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Ziel dieser Ausgabe ist es, neue Perspektiven auf einen Unterricht zu entwerfen, der die didaktischen Potenziale von Computerspielen für das Erreichen von curricular verankerten Lernzielen nutzt. Zahlreiche Beispiele zeigen Lehrer*innen anschaulich und instruktiv, wie ihr Einsatz gelingen kann. Computerspiele sind zum festen Bestandteil der Lebenswelt der Schüler*innen geworden und breit in der Gesellschaft verankert. Im Deutschunterricht führen sie jedoch noch weitgehend ein Nischendasein. Die im Entstehen begriffene Didaktik des Computerspiels sieht immense Lernpotenziale, in denen Kombinationsfähigkeit, Problemlösungskompetenz, Einfallsreichtum und antizipatorisches Denken ebenso geschult werden können wie spezifische fachliche Kompetenzen. Als interaktive Medien binden sie ihre Rezipient*innen aktiv in die Ausgestaltung der in ihnen vermittelten Geschichten und Handlungen ein und ermöglichen problemorientiertes, erfahrungsbasiertes und simulatives Lernen.
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