Listing 1 - 6 of 6 |
Sort by
|
Choose an application
The Art of Oddworld Inhabitants: The First Ten Years 1994 - 2004 is a high quality art book featuring the artistic journey of the legendary game company Oddworld Inhabitants from its first ten years - from Lorne Lanning's vision of the first Oddworld hero in 1994 to the present. The book is an extraordinarily high quality fine art production depicting the story of the art and vision of Oddworld and how the company approaches the art/design process. It also shows how the design process maintained the highest standards of creativity and quality while evolving a coherent universe populated with characters that expressed rich and unforgettable personalities .Filled with stunning examples of beautiful artwork including production design sketches, color roughs, storyboards, game screens and CG/FMV stills, The Art of Oddworld Inhabitants takes us through an incredible gallery of astonishing images. Finally, the book unveils Oddworld Inhabitants art that has never been seen before.
Choose an application
Ben je gek op computers en animatiefilmpjes? En wil je graag zelf computergames maken? Ontwikkel jouw digitaal talent met deze praktische gids. Met kleurrijke illustraties, handige tips en stap-voor-stap instructies om programma's te schrijven in Scratch en Python.
games --- programmeren (informatica) --- Computer. Automation --- Programmeren --- programmeertalen --- Scratch (software) --- Python (programmeertaal) --- Computer programming --- Programming (Electronic computers) --- Study and teaching --- Computer games --- Programming --- 525 --- Computers --- Scratch --- Games --- Python --- Informatica --- 476.6 --- Programmeren ; algemeen - Gebruikershandleidingen ; algemeen --- KATOR --- programmeren --- computergames --- kinderen --- 475.6 --- informatica --- computers --- didactiek basisonderwijs - informatiekunde --- Programmeertalen --- Software --- Kinderen --- Programmeertaal --- Scratch (programmeertaal) --- Computer --- Python (software) --- Kind --- Jeugd --- Media --- Ontwikkelingsstoornis --- Fysiotherapie --- Verpleegkunde --- 454.52 --- computerondersteund onderwijs
Choose an application
1. Beeldcultuur in een geletterde samenleving 2. Computergames en participatiecultuur 3. Boeken, kijkers, publieken 4. Filmgeschiedschrijving 5. Musea en archieven: een rommelige ordening 6. Het verhaal achter de schermen: het voorwaardenscheppende circuit 7. Ethiek van de beeldcultuur Onmiskenbaar leven we in een beeldcultuur, in een samenleving waarin verschillende beeldende media functioneren naast de vertrouwde media als radio, boek en krant. Hoewel sommigen een controverse menen waar te nemen tussen een beeld- en woordcultuur, lijkt er van een strijd nauwelijks sprake. Beide culturen hebben altijd naast elkaar bestaan, vullen elkaar aan, functioneren vanuit hun eigenheden en worden vanuit verschillende wetenschappelijke disciplines al tientallen jaren bestudeerd en beschreven. Dit boek is de opvolger van de inleiding Filmkunde. De digitalisering van oude en nieuwe media noodzaakt een nieuw boek waarin het medium film een plaats heeft naast beeldende media als fotografie, televisie, computergames en internet. In Beeldcultuur gaan de auteurs in op de veranderende mediagebruiker, de eigenheid van computergames, beelden en kijkers, geschiedschrijving en archivering, het verhaal achter de schermen van de beeldcultuur, en media-ethiek.
Beeldcultuur. --- Mass communications --- media-ethiek --- beeldcultuur --- Sociology of culture --- Communicatie --- Beeldcommunicatie --- Media --- Media-analyse --- Ethiek --- Film --- #SBIB:309H520 --- #SBIB:309H040 --- #SBIB:316.7C121 --- #KVHA:Media --- #KVHA:Beeld --- #KVHA:Film --- #KVHA:Computergames --- #KVHA:Geschiedschrijving --- #KVHA:Archivering --- #KVHA:Ethiek --- cinematografie --- 778.5 --- Audiovisuele communicatie: algemene werken --- Populaire cultuur algemeen --- Cultuursociologie: gedragspatronen, levensstijl --- cinematografie, scenario's --- Schoolbooks - Didactic material --- Film (cinematografie) --- Godsdienst --- Sport --- Duurzaamheid --- Filosofie --- Psychologie --- Sociologie --- Man --- Cultuur --- Erfelijkheidsleer --- Stadssamenleving --- Technologie --- Voeding --- Maatschappij --- Verpleegkunde --- Drank --- Gezondheid --- Volwassene
Choose an application
Wat doet je kind eigenlijk al die uren achter het scherm?* Hoeveel schermtijd is op elke leeftijd reëel?* Hoe kun je grenzen stellen zonder dat dit leidt tot ruzie en frustratie?* Welke apps en games stimuleren denken en creativiteit?* Hoe ontwikkel je het 'media-instinct' van je kinderen?Onze kinderen groeien midden in het digitale tijdperk op. Ze spelen spelletjes op de xbox, chatten op hun smartphone, surfen op internet, of zijn geabonneerd op een Youtube kanaal. Een complete digitale wereld vol mogelijkheden, voordelen en kansen. Maar er zijn helaas ook nadelen en zorgen.Bovenstaande vragen komen de meeste ouders dan ook vast bekend voor. Hoe zorg je ervoor dat het achter de schermen leuk en veilig blijft? Hoe voed je je kind mediawijs op?Mediawijs opvoeden helpt daarbij. Het is voor ouders die hun kinderen verantwoord de digitale wereld in willen begeleiden. Op basis van wetenschappelijke kennis en praktijkervaring helpt Jodi Gold ouders van kinderen van 2 tot 18 jaar om een gezonde relatie tot technologie te ontwikkelen.Zij gaat daarbij in op belangrijke zaken als:* hoe ziet het snel veranderende technologische landschap eruit?* hoe beïnvloedt technologie de ontwikkeling van je kind?* wat voor effect heeft je eigen mediagedrag?* wat moet je tenminste weten over privacy, cyberpesten en andere gevaren?Als moeder van drie kinderen biedt Jodi Gold bovendien een schat aan praktische informatie. Alle hoofdstukken zijn voorzien van handige en nuttige tips.
Didactics of technology --- Computer architecture. Operating systems --- games --- apps --- mediawijsheid --- didactiek --- sociale media --- Kinderen en internet --- Kinderen en media --- Jongeren en internet --- Jongeren en media --- gaming --- digitaal tijdperk --- 433.5 --- social media --- computergames --- reflectie --- 528.5 --- Kinderen en computers --- Internet --- 454.52 --- computerondersteund onderwijs --- Audiovisuele opvoeding --- Sociale media --- Internet en kinderen --- Games --- Computers en kinderen --- Ict ; computerondersteund onderwijs --- Kinderen --- Media --- Jeugd --- Mediaopvoeding --- Apps --- Computerspelen --- Kind --- App --- Computerspel --- Ontwikkelingsstoornis --- Fysiotherapie --- Jongere --- digitale geletterdheid
Choose an application
Mensen hebben altijd gespeeld. Het is echter pas in de tweede helft van de twintigste eeuw dat computers nieuwe mogelijkheden creëerden om zich in een spel uit te leven. Deze computerspellen of videogames deden al vlug een nieuwe entertainment-business ontstaan. Het is de samenhang tussen digitale techniek en games-business, samen ook nog eens gerelateerd aan de culturele context, denk aan ruimtespellen in het begin van het ruimtetijdperk, die historisch wordt verteld in dit boek. Komen ook aan bod: de markt, het productieproces, de socio-culturele impact van videogames, enk aan de geweldthematiek -, genre-indelingen en de manieren om games te bestuderen. Terzake zal de strijd tussen ludologen en verhaalanalysten aan de orde komen. Naast videospellen in het algemeen, wordt ook een hoofdstuk gewijd aan het meest geliefde videospel aller tijden (Pac-Man), aan mobiel entertainment (over mobiel gamen, maar ook over de gsm) en aan digitaal speelgoed (en met name cyberknuffeldieren). (Bron: covertekst)
Artificial intelligence. Robotics. Simulation. Graphics --- Sociology of culture --- #SBIB:309H17 --- Academic collection --- 685 Vrijetijdsbesteding --- videogames --- computergames --- 433.5 --- games --- geweld --- internetopvoeding --- multimedia --- 112073.jpg --- Computerspelen --- Videospelen --- 658 --- 681.3*K80 --- 658 Business management, administration. Commercial organization --- Business management, administration. Commercial organization --- Computer- en videogames --- Audiovisuele opvoeding --- Computer science--?*K80 --- Cyber Games --- PXL-IT 2015 --- videospelen --- mobiel entertainment --- digitaal speelgoed --- game design --- Spelen --- Vrijetijdsbesteding --- Populaire cultuur --- Cultuursociologie --- Internet --- Geschiedenis --- Trends --- Vrijetijdssector --- 658 Zaakvoering, administrat --- Zaakvoering, administrat --- Spel --- Computerspel --- Recreatie --- Trend --- Geneeskunde --- Techniek (wetenschap) --- Atlas --- Museum
Choose an application
Civilization, Baroque --- Cinematography --- Video games --- Civilisation baroque --- Cinéma --- Jeux vidéo --- Special effects --- Effets spéciaux --- Kunsttheorie ; over barokke tendenzen in de hedendaagse kunst --- Neo-Barok --- Amusementscultuur --- Computersspelletjes --- Games ; videogames ; computergames --- Digital Imaging --- Mediacultuur --- Videografie --- Film ; theorie ; cinematografie --- Angela Ndalianis --- 82.015.47 --- neobarok --- entertainment --- Jurassic Park --- Alien --- Phantasmagoria --- Tomb Raider --- speciale effecten --- themaparken --- Doom --- Spiderman --- Bel Composto --- Terminator --- Hollywood --- intertekstualiteit --- Evil Dead --- sequels --- Star Wars --- 82.015.47 Literaire stromingen: barok --- Literaire stromingen: barok --- Kunst ; theorie, filosofie, esthetica --- Kunst nieuwe technieken ; specifieke onderwerpen --- Filmkunst ; theorie, filosofie, esthetica --- Video games. --- Cinematography [Trick] --- Jeux video --- Special effects (Cinematography) --- Videospelen --- 7.01 --- 766:681.3 --- 791.43.01 --- Nieuwe media --- Comics --- 82:791.43 --- 82:659.3 --- kunst --- kunsttheorie --- esthetica --- barok --- film --- computerspellen --- nieuwe media --- technologie --- narratologie --- strips --- beeldverhaal --- globalisering --- cartografie --- optica --- 82:659.3 Literatuur en massacommunicatie --- Literatuur en massacommunicatie --- 82:791.43 Literatuur en film --- Literatuur en film --- Mass media --- Motion pictures --- Mass communication --- Media, Mass --- Media, The --- Communication --- Baroque civilization --- Trick cinematography --- Television games --- Videogames --- Electronic games --- Cinema --- Feature films --- Films --- Movies --- Moving-pictures --- Audio-visual materials --- Performing arts --- Technological innovations --- History and criticism --- Mass communications --- Philosophy and psychology of culture --- Sociology of leisure --- Civilization, Baroque. --- Mass media. --- Motion pictures. --- Special effects. --- Technological innovations. --- Civilization [Modern ] --- 17th century --- Computer games --- Internet games --- Games --- CINEMA --- MEDIAS --- BAROQUE --- JEUX VIDEO --- TECHNOLOGIE --- EFFETS SPECIAUX
Listing 1 - 6 of 6 |
Sort by
|