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Die Arbeit setzt mit der Frage ein, warum der Tod im 19. und beginnenden 20. Jahrhundert zunehmend aus dem Bewußtsein der Öffentlichkeit verdrängt wurde und warum es der Literatur gleichzeitig möglich war, sich diesem Thema verstärkt zuzuwenden. Bei der literarischen Analyse geht es weniger um die Untersuchung von Sterbeszenen, sondern um die erzählerische Verarbeitung des Endlichkeitsbewußtseins, das die Erfahrung der Moderne entscheidend prägt. In welcher Weise die Erzählstrukturen durch die neuen Bewußtseinsformen affiziert und verändert werden, macht die Arbeit an exemplarischen Texten deutlich. Dabei geht es um antiklassizistische, an barocke Traditionen anknüpfende Allegorisierungsverfahren (G. Keller), um die Mortifikation des Lebendigen in der Kunst (R. Beer-Hofmann), um die Aufhebung der Zeit in einem traumähnlichen Schreiben und um die Wiedergewinnung der verlorenen Zeit durch die literarische Kraft des Erinnerns (Kafka, Thomas Mann), um die literarische Heroisierung des rauschhaften Todes (Jünger) oder um die schockartig veränderte Wahrnehmung des Todes im Kontext einer modernen Großstadt (Rilke). Auch wenn literaturwissenschaftliche Fragestellungen im Vordergrund stehen, werden philosophische, kultur- und mentalitätsgeschichtliche Erkenntnisse einbezogen.
Bereavement in literature --- Death in literature --- Dood in de literatuur --- Mort dans la littérature --- Sterfte in de literatuur --- German fiction --- Death in literature. --- History and criticism. --- German literature --- 19th century --- History and criticism --- 20th century --- German fiction - 19th century - History and criticism. --- German fiction - 20th century - History and criticism.
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Ziel dieser Ausgabe ist es, neue Perspektiven auf einen Unterricht zu entwerfen, der die didaktischen Potenziale von Computerspielen für das Erreichen von curricular verankerten Lernzielen nutzt. Zahlreiche Beispiele zeigen Lehrer*innen anschaulich und instruktiv, wie ihr Einsatz gelingen kann. Computerspiele sind zum festen Bestandteil der Lebenswelt der Schüler*innen geworden und breit in der Gesellschaft verankert. Im Deutschunterricht führen sie jedoch noch weitgehend ein Nischendasein. Die im Entstehen begriffene Didaktik des Computerspiels sieht immense Lernpotenziale, in denen Kombinationsfähigkeit, Problemlösungskompetenz, Einfallsreichtum und antizipatorisches Denken ebenso geschult werden können wie spezifische fachliche Kompetenzen. Als interaktive Medien binden sie ihre Rezipient*innen aktiv in die Ausgestaltung der in ihnen vermittelten Geschichten und Handlungen ein und ermöglichen problemorientiertes, erfahrungsbasiertes und simulatives Lernen.
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