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Tous deux Argentins exilés en Europe dans les années 1970, José Munoz et Carlos Sampayo ont construit ensemble au ? l des années une oeuvre dont la singularité narrative et graphique marque la bande dessinée de la ? n du XXe siècle et du début du XXIe. Souvent décrit comme une rupture radicale avec les usages habituels, leur travail s'enracine pourtant dans une tradition ressentie comme dé? nitivement classique, une bande dessinée fondée sur l'illusion de la réalité qui décline les di ? érents genres de la ? ction d'aventure.Ce livre entreprend d'étudier ce paradoxe, en replaçant l'oeuvre des deux auteurs dans la tradition qui lui donne naissance, des adventures strips étasuniens à leur réappropriation dans l'industrie de la bande dessinée argentine d'après-guerre. Quels mécanismes de déconstruction des normes esthétiques, narratives et thématiques utilisent le dessinateur et le scénariste ? Comment leurs bandes dessinées entrent en résonance avec le contexte historique ? Comment d'autres formes d'expression - musique, littérature, cinéma, poésie - ont in ? uencé ces deux auteurs et leurs créations ?
Temps --- Bandes dessinées --- Ouvrages de référence --- Muñoz, José. --- Sampayo, Carlos --- Cartoonists --- Comic books, strips, etc. --- Political aspects --- Muñoz, José, --- Sampayo, Carlos, --- Muñoz, José.
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Daniel Delgoffe et les membres du collectif Mycose se sont rencontrés dans une cabane en bois. C'est sûr. Ils se sont racontés leur métier. Daniel Delgoffe, architecte, conçoit des habitations, privées ou collectives. Il assure aux habitants des espaces dans lesquels des histoires pourront naître. En bande dessinée, médium choisi pour ce quatrième opus d'Architexto, le collectif Mycose offre, de manière similaire, un cadre pour d'autres histoires. L'environnement sociétal, naturel ou urbanistique sert de mode d'emploi à l'architecte. Le processus collectif, au départ d'individualités qui se côtoient quotidiennement, de fil conducteur pour Mycose. Chez l'un et chez les autres, la rencontre engendre la création. Une bande de potes qui crée un fanzine ou une cabane en bois, tout comme le travail réalisé pour ce numéro d'Architexto. Le lieu de travail devient invitation à la rencontre… on y revient. (Sophie Bodarwé.)
Architecture --- Architecture and literature --- Architectural firms --- Architecture et littérature --- Agences d'architecture --- History --- Exhibitions --- Histoire --- Expositions --- Delgoffe, Daniel --- Daniel Delgoffe, architectes (Belgium) --- Projet d'architecture --- Bande dessinée --- Création architecturale --- Groupe d'architectes --- Mycose, comix factory --- Belgique --- Delgoffe, Daniel, --- Mycose, comix factory. --- Architecture et littérature --- Conception architecturale --- Exhibitions.
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Retrace l'histoire du studio bruxellois d'animation, la CBA, et la carrière dans le dessin animé de Morris, Franquin et Peyo qui y travaillèrent dans les années 1940 avant de se consacrer à la bande dessinée. Etudie l'impact de cette expérience dans leur oeuvre ainsi que leur retour à l'animation avec les films mettant en scène leurs héros. Avec sur le DVD des films de la CBA.
Animated films --- History and criticism. --- Morris, --- Franquin, --- Peyo. --- Criticism and interpretation. --- History and criticism --- Franquin, André --- Peyo --- Morris --- Belgium --- Drawing --- Graphic artists --- beeldverhalen --- DESSINS ANIMES --- FRANQUIN, André (1924 - 1997) --- MORRIS (1923-2001) --- PEYO (1928-1992) --- BELGIQUE --- HISTOIRE ET CRITIQUE
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Présent dès les origines de la bande dessinée, qu'on l'attribue à Rodolphe Töpffer ou au Yellow Kid de Richard Felton Outcault, le caractère hybride entre le texte et l'image reste considéré comme une composante esthétique essentielle du neuvième art. Or, cette prétendue hybridité a longtemps été perçue comme un "handicap symbolique", pour reprendre un concept de Thierry Groensteen, utilisé par certains critiques pour justifier le caractère d'"art mineur" de la bande dessinée. Cependant, avec la constitution d'un champ légitime, les acteurs de la bande dessinée vont se saisir de cet "handicap symbolique" pour en faire une des force du médium. Cet légitimation va s'accompagner d'une nouvelle prise en main des éléments graphiques qui permettent à la bande dessinée d'inscrire l'écriture au sein de images lettrage, onomatopées, ou phylactère. L'utilisation de ces codes les amènent à devenir le symbole même du neuvième art. L'arrivée de la notion de bande dessinée d'auteur dans les années 1970, puis plus encore dans les années 1990 avec l'émergence des éditeurs alternatifs comme L'Association ou Frémok, vont amorcer une réflexion autour de ces outils. Leur détournement ou le refus de leur utilisation accompagne l'apparition d'une identité d'auteur. Ces expérimentations graphiques s'effectuent notamment sur le lettrage, dont l'évolution témoigne d'une affirmation de sa singularité pour un grand nombre d'auteur, au point de devenir une constituante centrale de la grammaire visuelle chez les dessinateurs contemporain.
Ecriture --- Artiste --- Typographie
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L'objectif de ce travail est d'analyser les dispositifs narratifs, poétiques et graphiques proposés par José Muñoz et Carlos Sampayo dans les cinq histoires qui forment le premier volume du « Bar à Joe ». Cette analyse se fera par le filtre de la bande dessinée que j'ai réalisée avec George Cendre : « Le Cabaret Mademoiselle ». Je tâcherai de cerner la manière dont l'oeuvre de Muñoz et Sampayo a généré en moi un sentiment d'intimité et de proximité et, d'autre part, comment elle a suscité l'envie de créer. Ma méthode de travail est une analyse sensible du « Bar à Joe » à travers l'observation de mon propre travail Le cabaret Mademoiselle. Je commence par présenter les auteurs et le contexte de création du Bar à Joe. Après avoir exposé mon travail, j'appréhende la place du lecteur par la biais des concepts d'empreinte affective évoqués par Philippe Marion et l'horizon d'attente selon Hans Robert Jauss. La bande dessinée propose une trace graphique et le lecteur adhère à cette trace par processus d'identification. L'expérience esthétique se joue-t-elle en fonction des connaissances et passé du lecteur ? Cette lecture va-t-elle transformer sa vision du monde ? Dans un second temps, j'explique la place du dessin dans son rapport à raconter le monde. Je compare le dessin, qui produit sa propre cohérence, à la photographie, qui reproduit une portion du réel. Entre ces deux mediums, j'introduis mon choix de la gravure. Finalement, je plonge dans la poésie pour peindre la réalité.
Poésie --- Photographie --- Gravure
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Jean Leclercq vindt inspiratie in de strips die hij verzamelt en leest: Lambik, Jerom, Wiske, de Smurfen, Captain Marvel, Kuifje en Bobbie, ... Allemaal passeren ze de revue. Jean pikt er gewoon een prentje uit en tekent dit na, de ene keer wat beter dan de andere keer. Er hangt geen verhaal aan vast, dat wil hij niet vertellen, de tekening bestaat gewoon op zich, is een kopie van een prent uit een stripverhaal.
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