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Europe --- Press coverage --- History
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As the dominant narrative forms in the age of media convergence, films and games call for a transmedial perspective in narratology. Games allow a participatory reception of the story, so that the ontological boundary transgression between the narrated world and the world of the recipient comes into focus. These diverse transgressions-medial and ontological-are the subject of this transdisciplinary compendium, which covers the subject in an interdisciplinary way from various perspectives: game studies and media studies, but also sociology and psychology, to take into account the great influence of storytelling on social discourses and human behavior.
Boundaries. --- Games. --- Storytelling. --- SOCIAL SCIENCE / Media Studies. --- Computer Games. --- Media Aesthetics. --- Media Studies. --- Media Theory. --- Media. --- Popular Culture. --- Social Impact.
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Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche strukturellen Mechanismen prägen sie? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammeln die Beiträger*innen kritische Perspektiven auf herrschende Ideologien sowie die Produktion und die Nutzung eines Mediums, dessen gesellschaftliche Relevanz stetig wächst. Dabei finden sie Zugänge über Kunst, Wissenschaft sowie Journalismus, um Videospiele im Spannungsfeld von Kapitalismus, Patriarchat und Kolonialismus unter die Lupe zu nehmen.
SOCIAL SCIENCE / Media Studies. --- Capitalism. --- Colonialism. --- Computer Games. --- Digital Media. --- Diversity. --- Game Industry. --- Ideology. --- Media Aesthetics. --- Media Studies. --- Media. --- Patriarchal. --- Popular Culture. --- Society.
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Als die Covid-19-Pandemie im Frühjahr 2020 ausbrach, konnte die mediale Kommunikation an bereits vorhandenes Wissen, Narrative und ein Bilderreservoir anknüpfen, die aus der populärkulturellen Auseinandersetzung mit ansteckenden Krankheiten und Seuchenkatastrophen stammen: In zahllosen Comics, Spielfilmen, TV-Serien und digitalen Spielen werden bereits seit Jahrzehnten Diskurse von Ansteckung und Abschottung, von kollabierenden Gesundheitssystemen und gesellschaftlichen Ausnahmezuständen konstruiert, kommuniziert und konsumiert. Die Beiträger*innen bieten eine breit gefächerte aktuelle Topografie des popkulturellen Wissens um Pandemien in ihren medial-diskursiven Erscheinungsformen - und helfen so, das kulturelle Gedächtnis zum Thema zu bewahren.
SOCIAL SCIENCE / Popular Culture. --- Comic. --- Corona. --- Cultural Memory. --- Cultural Studies. --- Digital Media. --- Film. --- Health. --- Illness. --- Image. --- Media. --- Medicine. --- Periodicals. --- Popular Culture. --- Sociology of Medicine. --- Tv.
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