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Book
Les jeux vidéo au cinéma : sous titre
Author:
ISBN: 9782200271947 2200271948 Year: 2012 Publisher: Paris : Colin,

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Le cinéma et les jeux vidéo entretiennent une relation pour le moins contrariée et ambiguë depuis la fin des années 1970. A travers le prisme du jeu vidéo, le cinéma s'interroge sur le rôle de l'informatique dans nos sociétés, sur l'émergence de réalités alternatives, virtuelles ou vidéoludiques et questionne les pratiques ludiques des adolescents. Hackers, programmeurs, gamers et icônes du jeu vidéo sont autant de figures dont le cinéma s'empare afin de parler de l'émergence d'un nouveau média et de s'inquiéter de son influence souvent jugée néfaste sur la jeunesse. De TRON à Super Mario Bros., nous voici conviés à un voyage surprenant entre pixels et pellicule. Alexis Blanchet est maître de conférences au département Cinéma & Audiovisuel de l'université Paris III Sorbonne Nouvelle.


Book
Des pixels à Hollywood : cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle
Author:
ISBN: 9782918272113 2918272116 Year: 2010 Publisher: Châtillon : Pix'n love,


Dissertation
Contribution à l'étude de l'anaphylaxie.
Author:
Year: 1909 Publisher: Paris,

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Book
Une histoire du jeu vidéo en France. 1960-1991, Des labos aux chambres d'ados

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Keywords


Book
Lire les magazines de jeux vidéo : couverture(s) de la presse spécialisée française
Authors: --- --- ---
ISBN: 9782875623300 2875623303 Year: 2022 Publisher: Liège : Presses Universitaires de Liège,

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Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n'ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d'une nouvelle culture ludique.Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l'étude de la presse vidéoludique. La première tient à l'étude d'un corpus francophone, qui vient éclairer d'une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d'une presse qui a surtout été mobilisée pour l'étude des jeux vidéo: cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l'écriture critique ou encore de la philosophie des techniques…En s'inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque — de l'édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l'ours —, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d'approches et d'objets: légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste.Si ces rubriques témoignent souvent de l'invention d'un lexique — preview, test, tips —, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d'autant plus singuliers. L'objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l'analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante: donner à lire le jeu vidéo.


Book
Lire les magazines de jeux vidéo : couverture(s) de la presse spécialisée française
Authors: --- --- ---
ISBN: 9782875624031 2875624032 Year: 2022 Publisher: Presses universitaires de Liège

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Captures d'écran : quand le cinéma affronte les flux numériques
Authors: --- --- --- --- --- et al.
ISBN: 9782873404833 Year: 2022 Publisher: Crisnée : Yellow Now,

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Avec la multiplication des écrans, tout est devenu image mouvante. Les pixels, picture elements, composent aussi bien les interfaces informatiques que les articles de presse que nous déroulons sur nos smartphones. D'un autre côté, la démocratisation des moyens de filmer et l'avènement d'Internet ont transformé tout citoyen en potentiel producteur et diffuseur d'images. Comment le cinéma, père de l'image animée, réagit-il face à cette nouvelle configuration de l'audiovisuel, devenu plus protéiforme que jamais ? Ce livre a pour objet les films qui ont fondé leur forme et leur récit sur les flux numériques. Il aborde aussi bien les fictions qui se déroulent sur un écran d'ordinateur que les oeuvres qui réutilisent les images disponibles en ligne, de YouTube aux caméras de surveillance en passant par Google Map. Ensemble, ces films dessinent une esthétique de la capture d'écran : une façon pour le cinéma de répondre aux images en ligne en se les appropriant. Faisant passer nos images quotidiennes du petit écran LCD à la grande toile blanche, cette esthétique joue le rôle d'un révélateur. Elle met en évidence le cauchemar panoptique de Google StreetView. Elle réalise le rêve démocratique des plateformes de partage en ligne où la poésie serait faite par tous. Elle met à nu les logiques des flux numériques en utilisant, justement, ces flux eux-mêmes.


Book
Perspectives on the European Videogame

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