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Poursuite de Poursuite, créé à partir d'un "solo machinique" de Samuel Bianchini, apparaît comme une énigme entre la vidéo d'artiste, le clip et le documentaire. Dans l'espace urbain, un projecteur est allumé. Que cherche-t-il ? Pour qui ? Pour quelle raison ? Cette vidéo va de pair avec une création sonore originale, suite à l'installation in situ, elle-même issue d'une performance de danse.
Art vidéo --- Expérimental-essai --- Espace urbain --- Performance --- Multimédia --- Installation-art --- Nancy
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La propagation des technologies numériques, à la source d'une profonde transformation des champs du monde social, articulée à la création dans les arts et à l'activité de l'imaginaire : cet ouvrage collectif, qui tente de répondre à la thématique elle-même sur le plan de la conception graphique, interroge les réseaux de sens induits par cette dissémination à travers un ensemble de réflexions et des pratiques critiques, fédérées par une actualité de la recherche plastique. De quelles manières les machines exercent-elles leur emprise dans la pensée et l'exercice de l'activité artistique ? Si la technique conserve une légitimité et une histoire au sein du processus créatif, qu'apporte l'irruption des technologies numériques dans le champ de l'art ? Doit-on encore en rester au débat sur le déterminisme des machines au sein du processus de production artistique ? Réunissant les productions d'un workshop effectué pendant l'année 2009-2010 à l'université Rennes 2 avec l'artiste Martin Le Chevallier, ainsi que des contributions de chercheurs, des notes, des projets et des travaux d'étudiants, cette publication mêle volontairement les genres et les hiérarchies. Il y est question de pratiques vernaculaires, de tactiques et de stratégies, de hacking, de net art, de robotique et d'interactivité. Mais loin d'être de simples mots clés, ces notions sont rediscutées à travers des paroles singulières, engagées, soucieuses et toujours travaillées par la relation à la machine et aux systèmes de pensées dont elles peuvent être le produit. Comment s'émanciper ? Comment trouver du sens ? Comment organiser les réseaux de sensations suscités par la fréquentation des machines et quels types de discours mettent-ils à jour ? Objet de restitution d'un travail universitaire, cet ouvrage est aussi un objet plastique en soi. Les choix graphiques et l'agencement des textes, laissant transparaître les différentes étapes du projet de publication, plongent volontairement le lecteur dans le quotidien de la recherche contemporaine à l'époque d'internet et du numérique. Tout n'y est que propositions, hypothèses et expérimentations. Pour autant, le lecteur n'est pas livré à lui-même : se confrontant au fil des pages aux réalités technologiques et à leurs détournements artistiques, il trouvera aussi les moyens d'en prendre la mesure à travers de nombreuses échappées réflexives et conceptuelles.
Art Internet --- Art, Modern --- Art Web --- Art moderne --- Informatique appliquée --- Informatique graphique --- Technologie et art --- Aide logique à la conception --- Processus de création --- Graphisme --- Art, Modern.
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Les films de Beuys appartiennent à cette volonté de communication et d'éclaircissement qui gouverne sa pensée. Ils sont un prolongement de ses actions en ce sens qu'ils les rendent mobiles et présentables à loisir, alors qu'elles sont fixes et ponctuelles. Ce sont des "sculptures de voyage". Mouvements de caméra et mouvements de lèvres, respectivement dans Transibirische Bahn et Soziale Plastik, donnent la sensation d'une forme invisible, sous, à travers ou par-dessus l'image devenue fascinante d'une installation ou du visage de l'artiste. L'histoire de chaque film s'organise autour du visage brisé de Beuys, de son chapeau de feutre et de sa voix au timbre si particulier. Les essais et témoignages qui composent cet ouvrage montrent comment la matière des oeuvres de Beuys se transmet aussi par l'image, à travers l'analyse des techniques ou éléments récurrents dans ses films. L'ouvrage comprend également des notices de ses films et vidéos appartenant à la collection du Musée national d'art moderne, ainsi qu'une filmographie http://www.monalisait.fr/joseph_beuys_films_et_videos_livre_990.html
Cinéma --- Film --- Vidéo --- Beuys, Joseph
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How are we to understand works of art that are realized with viewers’ physical involvement? How are we to analyze a relationship between a work of art and its audience that is rooted in an experience both aesthetic and physical when "user experience" is a central concern of a society held in the grip of omnipresent interactivity? Between two seemingly opposed modes, contemplation and use, this book offers a third option: that of "practicable" works, made for and of audience action. Today, these works often use digital technologies, but artists have created participatory works since the mid-twentieth century. In this volume, critics, writers, and artists provide diverse perspectives on this kind of "practicable" art, discussing and documenting a wide variety of works from recent decades. *Practicable* returns to the mainstays of contemporary art from the 1950s to the present, examining artistic practices that integrate the most forward-looking technologies, disregarding the false division between artworks that are technologically mediated and those that are not. *Practicable* proposes a historical framework to examine art movements and tendencies that incorporate participatory strategies, drawing on the perspectives of the humanities and sciences. It investigates performance and exhibition, as well as key works by artists including Marina Abramović, Janet Cardiff, Lygia Clark, Piotr Kowalski, Robert Morris, David Rokeby, and Krzysztof Wodiczko, and features interviews with such leading artists and theoreticians as Matt Adams of Blast Theory, Claire Bishop, Nicolas Bourriaud, Thomas Hirschhorn, Bruno Latour, Seiko Mikami, and Franz Erhard Walther.
Interactive art. --- Interaktive Kunst --- Interactive art --- Participatory art --- Performance art --- Social practice (Art) --- #SBIB:316.7C200 --- #SBIB:39A5 --- Sociologie van de cultuuruitingen: algemeen --- Kunst, habitat, materiële cultuur en ontspanning --- Interaktive Kunst. --- kunsttheorie --- 791.5 --- 7.01 --- 7.038/039 --- performances --- participatie --- interactiviteit --- interactieve kunst --- kunst en technologie --- Public --- Participation --- Art contemporain --- Philosophy and psychology of culture --- Art --- community art --- interactive art
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S'appuyant principalement sur les technologies numériques, la simulation n'a cessé de se développer depuis une trentaine d'années. Aujourd'hui, la création artistique comme la recherche scientifique semblent préoccupées par les liens existant entre les univers numériques et le monde physique, et par les relations à inventer entre la simulation et de nouvelles formes de matérialisation : médias tangibles, prototypage rapide, physical computing, internet des objets, interfaces mixtes, réalité augmentée, captation gestuelle...
Art and technology --- Simulation methods --- Art --- Science --- Computer art --- Art et technologie --- Méthodes de simulation --- Sciences --- Art par ordinateur --- Congresses --- Computer simulation --- Congresses. --- Congrès --- Simulation par ordinateur
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AaMb (Argon-Molybdène) ; Abdessemed, Adel ; Acces Local ; Achour, Boris ; Amer, Ghada ; Amerio, Sandy ; Antic, Igor ; Au Travail / At Work ; Balogh, Istvan ; Baxter, Iain ; Beguet, Damien ; Bernardini, Alain ; Bianchini, Samuel ; Brunon, Bernard ; Burel, Ludovic ; Pujol, Noëlle ; Chapoulie, Jean-Marc ; Chapuis, Jean-Louis ; Touyard, Gilles ; Chen Chen-Jen ; Fontaine, Claire ; Closky, Claude ; Collectif 1.0.3. ; Courants, Faibles ; Deck, François ; Doukhan, Delphine ; Engels, Pieter ; Farocki, Harun ; Feldmann, Hans-Peter ; Filliou, Robert ; Firman, Daniel ; Floch, Nicholas ; Fortier, Julie C. ; Fouquet, Claire ; Grisey, Raphael ; Hattan, Eric ; Huyghe, Pierre ; Ikhëa Services ; Kisseleva, Olga ; Laffiche, Benoît ; Chevalier, Martin le ; Lichtig, Nadia ; Mahe, Gilles ; Massera, Jean-Charles ; Maze, Charles ; Mercier, Mathieu ; Motti, Gianni ; Moulène, Jean-Luc ; Mud Office ; Ollefreau, Frederic ; Perray, Regis ; Pinot, Jean-François ; Pinot-Gallizio, Giuseppe ; Pistoletto, Michelangelo ; Poussin, Romain ; Prévieux, Julien ; Rivet, Pascal ; Solomoukha, Kristina ; Starling, Simon ; Triozzi, Claudia ; Vilmouth, Jean-Luc ; Voignier, Marie ; Work on STage / WOS ; Young, Carey
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Que se passe-t-il quand, soudain, un objet qui nous fait face s’anime ? Comment envisager ces objets qui tendent à se comporter comme des sujets ? Les reléguer au rang de curiosités parascientifiques, de phénomènes paranormaux, de bizarreries surréalistes ? Les considérer comme des produits d’ingénierie, en apprécier l’exploit mimétique qui permet de leur prêter vie ? Les regarder comme des objets d’art, saisir les ouvertures critiques qu’ils apportent ? Ou les prendre au sérieux, comme les personnages d’un conte moral qui nous révèlent un monde habité par d’autres ? Ou, encore, faut-il en avoir peur, comme de créatures qui se révolteraient contre leurs créateurs, menaçant notre sécurité, nos certitudes ? Cet ouvrage réunit un ensemble de textes aux registres stylistiques hétéroclites, du récit narratif à l’essai analytique, du témoignage à la dystopie. Construit comme une enquête à plusieurs voix, il révèle le potentiel de suggestion fictionnelle et philosophique de l’animation des choses, en questionnant la persistance de formes d’animisme au sein du projet de la modernité. À travers l’horizon d’une remise en question des fondements anthropocentriques de la culture occidentale, ces épisodes dessinent une autre histoire, à la frontière entre nature et artifice, entre sujet et objet, entre vivant et non-vivant, où toutes ces polarités sont suspendues à l’inquiétante étrangeté, au vertige et au doute qui nous saisissent face au comportement des choses.
Arts & Humanities --- animisme --- histoire de l’art --- objet --- comportement
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