Listing 1 - 10 of 763 | << page >> |
Sort by
|
Choose an application
Het is verwonderlijk dat de studies naar de invloed van muziek op consumenten in kledingwinkels op één hand te tellen zijn. Zeker als men weet dat enorm veel winkels er gebruik van maken. Nog verrassender is dat er maar één studie, weliswaar in een supermarkt, zoekt naar de effecten van tempo en toonaard. Dit is vreemd, want tempo en toonaard zijn de twee belangrijkste elementen in een muzikaal werk. Door het gebrek aan studies werd er bovendien theoretisch niet genoeg nagedacht over hoe de invloed van deze twee elementen precies tot stand komt. Deze masterproef levert een bruikbare bijdrage aan beide problemen. Ten eerste werd er een denkkader ontwikkeld dat de resultaten uit het vorig onderzoek in een supermarkt verklaart. Aan de hand van dat denkkader of muzikaal model werd een experiment opgezet in een kledingwinkel. De resultaten stroken met de voorspellingen uit het muzikaal model, maar staan, omwille van de motivatie waarmee de consument winkelt, haaks op het vorig onderzoek.
Choose an application
Choose an application
Choose an application
Choose an application
In deze masterproef worden sport videogames onderzocht in relatie tot het fysieke welzijn van de speler alsook de mogelijkheid bepaalde aspecten bij te leren door het spelen van dergelijke videogames.Uit de literatuur is immers gebleken dat de gemiddelde Vlaming te weinig beweegt en dit ondanks de aanbevolen lichaamsbeweging van 30 minuten per dag door de World Health Organisation. Bovendien verschilt de huidige generatie jongeren van de vorige generaties en wordt dit onder meer duidelijk bij het kijken naar het mediagebruik en de manier van communiceren. De jongeren van vandaag, de zogenaamde digital natives, groeiden op met allerlei media en kunnen zich geen leven meer voorstellen zonder digitale technologieën. Dit alles brengt uitdagingen met zich mee voor het onderwijs.In dit onderzoek wordt een mogelijke strategie aangeleverd om zowel jongeren als ouderen meer te laten bewegen: sport videogames. Eerdere studies tonen immers aan dat de zogenaamde exergames de mogelijkheid bezitten mensen meer actief te laten bewegen. Ook wordt onderzocht of deze twee doelgroepen bepaalde aspecten kunnen bijleren door het spelen van videospellen. Dit betreft zowel zaken over het dagelijkse leven alsook bepaalde aspecten van de betreffende sport in het videospel. Dit onderzoek vond plaats door middel van een online vragenlijst, bestaande uit 16 vragen. Uit 176 respondenten in totaal werden op willekeurige wijze 30 jongeren tussen 10 en 25 jaar en 30 volwassenen tussen 50 en 65 jaar geselecteerd. Hierdoor werd een vergelijking met betrekking tot de drie vooropgestelde onderzoeksvragen mogelijk tussen de zogenaamde net-generatie en de babyboomers. De studie werd gevoerd bij golfers, woonachtig in Vlaanderen, en de focus in dit onderzoek ligt op de golfsport.Uit de resultaten van deze studie werden een aantal zaken duidelijk. Om te beginnen denkt een meerderheid in beide leeftijdsgroepen dat sport videogames een motivatie kunnen vormen voor de speler om in
Choose an application
Choose an application
Choose an application
Choose an application
Choose an application
Listing 1 - 10 of 763 | << page >> |
Sort by
|