Listing 1 - 10 of 17 | << page >> |
Sort by
|
Choose an application
Cognitive decline is the deterioration of one or more cognitive functions such as attention, memory, or processing speed. Inherent to aging, most people will encounter some form of cognitive decline during their lifetime while retaining the ability to perform instrumental activities of daily living. However, beyond this age-related cognitive decline due to aging, some people will experience pathological cognitive decline: an abnormal rate of cognitive impairment due to neurological diseases such as dementia or due to physical trauma. In contrast to age-related cognitive decline, this pathological cognitive decline hinders activities of daily living. In between the stages of age-related and pathological cognitive decline, is the stage of Mild Cognitive Impairment (MCI), which is characterized by a slight yet noticeable decline in cognition. Nevertheless, instrumental activities of daily living remain mostly intact in this stage. While the diagnosis of MCI is not always followed by a diagnosis of dementia, people diagnosed with MCI have a markedly higher chance of progressing to dementia. As such, early case-finding of MCI and timely adjusting the diagnosis is crucial to ensure apt medical support. To aid this cause and to better understand the dwindling of cognition, this dissertation sets out to explore the possibilities of using digital card games to assess differences in cognitive performance due to cognitive aging and MCI.In particular, the use of digital biomarkers, i.e., user-generated physiological and behavioral data collected through digital devices, is investigated. Embedded into day-to-day interactions, these digital biomarkers can be used to support diagnosis without interfering with the person's daily routine. In addition, as they are high-resolution in nature, they allow for making informed inferences of neuropsychological processes previously unavailable to psychologists.In this doctoral dissertation, two different aspects of cognitive decline are measured using different digital card games. First, digital biomarker caused by cognitive aging are assessed using the card game FreeCell. To this end, a generic image processing toolkit was built to extract digital biomarkers from the Microsoft Solitaire Collection. Using this toolkit, data was captured from three different age categories. Machine learning models trained on this data showed promise in classifying the younger and older age categories but lacked in classifying games played by the middle-aged category.Second, digital biomarker differences caused by MCI are assessed using the card game Klondike Solitaire. For this part, an Android application was custom-built to capture digital biomarkers while leaving gameplay untouched. Candidate digital biomarkers were identified in collaboration with 11 experts in cognitive decline. Next, gameplay data was captured from both healthy older adults and older adults diagnosed with MCI. A generalized linear mixed model analysis was conducted to investigate differences between healthy older adults and older adults living with MCI. The results of this analysis suggest it is possible to discriminate healthy participants from participants diagnosed with MCI at a group level. In addition, machine learning models were trained to discern games played by older adults with MCI. These models show promise on an individual level and are successful in discerning healthy older adults from adults living with MCI. While exploratory in nature, the results indicate similar psychometric properties as commonly used screening tests.In sum, these findings suggest that commercial off-the-shelf card games, not built for the purpose of measuring cognition, can be used to capture digital biomarkers of cognitive performance sensitive to the cognitive decline due to aging and MCI.
Choose an application
An objective comparison between web application frameworks has been a major topic of discussion in the online community. Because of the many differing results, it is important to have a clear understanding of web application frameworks, browser functionality and objective tests. Therefor the functionality of the browser was investigated, together with common traps and optimizations. In particular, the differences between Angular and React were studied by conducting five tests: function overhead, big data, initial load of tables, rerendering of tables and web workers. Results showed that Angular excels at small projects but slows down starting from 2000 elements. React serves better for large projects with changing data, at the cost of code overhead due to uni-directional data binding. Most of these tests are revised versions of existing benchmarks. This study also reflects on how these benchmarks were subjective and how they can be improved. To contribute to the ongoing discussion in the community, this study shows that every framework excels in a domain. A thorough understanding of rendering engines, coding and frameworks is necessary to devise an objective benchmark to reveal these strengths and weaknesses.
Choose an application
Cognitieve achteruitgang en dementie zijn groeiende problemen in onze samenleving. Bovendien wordt de diagnose vaak pas gesteld wanneer het te laat is en de patiënt al een grote achteruitgang doorgemaakt heeft. Snelle en efficiënte opsporing van die cognitieve achteruitgang wint dus aan belang, en de huidige tools die artsen en verpleegkundigen voor handen hebben zijn vaak ontoereikend. De regelmaat waarmee ze worden afgenomen ligt te laag, of de test is nog niet voldoende geoptimaliseerd of efficiënt, om cognitieve achteruitgang vast te stellen en een duidelijk beeld te scheppen van de situatie. Deze thesis probeert via een andere invalshoek de cognitieve achteruitgang vast te stellen die niet wordt toegewezen aan het normale verouderingsproces. Deze abnormale achteruitgang, Mild Cognitive Impairment (MCI) genaamd, kan getest worden aan de hand van het bekende kaartspelletje Klondike Solitaire. Het spelverloop van Klondike Solitaire leent zich tot het testen van de aandacht van de speler, zijn executieve functies, zijn objectherkenning, zijn abstract denkvermogen en tot slot zijn geheugen. De manier waarop iemand dit spelletje speelt, bevat mogelijks een schat aan informatie die aantoont of iemand tekenen van cognitieve achteruitgang vertoont of niet. Hoeveel tijd heeft iemand bijvoorbeeld nodig om een bepaalde zet te zien en uit te voeren? Het eerste deel van deze thesis omvat een onderzoek naar hoe spelersacties te implementeren in Klondike Solitaire. De spelersacties tonen een verband met MCI en dienen om een bestaande Androidapplicatie uit te breiden met code die in staat is om alle relevante spelparameters te capteren. Spelers maken bij gebruik van de applicatie een spelersaccount aan en spelen enkele spelletjes op een tablet. Op de achtergrond worden de verschillende spelersacties gecapteerd en aan het eind doorgestuurd naar een lokale database op de tablet. Wanneer de tablet verbonden is met het internet synchroniseert hij met een externe MySQL database. Het tweede deel van deze thesis onderzoekt vervolgens of het mogelijk is om op basis van deze gecapteerde metrieken, verschillende spelersgroepen af te bakenen. In het bijzonder gaan we na of we een verschil vinden tussen 18-25-jarigen, 45-55 jarigen en 65+’ers. Na het verzamelen van spelersdata in deze verschillende leeftijdscategorieën, gaat het onderzoek verder naar welke Machine Learning technieken het best werken voor deze dataset. Verschillende modellen komen hiervoor in aanmerking, zoals lineaire regressie, logistische regressie, K-Nearest Neighbor, decision tree en Support Vector Machine (SVM). Supervised Machine Learning traint vervolgens de verschillende modellen met spelletjes waarvan geweten is welke leeftijdsgroep ze gespeeld heeft. Na de training volgt de testfase met onbekende data, data waarvan het model niet weet welke leeftijd erbij hoort. Met deze data worden de modellen naar waarde ingeschat en kan er geselecteerd worden welk model de dataset het best kan classificeren in de drie verschillende leeftijdsgroepen. Uit de R²-score, de F1-score, de AUC-score, de nauwkeurigheid en de gemiddelde nauwkeurigheid komt logistische regressie als algoritme met de hoogste algemene score naar voren, gevolgd door KNN en decision tree. In deze thesis spitsten we ons nog niet toe op het onderscheid maken naar verminderde cognitieve performantie, maar het is echter de bedoeling dat deze toepassing verder zal worden gebruikt.
Choose an application
In 2018 was het aandeel 65-plussers in Vlaanderen 20% van de bevolking. Volgens projecties van de Vlaamse Overheid zal dit aandeel tegen het jaar 2035 boven de 25% liggen. Er wordt verwacht dat deze trend van vergrijzing zich zal blijven doorzetten naar de toekomst. Samen met deze groei van de ouderenpopulatie wordt er ook verwacht dat het aantal mensen met neuropsychologische aandoeningen zoals dementie zal stijgen. Tegen 2030 wordt verwacht dat het aantal mensen met dementie in Vlaanderen zal toenemen met 33% ten opzichte van 2019. Om met dit grotere aantal patiënten te kunnen omgaan zullen meer effectieve en nauwkeurige manieren van cognitieve testen nodig zijn. Daarnaast moet het verwerken van deze testen efficiënter verlopen met minder administratie. In deze thesis wordt gekeken of het digitaliseren van een bestaande neuropsychologische test een oplossing kan bieden voor deze problemen. Daardoor kunnen testen uniformer en tijdsaccurater afgenomen worden. Daarnaast kunnen er meer cognitieve variabelen afgenomen worden. Deze thesis is een exploratieve studie naar: (a) manieren om de ervaring van psychologen te verbeteren tijdens het uitvoeren van een neuropsychologische test, (b) waardevolle kwantificeerbare parameters die toegevoegd kunnen worden aan de neuropsychologische test zonder de test te veranderen, en (c) welke datavisualisaties hulp kunnen bieden aan psychologen om extra inzicht te vergaren in het cognitieve profiel van hun patiënten. In samenspraak met een team van psychologen werd gekozen voor de “Letter detecteren” test uit de COTESS (COgnitieve TEStbatterij voor Senioren), en als naam voor de gedigitaliseerde versie de "NEURO 2.0" applicatie. Voor het creëren van deze digitale test werd er gebruik gemaakt van de principes van User-Centered Design. Dit proces begon met een focusgroep van 5 psychologen, die vervolgens in een iteratief proces meerdere keren een prototype werden voorgelegd, waarop zij feedback konden geven. Deze feedback werd dan gebruikt om het prototype incrementeel te verbeteren. Op het einde werd aan de hand van Key Performance Indicators afgetoetst of de applicatie de psychologen in staat stelt deze effectief en efficiënt te gebruiken. Daarnaast bleken de gekozen toegevoegde variabelen waardevol om mogelijk nieuwe inzichten te verzamelen over patiënten. Deze variabelen waren: de reactietijd van een patiënt op de stimulus, "halve" inhibities waarbij de patiënt wel reageert maar zichzelf motorisch stopt vóór het maken van een fout, en het aantal fouten dat een patiënt verbaal corrigeert net na het begaan van deze fout. Daarnaast gaven de psychologen ook aan dat zowel de originele als toegevoegde variabelen op een duidelijke manier werden weergeven. Op die manier kunnen de psychologen extra inzicht verkrijgen in het cognitieve profiel van hun patiënten. Uit deze summatieve gebruikerstest bleek dat de applicatie tot een betere afname en verwerking van de testresultaten leidt en dat de psychologen voordelen zien in het digitaliseren van bijkomende testen. Als laatste werd er aan de hand van “Unified Theory of Acceptance and Use of Technology” nagegaan of deze applicatie ook in de praktijk gebruikt zou worden door psychologen. De resultaten van deze bevraging geven aan dat de psychologen van plan zijn de applicatie te gebruiken en andere neuropsychologische testen gedigitaliseerd willen zien in de NEURO 2.0 applicatie.
Choose an application
The world's population is rapidly growing older and with population aging comes increasing load on healthcare systems due to the various ailments that follow high age. Amongst these health conditions is the deterioration of cognitive functions. To clinically diagnose those whose cognition is impaired, cognitive test batteries are used. One of the commonly used test batteries in Belgium is The Cognitive Testbatterij voor Senioren or COTESS. The test battery is performed on paper in a series of sessions with a psychologist who observes the performance and grades each test. In the technical world we live in today, we have the opportunity to move this process to a digital platform, relieving the workload of neuropsychologists and giving them more time to spend on all the other important tasks their job requires. In this thesis, we go through the process of digitalizing a neuropsychological test. First, we explore the effects of automating a neuropsychological test whilst keeping the experience similar to the original one. Once the test has been automated, we attempt to use the advantages of the digital medium to provide further insight into the patient's cognitive profile. This involves collecting additional digital biomarkers that may be relevant to the diagnosing process and presenting the results in an insightful way. To achieve our goal, methods of user-centered design were used. Two experienced psychologists and founding members of the COTESS test battery helped us in the process as our potential end-users. A C# desktop application was developed which mimicked the original pen-and-paper test. In addition, the measurements of pressure and velocity were integrated into the application. A third measurement, tremor, was developed but not yet integrated. In the end, a usability test was conducted with the two end-users, where measurements of the usability of the application were done, followed by a questionnaire regarding the system's usability, and acceptance of the digitalized test. The usability test revealed there are still some aspects of the design that can be improved, and there might be a learning curve to some of the specific features of the application. The users were positive about the application, but no definitive conclusion could be drawn from the user test due to the limited number of participants. However, this indicates a positive attitude towards the digitalization of neuropsychological tests which encourages further testing and development. Hopefully, this thesis will be a valuable contribution to the important process of digitalizing neuropsychological tests and help in reducing the load on healthcare.
Choose an application
The world's population is rapidly growing older and with population aging comes increasing load on healthcare systems due to the various ailments that follow high age. Amongst these health conditions is the deterioration of cognitive functions. To clinically diagnose those whose cognition is impaired, cognitive test batteries are used. One of the commonly used test batteries in Belgium is The Cognitive Testbatterij voor Senioren or COTESS. The test battery is performed on paper in a series of sessions with a psychologist who observes the performance and grades each test. In the technical world we live in today, we have the opportunity to move this process to a digital platform, relieving the workload of neuropsychologists and giving them more time to spend on all the other important tasks their job requires. In this thesis, we go through the process of digitalizing a neuropsychological test. First, we explore the effects of automating a neuropsychological test whilst keeping the experience similar to the original one. Once the test has been automated, we attempt to use the advantages of the digital medium to provide further insight into the patient's cognitive profile. This involves collecting additional digital biomarkers that may be relevant to the diagnosing process and presenting the results in an insightful way. To achieve our goal, methods of user-centered design were used. Two experienced psychologists and founding members of the COTESS test battery helped us in the process as our potential end-users. A C# desktop application was developed which mimicked the original pen-and-paper test. In addition, the measurements of pressure and velocity were integrated into the application. A third measurement, tremor, was developed but not yet integrated. In the end, a usability test was conducted with the two end-users, where measurements of the usability of the application were done, followed by a questionnaire regarding the system's usability, and acceptance of the digitalized test. The usability test revealed there are still some aspects of the design that can be improved, and there might be a learning curve to some of the specific features of the application. The users were positive about the application, but no definitive conclusion could be drawn from the user test due to the limited number of participants. However, this indicates a positive attitude towards the digitalization of neuropsychological tests which encourages further testing and development. Hopefully, this thesis will be a valuable contribution to the important process of digitalizing neuropsychological tests and help in reducing the load on healthcare.
Choose an application
Een van de grootste uitdagingen van onze moderne samenleving is de toenemende vergrijzing van de bevolking die een zware druk zet op de gezondheidszorg. Mensen met achteruitgaande cognitieve vaardigheden, zoals bij dementie, vereisen opgevolgd te worden op regelmatige basis. Omdat onze gezondheidszorg overbelast is, wordt een diagnose vaak te laat vastgesteld. In deze masterproef wordt de ontwikkeling van een applicatie beschreven die als doel heeft om patiënten continu op te volgen en zo de druk op de gezondheidszorg te verminderen. Het analyseren van zetten in de kaartspellen van Microsoft Solitaire Collection levert mogelijks digitale biomarkers op die gecorreleerd zijn met cognitieve functies. Microsoft Solitaire Collection (MSC) is aanwezig op alle Windows 10 computers en bevat kaartspellen waar veel mensen reeds mee vertrouwd zijn. Doordat er geen toegang is tot de broncode van Microsoft Solitaire Collection wordt in deze thesis onderzocht of we gebruik kunnen maken van beeldverwerking om een spel te kunnen volgen. Om speldata van Microsoft Solitaire Collection te capteren, werd een neuraal netwerk (YOLOv3) getraind met behulp van synthetisch gegenereerde afbeeldingen. Dit netwerk werd gebruikt om een schermafbeelding van de Microsoft Solitaire Collection applicatie te verwerken tot een lijst van kaarten en hun posities. Op basis van een gebruiker zijn muis- en toetsenbordinvoer wordt een schermafbeelding gemaakt op de noodzakelijke tijdstippen. De gebruikte invoertoetsen in combinatie met de overeenkomende schermafbeeldingen bevatten de noodzakelijke informatie om alle spelacties te kunnen simuleren. Op basis van deze simulatie kunnen uit Klondike, Spider, FreeCell, Pyramid en Tripeaks 25 verschillende biomarkers verzameld worden die gecorreleerd zijn met cognitieve eigenschappen. Keywords: beeldverwerking, mentaal welzijn, digitale biomarkers, spel analyse, synthetische data
Choose an application
Het onderwerp van deze thesis is het ontwikkelen van een applicatie die platform onafhankelijk (smartphone, tablet, laptop en desktop) werkt met de bedoeling om vertalingen te geven in pictogrammen. Het originele doelpubliek waren allochtone ouders die schoolcommunicatie niet goed begrijpen. Er werd nagedacht om de applicatie uit te breiden naar de ganse schoolcontext of daarbuiten. Wegens de Corona epidemie hebben we niet het initiële doelpubliek kunnen vinden. De applicatie is dan getest op mede studenten en ouders (allen autochtoon). Om de vertaling te doen is er gebruikgemaakt van Text2Picto. Deze API kan Nederlands, Engels en Spaans omzetten naar 2 soorten pictogrammen, Sclera en Beta. Om de pictogrammen te tonen is ervoor gekozen om een applicatie te maken waarbij als de gebruiker zijn mail bijvoorbeeld wil vertalen hij maar de tekst hoeft te selecteren en te kopiëren (ctrl+c) en dat dan spontaan de vertaling op het scherm komt. Zo moet de gebruiker niet wisselen tussen schermen om een vertaling te doen. Om de platform onafhankelijk te ontwikkelen kan men gebruik maken van verschillende technologieën. De meest bruikbare en populaire zijn een Web App, Qt en Xamarin. Het voordeel van een Web App tegenover de andere twee is dat die in de browser draait en alle platformen hebben een browser. Het nadeel is dat een Web App niet alle platform specifieke functies ondersteund die nodig zijn voor de app. De keuze is dan gevallen op Xamarin. Xamarin heeft een uitgebreide documentatie en de mogelijkheid om gemakkelijk platform specifieke code toe te voegen. Het nadeel is wel dat voor Appleproducten een app te maken moet dit op een Mac computer gebeuren. Om met Xamarin te ontwikkelen heeft men Visual Studio nodig van Microsoft. Voor de ontwikkeling van de app is een Windows machine gebruikt, dus voor de Appleproducten is geen applicatie ontwikkelt maar in de thesis tekst is wel vermeld welke bibliotheken men kan gebruiken om de applicatie uit te breiden naar die platformen. Xamarin zelf promoot het gebruik van het Model-View-ViewModel design patroon en de code is dan ook zo goed mogelijk opgedeeld. Een eerste stuk code dat nodig was toegang krijgen tot het Clipboard (Pasteboard voor Appleproducten). Als de gebruiker ergens iets kopieert komt dit op het Clipboard te staan. Tijdens het ontwikkelen is Xamarin.Essentials geüpdatet om toegang van gedeelde code toe te staan. Tijdens het testen is gebleken dat voor Windows er precies toch nog een bug inzat en is platform specifieke code gebruikt. Op een smartphone kunnen niet zomaar twee apps open zijn en werken. Om de app te laten werken in de achtergrond is “Backgrounding” voor Android gebruikt. Op Windows kan een applicatie niet luisteren naar het Clipboard in de achtergrond. Maar om de pictogrammen te visualiseren op de manier die voorgelegd is, is er in Windows maar een mogelijkheid, Compact Overlay modus. Hierdoor is de app altijd in de voorgrond. Om de app te testen zijn 5 deelnemers gevonden. Zij moesten een aantal taken uitvoeren om te zien of ze de app konden gebruiken. Bij het testen is gebleken dat voor Windows Xamarin.Essentials Clipboard een fout gaf en dus hebben we de Windows app niet kunnen testen. Uit de taken is gebleken dat de app redelijk gebruiksvriendelijk is maar er wel verbeteringen aangebracht kunnen worden. Wel is aangegeven dat pictogrammen een extra stap vragen om ze te interpreteren waardoor een vertaling naar tekst gemakkelijker lijkt.
Choose an application
Eén van de grootste uitdagingen van onze moderne samenleving is de toenemende vergrijzing´ van de bevolking die een zware druk zet op de gezondheidszorg. Mensen met achteruitgaande cognitieve vaardigheden, zoals bij dementie, vereisen opgevolgd te worden op regelmatige basis. Omdat onze gezondheidszorg overbelast is, wordt een diagnose vaak te laat vastgesteld. In deze masterproef wordt de ontwikkeling van een applicatie beschreven die als doel heeft om patiënten continu op te volgen en zo de druk op de gezondheidszorg te verminderen. Het analyseren van zetten in de kaartspellen van Microsoft Solitaire Collection levert mogelijks digitale biomarkers op die gecorreleerd zijn met cognitieve functies. Microsoft Solitaire Collection (MSC) is aanwezig op alle Windows 10 computers en bevat kaartspellen waar veel mensen reeds mee vertrouwd zijn. Doordat er geen toegang is tot de broncode van Microsoft Solitaire Collection wordt in deze thesis onderzocht of we gebruik kunnen maken van beeldverwerking om een spel te kunnen volgen. Om speldata van Microsoft Solitaire Collection te capteren, werd een neuraal netwerk (YOLOv3) getraind met behulp van synthetisch gegenereerde afbeeldingen. Dit netwerk werd gebruikt om een schermafbeelding van de Microsoft Solitaire Collection applicatie te verwerken tot een lijst van kaarten en hun posities. Op basis van een gebruiker zijn muis- en toetsenbordinvoer wordt een schermafbeelding gemaakt op de noodzakelijke tijdstippen. De gebruikte invoertoetsen in combinatie met de overeenkomende schermafbeeldingen bevatten de noodzakelijke informatie om alle spelacties te kunnen simuleren. Op basis van deze simulatie kunnen uit Klondike, Spider, FreeCell, Pyramid en Tripeaks 25 verschillende biomarkers verzameld worden die gecorreleerd zijn met cognitieve eigenschappen.
Choose an application
Deze thesis onderzoekt of pathologieën, zoals depressie, kunnen gedetecteerd worden door machine learning. Een gepubliceerde dataset van Kaggle, gebaseerd op een vragenlijst, is de basis voor dit onderzoek. De vragenlijst bestaat uit vragen over algemene, persoonlijke informatie (leeftijd, geslacht, …) en mogelijke pathologieën (depressie, sociale angst, …). De dataset bevat 469 datapunten (ingevulde vragenlijsten) en de antwoorden op 15 van de 18 vragen zijn categorisch van aard. Eén van de vragen is of de persoon een zelfmoordpoging ondernomen heeft. Concreet werd in deze thesis een machine learning model ontwikkeld dat het antwoord op die vraag kan voorspellen aan de hand van de andere antwoorden van een persoon. Ook voor nieuwe data moet het model een correcte voorspelling kunnen maken. Om een optimaal model te vinden, werd op iteratieve wijze te werk gegaan. Eerst werden foutieve spellingen van antwoorden verbeterd en onzinnige of onmogelijke antwoorden verwijderd. De verwijderde antwoorden werden per vraag vervangen door het meest frequente antwoord om het verlies van nuttige data te beperken. Daarna werd de dataset verkend met statistische technieken (Chi kwadraat,…) en visualisaties om inzichten te verwerven over de structuur van de data. Hieruit bleek dat de te voorspellen antwoorden sterk ongebalanceerd zijn: slechts 18.12% antwoordde “Yes” op de vraag of de persoon al een zelfmoordpoging had ondernomen. Aangezien de meeste machine learning algoritmes geschaalde numerieke waarden als input verwachten, werden de tekstuele antwoorden geconverteerd naar numerieke waarden en daarna geschaald. Vervolgens werden verschillende machine learning modellen (KNN, SVM, …) getraind, geoptimaliseerd en getest. Voor optimalisatie werd een maatstaf gekozen om de kwaliteit van het machine learning model efficiënt te doen toenemen. Omdat de te voorspellen klassen ongebalanceerd zijn, werd de average precision score in plaats van het veel gebruikte accuraatheid gekozen als maatstaf. De hyperparameters van elk model werden geoptimaliseerd met cross validatie om over- en underfitting te beperken. Met verschillende scores, testen en visualisaties (F1-score, …) werden de geoptimaliseerde modellen geëvalueerd. Uit die evaluatie werden inzichten verworven om de modellen verder te optimaliseren. Methoden zoals boosting en bagging werden gebruikt om de bias en de variantie te verlagen, evenals feature selectie, ensemble methoden of model gerelateerde technieken. Ten slotte werd uit deze modellen het beste model gekozen. Door de beperkte grootte van de dataset en de onbalans tussen de te voorspellen klassen werden geen hoge scores behaald, al is verbetering door de optimalisatiemethodes zichtbaar. Om het machine learning model in een praktische toepassing te kunnen gebruiken werd zowel een Androidapplicatie als een serverapplicatie ontwikkeld. Via de Androidapplicatie kunnen gebruikers een vragenlijst invullen. Als de gebruiker zijn antwoorden bevestigt, worden de antwoorden verstuurd naar de server. De server bewaart de data en maakt op basis daarvan een voorspelling. De gebruiker ontvangt die voorspelling in de applicatie. De implementatie van de server is herbruikbaar voor andere toepassingen die dataopslag, training van modellen, maken van voorspellingen en/of berichtgeving van voorspellingen vereisen. Wegens de gevoelige aard van de vragenlijst is noch de server, noch de Androidapplicatie publiekelijk gebruikt.
Listing 1 - 10 of 17 | << page >> |
Sort by
|