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Le jeu est utilisé en éducation depuis l’Antiquité et ses bienfaits en matière d’apprentissage sont largement reconnus. L’arrivée du numérique a considérablement renouvelé l’univers des jeux et, si les principes de base restent identiques, les possibilités d’utilisation en sont multipliées. Éric Sanchez explore ici de nombreux types de jeu : escape games, jeux de simulation et de stratégie, jeux mathématiques et scientifiques, jeux de rôles et de programmation, etc. Il montre les usages éducatifs possibles et comment on peut enseigner et apprendre par le jeu. Mais tous les jeux ne se valent pas : certains renvoient à des idéologies discutables, la validité de leurs contenus n’est pas toujours garantie et leur utilisation pédagogique requiert un véritable travail de mise en situation, d’animation et d’accompagnement. C’est pourquoi Éric Sanchez insiste sur l’importance du professeur ou du formateur, qui doit savoir tout à la fois : – introduire et orchestrer la partie en construisant un véritable « univers narratif », – expliciter les rôles et décrire les enjeux, – organiser le temps du debriefing (réflexion et questionnement sur les stratégies et les acquis) – modifier, voire concevoir, s’il le souhaite, des jeux pédagogiques. Le lecteur trouvera dans cet ouvrage des résultats de recherche, des propositions pratiques et des outils pour réguler et évaluer son action. Afin que, par le jeu, l’enseignant puisse développer la motivation et l’autonomie, donner le goût d’apprendre et faciliter les apprentissages.
Apprentissage par le jeu --- Pédagogie d'expression ludocréative --- Motivation en éducation --- Travail autonome (éducation) --- Jeu et accessoires de jeu. --- Technologie de l'éducation. --- Enseignement. --- Autonomie personnelle --- Confiance --- Créativité --- enseignement et éducation. --- Educational games --- Motivation in education --- Independent study --- Educational technology
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Jeux vidéo, jeux de simulation, jeux de rôle, escape games, gamification, etc., l’usage du jeu suscite un intérêt croissant chez les enseignants et les formateurs. Mais comment apprend-t-on en jouant ? Quels éléments prendre en compte pour concevoir des dispositifs d’apprentissage qui intègrent le jeu ? C’est à partir de ces questions et une synthèse des travaux de recherche qu’Éric Sanchez élabore une théorie globale des relations entre jeu et apprentissage. Le Paradoxe du Marionnettiste ouvre ainsi de nouvelles perspectives en termes de conception, d’implémentation et d’analyse des usages du jeu en contexte éducatif. Éric Sanchez est professeur en technologies éducatives à l’Université de Genève. Ses travaux portent sur l’innovation pédagogique, les usages du numérique en éducation et plus particulièrement sur l’analyse des usages et la conception de jeux numériques pour l’enseignement et la formation.
Gamification --- Serious games. --- Ludification --- Jeux sérieux.
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Comment préserver le lien social indispensable pour nos aînés fragilisés dans cette société connectée ? Les auteurs envisagent les avantages et les inconvénients de la révolution numérique sur la vie quotidienne des personnes âgées et les pratiques des personnes, aidants et professionnels, qui en prennent soin. Les technologies numériques ont investi nos espaces quotidiens et bien évidemment celui des personnes âgées, des retraités : déclarations numériques à effectuer, utilisation d’un ordinateur, d’un téléphone portable, disparition des guichets dans les banques, dans les gares, remplacés par des machines, etc. Nous sommes à un tournant de cette révolution et nous devons prendre garde à ne laisser personne sur le bord de la route.La période de crise pandémique a mis en exergue les préoccupations liées au vivre ensemble, à l’isolement, à la solitude, aux méfaits de l’illectronisme avec ses laissés pour compte du tout numérique mais aussi ses bienfaits en terme de communication pour celles et ceux qui savent l’utiliser. Elle pose également la question du maintien de la citoyenneté dans toutes ses formes d’expression et à tous les âges de la vie, des échanges entre les générations, du partage du tout et du rien ensemble.Confinement, déconfinement, reconfinement ont contribué à l’exclusion des personnes les plus fragilisées dont certaines par l’avancée en âge. Ce livre amène à réfléchir sur notre monde qui se replie, de manière insidieuse sur les échanges virtuels. Comment préserver le lien social indispensable pour nos aînés fragilisés dans cette société connectée ?
Aging --- Information society --- Internet and older people --- Older people --- Vieillissement --- Société numérique. --- Internet et personnes âgées. --- Personnes âgées --- Social aspects --- Effect of technological innovations on. --- Aspect social --- Effets des innovations technologiques. --- Digital divide
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La période pandémique a créé un grand vide dans nos liens aux autres, même les plus élémentaires. La situation est particulièrement aiguë pour les personnes âgées. Peurs, suspicions du virus, éloignement social, distanciation physique, absence de contacts ont aggravé sensiblement les situations d’isolement, de solitude ainsi que leur ressenti affectif. Les liens entre les générations en ont aussi largement souffert. Grands-parents qu’ils soient hébergés en institutions (EHPAD) ou résidant à leur domicile, parents, petits-enfants ne savent plus trop comment retrouver les gestes et les marques d’un partage, d’une communion affective. Les professionnels du secteur, comme acteurs du quotidien mais également comme intermédiaires des familles dans l’impossibilité de voir leurs proches âgés, se trouvent au cœur de ces épreuves et de ces bouleversements. Comment peuvent-ils répondre, dans ce contexte anxiogène, à ce besoin accru d’être aimé et de partager, d’être reconnu et reçu par des proches ? Amour et partage, ce thème révélateur de nos joies et de nos faiblesses, de nos attentes et de nos terreurs, est abordé par les auteurs à partir de leur expérience professionnelle et de leur vécu personnel
Personnes âgées --- Contrat social --- Isolement social --- Sujet âgé de 80 ans ou plus. --- Services de santé pour personnes âgées. --- Gériatrie. --- Protection, assistance, etc. --- Sujet âgé. --- Isolement social. --- Old age assistance --- Social contract --- Social isolation --- Geriatrics
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This book constitutes the refereed post-conference proceedings of the IFIP TC 3 Open Conference on Computers in Education, OCCE 2018, held in Linz, Austria, in June 2018. The 24 revised full papers and 3 short papers included in this volume were carefully reviewed and selected from 63 submissions during two rounds of reviewing. The papers discuss key emerging topics and evolving practices in the area of educational computing research. They are organized in the following topical sections: computational thinking; programming and computer science education; teachers’ education and professional development; games-based learning and gamification; learning in specific and disciplinary contexts; learning in social networking environments; and self-assessment, e-assessment and e-examinations.
Education. --- Social sciences --- Computer science. --- Software engineering. --- Coding theory. --- Computers and Education. --- Computer Appl. in Social and Behavioral Sciences. --- Information Systems Applications (incl. Internet). --- User Interfaces and Human Computer Interaction. --- Software Engineering. --- Coding and Information Theory. --- Data processing. --- Data compression (Telecommunication) --- Digital electronics --- Information theory --- Machine theory --- Signal theory (Telecommunication) --- Computer programming --- Computer software engineering --- Engineering --- Informatics --- Science --- Children --- Education, Primitive --- Education of children --- Human resource development --- Instruction --- Pedagogy --- Schooling --- Students --- Youth --- Civilization --- Learning and scholarship --- Mental discipline --- Schools --- Teaching --- Training --- Education --- Software engineering --- Coding theory --- Computer science --- Data processing --- Behavioral sciences --- Human sciences --- Sciences, Social --- Social science --- Social studies --- Education—Data processing. --- Application software. --- User interfaces (Computer systems). --- Information theory. --- Communication theory --- Communication --- Cybernetics --- Interfaces, User (Computer systems) --- Human-machine systems --- Human-computer interaction --- Application computer programs --- Application computer software --- Applications software --- Apps (Computer software) --- Computer software --- Human-computer interaction. --- Computer Application in Social and Behavioral Sciences. --- Computer and Information Systems Applications. --- Computer-human interaction --- Human factors in computing systems --- Interaction, Human-computer --- Human engineering --- User-centered system design --- User interfaces (Computer systems) --- Computer uses in education --- Computers in education --- Educational computing --- Microcomputer uses in education --- Microcomputers in education
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