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Activement inscrits dans un processus d’innovation permanente, les architectes cherchent des solutions nouvelles afin de créer des ensembles architecturaux qui répondent au mieux aux besoins des citoyens. La compréhension fine de ces besoins a toujours été un enjeu majeur de la conception architecturale, et les processus de participation citoyenne renforcent cette dimension en permettant aux citoyens d’exprimer leurs idées. Cependant ce processus présente une série de contraintes qui constituent des barrières à la participation de certaines populations. Ce mémoire propose donc d’étudier l’emploi du média vidéoludique dans le cadre d’un processus participatif, en particulier dans le contexte du projet « LiègeCraft » qui utilise ce média dans le cadre d’ateliers participatifs. Au cours de ce travail, nous réalisons des entretiens approfondis avec les participants de ce projet, mais aussi avec l’équipe organisatrice et avec des représentants de projets similaires afin de mieux comprendre les enjeux associés à ce média ainsi que les opportunités et limites qu’il présente. Nous nous intéressons également plus en détail au jeu Minecraft, employé dans le cadre de LiègeCraft, pour mettre à jour ses avantages et inconvénients et comprendre les valeurs ajoutées de ce jeu en regard de la démarche participative, et de la conception architecturale et urbaine au sens large. Nous discutons l’effet de propagation de ces ateliers participatifs et identifions un profil type particulier attiré par ces derniers, « le jeune citoyen-joueur », qui est traditionnellement difficile à motiver via une participation citoyenne classique. Finalement, les conclusions de cette étude démontrent que l’emploi du média vidéoludique dans le cas des ateliers participatifs résulte en un « empowerment » des citoyens tout en valorisant la voix des plus jeunes. Nous observons également un effet positif de ce type de démarche sur la perception et la légitimation du média vidéoludique.
Participation citoyenne --- Architecture --- Aménagement urbain --- Atelier participatif --- Média vidéoludique --- Minecraft --- Ingénierie, informatique & technologie > Architecture
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Pour résumer ce travail de fin d’études, on peut dire que l’objectif est d’avoir un large aperçu de ce que l’architecture (avec tout ce que ce terme englobe) peut apporter au média vidéoludique. La méthode envisagée est la suivante : fournir des exemples et des cas de figure hétéroclites et représentatifs, mesurer l’ampleur du lien qui unit l’architecture aux jeux vidéo, comprendre s’il est toujours indispensable, apporter la vision d’une personne ayant suivi une formation en architecture et analyser des univers virtuels pour pouvoir comprendre tous les engrenages qui sont en train d’être mis en route dans les milieux de l’architecture et du jeu vidéo. To summarize this thesis, the objective is to have a broad outline of what architecture (and what this term implies) can bring to video games. The proposed methodology consists : provide examples, heterogeneous and representatives situations, grasped the size of the link between architecture and video games, understand if it is still essential, bring the point of view of a person trained in architecture and analyze virtual universes to understand all the gears that are being started in architecture and video game circles.
Architecture --- Jeu vidéo --- Conception d'espace virtuels --- Architecture --- Video games --- Virtual space design --- Ingénierie, informatique & technologie > Architecture
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Travail sur des analyses de jeux cherchant à évaluer la pertinence des jeux vidéo dans l'apprentissage de monuments historiques dans le jeu en tant qu'outil culturel.
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L'objectif de ce travail est de comprendre les avantages et les enseignements qu'offre le monde du jeu vidéo pour enrichir l'architecture. Deux secteurs créateurs d'espaces, l'un a pour finalité un objet physique et l'autre, une expérience immatérielle, mais tous deux conçoivent par le virtuel (état de potentialité). On peut dès lors trouver des similitudes dans leurs démarches créatrices qui pourraient amener à une collaboration fructueuse. Nous nous questionnerons surtout sur la façon de s'attribuer des mécaniques de game design en vue d'aider l'architecte à communiquer son projet par le biais du jeu vidéo qui pourrait s'imposer comme un nouvel outil d'architecture.
communication --- jeu vidéo --- projet d'architecture --- game design --- Ingénierie, informatique & technologie > Architecture
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Videogames have become an integral part of our lives and the City-Building genre tries to establish itself as a “realistic” city simulation. This paper questions the ability of City-Building games to simulate complex Urban challenges, trying to find potential as well as limits of the ability of these games to mimic real-world city problems such as racial problems, infrastructure management, public spaces, safety, crime, lighting, traffic, or any other type of challenge. It also aims to understand what are the features that makes games and video games attractive to players; what makes a game, a game, while building an understanding of what differentiates videogame simulations and traditional software used generally by Urban planners and Architects alike. Through research in literature, case studies, and an experimental simulation that we will run ourselves, we aim to understand the potential of these games to simulate complex urban systems, as well as where they stand compared to software in the process as well as the results. Les jeux vidéo font à présent partie intégrale de nos vies et le genre City-Building tente de s'imposer comme une simulation de ville "réaliste". Cet essai questionne la capacité des jeux de construction de ville à simuler des défis urbains complexes, en essayant de trouver le potentiel ainsi que les limites de la capacité de ces jeux à imiter les problèmes urbains du monde réel tels que les problèmes de race, la gestion des infrastructures, les espaces publics, la sécurité, la criminalité, l'éclairage, le trafic, ou tout autre type de défi. Il vise également à comprendre quelles sont les caractéristiques qui rendent les jeux et les jeux vidéos attractifs pour les joueurs ; ce qui fait d'un jeu, un jeu, tout en construisant une compréhension de ce qui différencie les simulations de jeux vidéo et les logiciels traditionnels utilisés généralement par les urbanistes et les architectes. Par le biais de recherches littéraires, d'études de cas et d'une simulation expérimentale que nous réaliserons nous-mêmes, nous voulons comprendre le potentiel de ces jeux pour simuler des systèmes urbains complexes, ainsi que leur position par rapport aux logiciels au niveau du processus et des résultats.
videogames --- architecture --- urban developement --- simulation --- social class --- Ingénierie, informatique & technologie > Architecture
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