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Spiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maßgeblich durch diese geformt. Die Beiträger*innen fragen transdisziplinär nach der Analyse solcher »Politiken des Spiels«: Innerhalb welcher rechtlichen, gesellschaftlichen und politischen Regeln findet das Spiel statt? In welchen Machtverhältnissen stehen die am Spiel beteiligten Akteur*innen? Und wie geht die Branche mit aktuellen politischen Diskursen um? Dabei betrachten sie zahlreiche Formen des Spiel(en)s in diachroner sowie synchroner Perspektive und machen deutlich: Spielen ist ein hochpolitischer Akt.
SOCIAL SCIENCE / Popular Culture. --- Computer Games. --- Consumption. --- Cultural History. --- Cultural Studies. --- Culture. --- Digital Media. --- Discourse. --- Environment. --- Media. --- Politics. --- Popular Culture. --- Power. --- Society. --- Video Games.
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Vom »Echtzeitfeuilleton« über Memes bis zur »Instapoetry«: Im Zuge der Digitalisierung haben Soziale Medien einen enormen Einfluss auf unser Schreiben, Arbeiten und Denken. Von Feeds und Beschleunigung über Buffering bis zur Archivierung fragen die Beiträger*innen insbesondere nach der zeitlichen Dimension Sozialer Medien. Sie analysieren prägende Schreibweisen der Gegenwart aus literatur- und kulturwissenschaftlicher Perspektive. Dabei kommen auch Verleger*innen und Schriftsteller*innen zu Wort.
LITERARY CRITICISM / European / German. --- Archive. --- Digital Media. --- Facebook. --- German Literature. --- Instagram. --- Internet. --- Literary Studies. --- Literature. --- Media. --- Meme. --- Memory Culture. --- Publishing. --- Social Media. --- Twitter.
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Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche strukturellen Mechanismen prägen sie? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammeln die Beiträger*innen kritische Perspektiven auf herrschende Ideologien sowie die Produktion und die Nutzung eines Mediums, dessen gesellschaftliche Relevanz stetig wächst. Dabei finden sie Zugänge über Kunst, Wissenschaft sowie Journalismus, um Videospiele im Spannungsfeld von Kapitalismus, Patriarchat und Kolonialismus unter die Lupe zu nehmen.
SOCIAL SCIENCE / Media Studies. --- Capitalism. --- Colonialism. --- Computer Games. --- Digital Media. --- Diversity. --- Game Industry. --- Ideology. --- Media Aesthetics. --- Media Studies. --- Media. --- Patriarchal. --- Popular Culture. --- Society.
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