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Le jeu est inextricablement lié à des considérations éthiques et appelle à un questionnement que le joueur entretient avec lui. [...] En s'appropriant le jeu du monde, en en actualisant la part virtuelle grâce à son imaginationn, l'individu prend d'autant plus part à la création du sens du monde.
Jeu (philosophie) --- Jeux --- Socialisation --- Aspect social --- Recherche --- Play (Philosophy) --- Play --- Social aspects --- Aspect social. --- Recherche.
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On ne joue pas seulement aux jeux vidéo pour passer le temps, mais pour étendre son réseau social, acquérir des habiletés de communication ou apprendre une langue étrangère. L’expérience des jeux vidéo contribue au façonnement de modes cognitifs, au développement de compétences techniques et sociales et, de manière plus générale, à la reconfiguration du rapport au monde. Voilà pourquoi, d’un axe quelque peu marginal, le jeu vidéo devient un domaine de recherche à part entière. Ce livre s’inscrit dans le prolongement des travaux du groupe de recherche Homo Ludens de l’Université du Québec à Montréal. Issus de diverses disciplines, les auteurs sont spécialistes des jeux vidéo.
Jeux vidéo --- Video games --- Aspect social. --- Aspect psychologique. --- Social aspects. --- Psychological aspects.
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Le développement des technologies informatiques, à l'exemple de la ville connectée, des données massives (big data) et de l'intelligence artificielle est appuyé par un ensemble de discours à visée persuasive. Par divers procédés de langage, figures et stratégies rhétoriques, ces argumentaires visent notamment à légitimer une numérisation de plus en plus croissante des sociétés. Les métaphores jouent à ce sujet un rôle crucial. Bien qu'elles puissent avoir une fonction esthétique ou pédagogique, elles peuvent également endosser un rôle idéologique et ainsi véhiculer des valeurs morales et politiques particulières et nous détourner d'enjeux fondamentaux. L'exemple bien connu de la métaphore du "nuage" informatique porte une vision quasi idéale de la technologie numérique et participe malencontreusement à persuader du caractère "immatériel" des réseaux et des systèmes informatiques. L'imagerie légère et vaporeuse de la figure occulte l'ampleur du désastre écologique lié aux développements du numérique.
Discourse analysis --- Technology --- Metaphor --- Pragmatics --- Semiotics
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Student strikes --- Protest movements --- Grève étudiante, Québec, 2012 --- Contestation --- Press coverage --- Pictorial works --- Couverture de presse --- Ouvrages illustrés --- Opinion publique --- Mouvements sociaux --- Québec (Canada) --- Grève étudiante, Québec, 2012 --- Ouvrages illustrés --- Mouvements sociaux.
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On ne joue pas seulement aux jeux vidéo pour passer le temps, mais pour étendre son réseau social, acquérir des habiletés de communication ou apprendre une langue étrangère. L’expérience des jeux vidéo contribue au façonnement de modes cognitifs, au développement de compétences techniques et sociales et, de manière plus générale, à la reconfiguration du rapport au monde. Voilà pourquoi, d’un axe quelque peu marginal, le jeu vidéo devient un domaine de recherche à part entière. Ce livre s’inscrit dans le prolongement des travaux du groupe de recherche Homo Ludens de l’Université du Québec à Montréal. Issus de diverses disciplines, les auteurs sont spécialistes des jeux vidéo.
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Engagé dans un mouvement vertigineux, notre xxie siècle brouille les repères. En intégrant du non-vivant au vivant et du vivant au non-vivant, les nouvelles techniques bouleversent les frontières de l’anthropologie. Les conceptions que l’« humain pensant » a de lui-même, de son schéma corporel comme de son identité, en sont renversées. Ce quatrième tome de la série L’Homme-trace prend donc le « corps », le corps-trace plus précisément, comme objet d’études. Il s’agit pour les chercheurs réunis ici d’examiner les processus traçuels à l’œuvre en reprenant et questionnant la thèse, développée par Béatrice Galinon- Mélénec, d’une interaction étroite et rétroactive entre le corps et un système écologique multifactoriel marquée par l’histoire de l’Évolution. Le corps ainsi considéré s’inscrit dans une dynamique systémique liant un corps-interprété et un corps-interprétant au sein d’un complexe où des corps en co-présence sont animés par des interactions permanentes : à l’intérieur du corps, du dedans au dehors et du dehors au dedans. Avec cette nouvelle approche, toute la relation soignant-soigné, par exemple, prend une nouvelle dimension. La série L’Homme-trace montre comment la trace peut servir de paradigme interprétatif au sein de différentes disciplines et combien cette approche impose une déconstruction des processus à l’œuvre dans l’interprétation humaine de la notion de trace.
Culture - Philosophy --- Anthropology - Philosophy --- Identity (Psychology) --- Social interaction --- Semiotics - Philosophy --- Sociology & Anthropology --- anthropologie --- corps --- ethnologie --- évolution --- vivant --- technique --- Culture --- Anthropology --- Semiotics
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