestaande littleBits. Bij deze conversie wordt geen afbreuk gedaan aan de “rijkheid” van het signaal en de intuïtiviteit van de Skweezee.

Keywords


Dissertation
Rich output modalities within a VR context for Skweezees

Loading...
Export citation

Choose an application

Bookmark

Abstract

Hoewel de mens en de wereld rondom hem analoog zijn, blijven digitale technologiën zoals computers sterk afhankelijk van discrete invoer. Daarnaast wordt hardware voornamelijk uit harde materialen gemaakt. Skweezee is een technologie bedoeld voor interacties tussen mens en computer op basis van zachte voorwerpen. In deze zachte voorwerpen, zoals in een kussen, worden geleidende wol en elektrodes gebracht, die knijpbewegingen continu meten. De Skweezee technologie haalt informatie uit dit continue signaal met behulp van wiskunde bewerkingen. De verkregen informatie vertelt hoe de gebruiker het zachte voorwerp manipuleert, zoals de intensiteit of snelheid waarmee de gebruiker knijpt. Deze bijkomende info laat ‘rijkere’ interacties toe. In deze thesis hebben we een applicatie ontwikkeld waarbij zachte voorwerpen met behulp van de Skweezee technologie als controller gebruikt worden in een virtual reality (VR) spel. Het spel is ontwikkeld in Unity, een 3D gaming engine, en gebruikt de Oculus Rift als VR headset. Het doel van de ontwikkeling was in de eerste plaats om een exploratie van de gebuikerservaring van Skweezee in een VR omgeving te testen. Tijdens de iteratieve ontwikkeling van het spel werd de gebruikerservaring dus steeds voorop gesteld. Ten tweede werd een IMU-sensor in het systeem geïmplementeerd, de MPU-9250. Deze sensor bevat onder andere een accelerometer en gyroscoop en kan hierdoor de oriëntatie en bewegingen van de Skweezee meten. In de thesis werd deze bijkomende invoermethode onderzocht. Daarnaast werd de bestaande Skweezee technologie, geschreven in Java, omgezet naar C# code voor Unity. Op deze manier werd Skweezee verder uitgebreid met een Unity bibliotheek. Tot slot werd in een gebruikerstest de gebruikerservaring van de Skweezee controller vergeleken met die van de conventionele Oculus Rift controller. Hoewel de conventionele Oculus Rift controller nauwkeuriger werkt dan de zachte Skweezee controller, biedt die laatste een leukere gebruikerservaring.

Keywords

Listing 1 - 10 of 14 << page
of 2
>>
Sort by