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Communication --- Intranets (Computer networks) --- Computer programming --- Organizational change --- Technologies de l'information et de la communication --- Intranets --- Programmation des ordinateurs --- Changement organisationnel --- Technological innovations --- Management. --- Gestion
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Collective labor agreements --- Technological innovations --- Press --- Industrial relations --- Conventions collectives --- Innovations --- Presse --- Relations industrielles, Effets des innovations sur les --- Social aspects --- Economic aspects --- Effect of technological innovations on --- Aspect social --- Aspect économique --- Collective bargaining --- Newspaper employees --- Newspaper publishing --- Newspapers --- Labor unions --- Technological innovations. --- Aspect économique
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Motion picture industry --- Cinéma --- Economic aspects --- Congresses --- Industrie --- Aspect économique --- Congrès --- Industrie du cinéma --- Cinéma français --- Histoire et critique --- Congresses. --- Cinéma --- Aspect économique --- Congrès --- Histoire et critique. --- Industrie du cinéma --- Cinéma français
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Sous l’impact des nouvelles technologies d’information et de communication (TIC), on observe ces dernières années dans l’industrie de presse une multiplication des configurations des formes organisationnelles et des modèles d'affaires. La multiplication de ces modèles ou des manières de mettre les contenus à disposition ne constitue pas un simple effet conjoncturel. Il traduit des stratégies systématiques d’innovation et d’exploration de modèles d’affaires alternatifs, qui représentent aujourd’hui la source d’avantage concurrentiel privilégiée. L’analyse aborde la variété des nouveaux modèles d’affaires par un effort de catégorisation et de description permettant d’identifier et de comprendre les trajectoires d’évolution de l'économie de la presse. L’étude économétrique d’une base de données inédite de 149 titres de presse française a permis d’identifier trois classes distinctes de modèles d’affaires de la presse en ligne : numérique a minima, pure players et leaders explorateurs. In recent times the press industry has been reshaped by the influence of Information and Communication Technologies (ICT). Constant experimentation and innovation in the business model (BM) has become one of the key sources of actors’ competitive advantage. As a result, dominant and stable traditional BMs have given rise to multiple disruptive BMs. The goal of this study is to provide typology and description of the new online BMs and to understand the current economic transformations in the press industry. The analysis relies on the empirical study of 149 French press websites accounting for the various configurations of digital output and technology in production processes. Three classes of online BMs were identified: the “minimally digital”, “pure players” and “exploring leaders”. We substantiate the features of the three classes of online BMs and put forward new relevant approaches to the “free” content funding.
Sociology --- Economics (General) --- TIC --- presse --- économie de la culture et de la communication --- numérique --- economics of culture and Communication --- press --- digital --- ICT
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Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?
Video games --- Video games industry --- Social aspects --- History --- Economic aspects --- Video games - Social aspects --- Video games industry - History --- Video games - Economic aspects --- History. --- Economic aspects. --- Jeux vidéo --- Aspect économique.
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Cet ouvrage s'appuie sur de nombreux exemples, entretiens et illustrations permettant d'ancrer l'analyse dans la réalité du Web d'aujourd'hui. Il offre une vision d'ensemble en articulant différents registres : sociaux, économiques, technologiques, etc. L'économie numérique, portée par l'avènement du Web, est souvent qualifiée d'économie de la connaissance. Il n'est pourtant pas toujours simple de spécifier ce que signifie concrètement une économie qui ne se résume pas aux seuls effets d'un échange généralisé d'informations. Le terme de « connaissance » évoque, au contraire, de manière dynamique, la manière dont les individus s'approprient les informations pour changer leur manière de voir, d'agir et de savoir. Ce sont donc bien les enjeux du savoir qu'interrogent très directement les développements actuels de l'Internet. Ils se manifestent dans la manière de construire ensemble de nouvelles bases de références, dans les nouvelles formes d'exploration de masses innombrables d'informations et de données (par le web sémantique, par exemple) ou dans la capacité de mobiliser l'intelligence collective de la foule (ce qu'on appelle le crowd sourcing) au service de projets spécifiques. Ils s'expriment aussi dans l'évolution des manières habituelles de travailler de la presse et des médias, dans l'opérationnalisation commerciale des connaissances que génèrent la collecte et le traitement de données individuelles. Celles-ci sont, en effet, toujours plus nombreuses et faciles à capter grâce à la géolocalisation ou la traçabilité des réseaux sociaux et dans les formes inédites de mobilisation collective (buzz) que permettent les réseaux sociaux à partir de la circulation d'informations. En donnant accès à chacun, en permanence, à des sources de savoirs illimités, le Web redéfinit les formes séculaires d'apprentissage et d'échanges et fournit des outils technologiques rompant radicalement avec les anciens supports de la connaissance. Internet nous interpelle car il appelle à une réorganisation de la mémorisation et la mobilisation des savoirs autour des ressources du référencement. Ce sont donc bien les enjeux du savoir personnel autant que collectif qui se trouvent posés.
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Cet ouvrage est coédité par le Ministère de la Culture, Département des études, de la prospective et des statistiques, et les Presses de Sciences Po.
Video games industry. --- Video games --- Economic aspects. --- Social aspects.
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