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In his In the blink of an eye, Walter Murch, the Oscar-awarded editor of The English Patient, Apocalypse Now, and many other outstanding movies, devises the Rule of Six -- six criteria for what makes a good cut. On top of his list is "to be true to the emotion of the moment," a quality more important than advancing the story or being rhythmically interesting. The cut has to deliver a meaningful, compelling, and emotion-rich "experience" to the audience. Because, "what they finally remember is not the editing, not the camerawork, not the performances, not even the story---it's how they felt." Technology for all the right reasons applies this insight to the design of interactive products and technologies -- the domain of Human-Computer Interaction, Usability Engineering, and Interaction Design. It takes an experiential approach, putting experience before functionality and leaving behind oversimplified calls for ease, efficiency, and automation or shallow beautification. Instead, it explores what really matters to humans and what it needs to make technology more meaningful. The book clarifies what experience is, and highlights five crucial aspects and their implications for the design of interactive products. It provides reasons why we should bother with an experiential approach, and presents a detailed working model of experience useful for practitioners and academics alike. It closes with the particular challenges of an experiential approach for design. The book presents its view as a comprehensive, yet entertaining blend of scientific findings, design examples, and personal anecdotes. Table of Contents: Follow me! / Crucial Properties of Experience / Three Good Reasons to Consider Experience / A Model of Experience / Reflections on Experience Design
design [discipline] --- Product strategy --- technology --- technology [general associated concept]
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Product strategy --- design [discipline] --- technology [general associated concept]
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In his In the blink of an eye, Walter Murch, the Oscar-awarded editor of The English Patient, Apocalypse Now, and many other outstanding movies, devises the Rule of Six -- six criteria for what makes a good cut. On top of his list is "to be true to the emotion of the moment," a quality more important than advancing the story or being rhythmically interesting. The cut has to deliver a meaningful, compelling, and emotion-rich "experience" to the audience. Because, "what they finally remember is not the editing, not the camerawork, not the performances, not even the story---it's how they felt." Technology for all the right reasons applies this insight to the design of interactive products and technologies -- the domain of Human-Computer Interaction, Usability Engineering, and Interaction Design. It takes an experiential approach, putting experience before functionality and leaving behind oversimplified calls for ease, efficiency, and automation or shallow beautification. Instead, it explores what really matters to humans and what it needs to make technology more meaningful. The book clarifies what experience is, and highlights five crucial aspects and their implications for the design of interactive products. It provides reasons why we should bother with an experiential approach, and presents a detailed working model of experience useful for practitioners and academics alike. It closes with the particular challenges of an experiential approach for design. The book presents its view as a comprehensive, yet entertaining blend of scientific findings, design examples, and personal anecdotes. Table of Contents: Follow me! / Crucial Properties of Experience / Three Good Reasons to Consider Experience / A Model of Experience / Reflections on Experience Design.
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Das informative und spannende Buch richtet sich an eine Leserschaft aus Praxis, Forschung und Lehre in der Psychologie, Gestaltung und Informatik. Anhand zahlreicher Beispiele zeigen die Autoren wie psychologisches Wissen gezielt für die erlebnis- und wohlbefindensorientierte Gestaltung interaktiver Produkte eingesetzt werden kann. Ob im Privaten oder auf der Arbeit: Interaktive Produkte, wie unsere Lieblingswebsites oder die Apps auf unseren Smartphones, müssen praktisch sein und Freude machen. Die Nutzung soll zum positiven Erlebnis werden (User Experience, UX). Um dieser Forderung gerecht zu werden, beschäftigen sich nun immer mehr Psychologen mit der menschengerechten Gestaltung interaktiver Produkte. Als User Experience Professionals oder Produktmanager arbeiten vielleicht auch Sie im interdisziplinären Team an der Nahtstelle von Design, angewandter Psychologie und Informatik. Im ersten Teil finden Sie Argumente, Positionen und aktuelle Forschungsergebnisse zum Thema "erlebnisorientierte Gestaltung", wie beispielsweise "Freude und Wohlbefinden als Gestaltungsziel" und "Ästhetik der Interaktion". Ein Arbeitsmodell soll dabei helfen, das Wissen im Gestaltungsalltag einzusetzen. Auch im zweiten Teils des Buches liegt der Fokus auf der praktischen Anwendung. Hier finden Sie Methoden und Werkzeuge für die psychologisch fundierte Gestaltung von Interaktion und Erlebnis. So bietet dieses Buch sowohl ein wissenschaftlich fundiertes wie auch anwendungsbezogenes Repertoire für die Gestaltung und Evaluation von Interaktion – damit interaktive Produkte unseren Alltag in Zukunft noch mehr bereichern. Die Autoren Sarah Diefenbach ist Professorin für Wirtschaftspsychologie an der LMU München. Seit 2007 beschäftigt sie sich mit der Erforschung des Nutzererlebens und der Gestaltung interaktiver Produkte aus psychologischer Perspektive. Ihr besonderes Interesse gilt hierbei dem emotionalen Erleben und der Rolle von Technik für Wohlbefinden und Selbstverbesserung.www.sarah-diefenbach.de Marc Hassenzahl ist Professor für Ubiquitous Design/Erlebnis und Interaktion an der Universität Siegen. Als promovierter Psychologe verbindet er seinen erfahrungswissenschaftlichen Hintergrund mit der Leidenschaft für das Interaktionsdesign. Im Mittelpunkt steht dabei die Theorie und Praxis des Gestaltens freudvoller, bedeutungsvoller und transformativer Erlebnisse durch Technik.www.marc-hassenzahl.de.
Industrial psychology. --- User interfaces (Computer systems). --- Project management. --- Engineering design. --- Supervision. --- Counseling. --- Graphic design. --- Industrial and Organizational Psychology. --- User Interfaces and Human Computer Interaction. --- Project Management. --- Engineering Design. --- Consulting, Supervision and Coaching. --- Interaction Design.
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Das informative und spannende Buch richtet sich an eine Leserschaft aus Praxis, Forschung und Lehre in der Psychologie, Gestaltung und Informatik. Anhand zahlreicher Beispiele zeigen die Autoren wie psychologisches Wissen gezielt für die erlebnis- und wohlbefindensorientierte Gestaltung interaktiver Produkte eingesetzt werden kann. Ob im Privaten oder auf der Arbeit: Interaktive Produkte, wie unsere Lieblingswebsites oder die Apps auf unseren Smartphones, müssen praktisch sein und Freude machen. Die Nutzung soll zum positiven Erlebnis werden (User Experience, UX). Um dieser Forderung gerecht zu werden, beschäftigen sich nun immer mehr Psychologen mit der menschengerechten Gestaltung interaktiver Produkte. Als User Experience Professionals oder Produktmanager arbeiten vielleicht auch Sie im interdisziplinären Team an der Nahtstelle von Design, angewandter Psychologie und Informatik. Im ersten Teil finden Sie Argumente, Positionen und aktuelle Forschungsergebnisse zum Thema "erlebnisorientierte Gestaltung", wie beispielsweise "Freude und Wohlbefinden als Gestaltungsziel" und "Ästhetik der Interaktion". Ein Arbeitsmodell soll dabei helfen, das Wissen im Gestaltungsalltag einzusetzen. Auch im zweiten Teils des Buches liegt der Fokus auf der praktischen Anwendung. Hier finden Sie Methoden und Werkzeuge für die psychologisch fundierte Gestaltung von Interaktion und Erlebnis. So bietet dieses Buch sowohl ein wissenschaftlich fundiertes wie auch anwendungsbezogenes Repertoire für die Gestaltung und Evaluation von Interaktion – damit interaktive Produkte unseren Alltag in Zukunft noch mehr bereichern. Die Autoren Sarah Diefenbach ist Professorin für Wirtschaftspsychologie an der LMU München. Seit 2007 beschäftigt sie sich mit der Erforschung des Nutzererlebens und der Gestaltung interaktiver Produkte aus psychologischer Perspektive. Ihr besonderes Interesse gilt hierbei dem emotionalen Erleben und der Rolle von Technik für Wohlbefinden und Selbstverbesserung.www.sarah-diefenbach.de Marc Hassenzahl ist Professor für Ubiquitous Design/Erlebnis und Interaktion an der Universität Siegen. Als promovierter Psychologe verbindet er seinen erfahrungswissenschaftlichen Hintergrund mit der Leidenschaft für das Interaktionsdesign. Im Mittelpunkt steht dabei die Theorie und Praxis des Gestaltens freudvoller, bedeutungsvoller und transformativer Erlebnisse durch Technik.www.marc-hassenzahl.de.
Industrial psychology. --- User interfaces (Computer systems). --- Project management. --- Engineering design. --- Supervision. --- Counseling. --- Graphic design. --- Industrial and Organizational Psychology. --- User Interfaces and Human Computer Interaction. --- Project Management. --- Engineering Design. --- Consulting, Supervision and Coaching. --- Interaction Design.
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