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Computational learning theory. --- Educational games. --- Cognitive science. --- Informatica ; filosofie --- Instructive games --- Training games --- 681.3*A --- Educational games --- Cognitive science --- 681.3*A General literature --- General literature --- Science --- Philosophy of mind --- Education --- Games --- Simulation methods --- Computer. Automation --- computerspel --- logica --- algoritme --- patroonherkenning --- informatica --- (zie ook: computerspelletje)
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In diesem Buch lernen Sie die Grundzüge und Vorteile des Computational Thinking kennen, also des analytischen, von Algorithmen geprägten Denkens. Die Autoren behandeln dabei unterhaltsam und anwendungsbezogen die Grundelemente dieser Denkweise - darunter Denken in Algorithmen, Zerlegung, Abstraktion und Mustererkennung. Diese Prinzipien werden anschaulich an Hand von Zaubertricks, Spielen und Rätseln, aber auch an echten, anspruchsvollen Problemen erklärt. Sie erkunden dabei auch die Verbindungen zwischen Computational Thinking und wissenschaftlichem, aber auch kreativem Denken - und wie daraus Innovationen entstehen können. Computational Thinking hat die Art und Weise, wie wir alle leben, arbeiten und spielen, verändert. Es hat Auswirkungen darauf, wie Wissenschaft betrieben wird, Kriege gewonnen, ganz neue Industrien geschaffen und Leben gerettet werden. Es ist das Herzstück der Programmierung und ein leistungsfähiger Ansatz zur Problemlösung - mit oder ohne Computer. In einigen Ländern werden bereits Kindern in der Grundschule diese Fertigkeiten beigebracht. Ob Sie also einfach wissen wollen, um was es beim Computational Thinking geht oder ob Sie neue Möglichkeiten finden wollen, auch im Alltag effektiver zu werden, ob Sie (Informatik-)Lehrer oder Schüler sind oder einfach Spaß an Spielen und Rätseln haben – in diesem Buch finden Sie die nötigen Grundlagen. "Tauchen Sie ein in die Welt des Computational Thinking und gewinnen Sie anhand der vielen anschaulichen Anwendungsbeispiele dieses Buchs Ideen, in welcher Hinsicht es Ihnen etwa bei der Lösung konkreter Aufgabenstellungen, für das bessere Verständnis von Erkenntnissen oder bei der eindeutigeren Formulierung Ihrer Ergebnisse helfen kann." Aus dem Geleitwort von Prof. Dr.-Ing. Jens Gallenbacher, Leiter der Didaktik der Informatik an der Technischen Universität Darmstadt.
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Information systems --- Computer. Automation --- ICT (informatie- en communicatietechnieken) --- informatica --- informatiesystemen
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Reading has arguably the longest and richest history of any domain for scientifically considering the impact of technology on the user. From the 1920s to the 1950s, Miles Tinker [1963] and other researchers ran hundreds of user tests that examined the effects of different fonts and text layout variables, such as the amount of vertical space between each line of text (called leading). Their research focused on user performance, and reading speed was the favoured measure. They charted the effect of the manipulated variables on reading speed, looking for the point at which their participants could read the fastest. Their assumption was that faster reading speeds created a more optimal experience. Printers and publishers eagerly consumed this research. In recent years, some of these variables have been reexamined as the technology and capabilities evolve with the advent of computers and computer screens. Dillon [1992] examined how to design textual information for an electronic environment. Boyarski et al. [1998] examined the effect of fonts that were designed for computer screens. Dyson & Kipping [1998] examined the effect of line length on computer screens. Larson et al. [2000] examined the effect of 3-D rotation on reading. Gugerty et al. [2004] demonstrated a reading performance advantage with the Microsoft ClearType display technology.
Information systems --- Computer. Automation --- ICT (informatie- en communicatietechnieken) --- informatica --- informatiesystemen
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