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2022 (14)

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Book
Social commerce : réseaux sociaux, gaming, métavers : à vos marques, foncez !
Authors: ---
ISBN: 2416007351 9782416007354 Year: 2022 Publisher: Paris Eyrolles

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Abstract

« Le social commerce dans le métavers crée des possibilités illimitées de monétisation, à la fois des actifs "réels" et numériques, ainsi que des services. Les marques doivent saisir l'occasion, dès maintenant, d'instaurer la confiance et une communauté dans ces mondes en constante expansion que sont les métavers. » Glen Gilmore, Digital Marketing Strategist & Founder, Gilmore Business Network.« Le Web3 va transformer le commerce aussi profondément que l'e-commerce l'a fait : il redéfinit la relation et le partage de la valeur entre le consommateur et la marque. Après les réseaux sociaux, et plus récemment le gaming, les métavers vont offrir aux marques un nouveau terrain d'expression pour le social commerce. »Michaël Amar, co-fondateur Paris Blockchain Week Summit et Paris NFT Day.Le social commerce, c'est l'utilisation des médias numériques (réseaux sociaux, jeux vidéo, métavers) pour développer ses ventes. Les marques, en exploitant les différents formats de ces plateformes - vidéos, live shopping, réalité virtuelle, influence marketing, NFT... - peuvent transformer un consommateur de divertissement en consommateur de biens, en l'amenant ingénieusement à l'acte d'achat. En lisant ce livre, le lecteur apprendra : pourquoi il est important d'intégrer le social commerce dans sa stratégie de vente ; quelles sont et comment fonctionnent les principales plateformes : réseaux sociaux, gaming et métavers ; comment réussir une campagne de social commerce, avec les bonnes pratiques et les pièges à éviter (4e de couverture)


Dissertation
La réalité virtuelle comme outil de l'activation comportementale dans la dépression : revue de questions
Authors: --- --- ---
Year: 2022 Publisher: Liège Université de Liège (ULiège)

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Abstract

La dépression, trouble mondialement répandu, engendre des conséquences importantes sur le fonctionnement de la personne, sur son environnement mais également au niveau sociétal. Il existe des prises en charge diverses et variées. Toutefois, au vu de l’impact de la symptomatologie dépressive sur la population et les répercussions sur la société, un traitement efficace doit être proposé.&#13;Un des axes principaux de la dépression est la diminution de l’engagement du patient dans des activités attrayantes ou obligatoires et l’augmentation des comportements d’évitement. L’activation comportementale est une intervention thérapeutique ayant pour ambition de modifier ces éléments. Cette technique thérapeutique vise à augmenter l’engagement de l’individu dans des activités liées à une situation plaisante et/ou de réussite et à diminuer ses évitements comportementaux.&#13;L’activation comportementale, traitement psychothérapeutique reconnu pour son efficacité lors d’une dépression, pourrait être associée à un outil technologique tel que la réalité virtuelle, qui est une méthode prometteuse. Ce mémoire présente une méthodologie par le biais d’un protocole expérimental ayant pour objectif d’utiliser la réalité virtuelle dans une thérapie d’activation comportementale pour la dépression. L’intérêt de ce travail est de pallier le manque d’informations quant à l’utilisation de la réalité virtuelle, outil au service de la santé mentale, dans une prise en charge de la dépression. L’intervention mêlant activation comportementale et réalité virtuelle serait novatrice. La mise en pratique de ce protocole permettrait d’estimer les avantages liés à la combinaison de ces deux outils dans le cadre d’une prise en charge d’individus souffrant de dépression.


Dissertation
Efficacité d'un jeu de réalité virtuelle dans la réduction de la douleur et de l'anxiété durant la réalisation du prick-test dans une population pédiatrique entre 4 et 7 ans
Authors: --- --- ---
Year: 2022 Publisher: Liège Université de Liège (ULiège)

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Abstract

Résumé&#13;Objectif : Cette étude a pour objectif d’évaluer l’efficacité́ d’un jeu de réalité virtuelle dans la réduction de la douleur et de l’anxiété durant la réalisation d’un test allergique (prick-test) sur une population pédiatrique entre 4 et 7 ans.&#13;Participants : L’échantillon est exclusivement composé d’enfants. Il comprend 24 enfants âgés de 4 à 7 ans devant réaliser un test allergique de type prick-test. Parmi ceux-ci, il a 9 garçons et 15 filles, dont la moyenne d’âge est de 5,77 ans.&#13;Méthodologie : Les 24 sujets sont répartis de façon aléatoire en deux groupes : un groupe d’enfant recevant un outil de distraction de type réalité virtuelle (n=12) et un autre groupe d’enfants recevant un outil de distraction de type livre (n=12). Dans chacun des deux groupes, nous avons évalué le niveau de douleur ressentie (FPS-R) et observée (FLACC), le niveau d’anxiété (Glasses fear scale ) de l’enfant et de son parent, ainsi que le niveau de satisfaction de l’enfant et de son parent quant à la distraction proposée. Le groupe d’enfants ayant utilisé le jeu de réalité virtuelle se sont également vu évaluer leur degré de cybermalaise.&#13;Résultats : Les analyses statistiques des résultats ne montrent pas de différences significatives entre le groupe d’enfants recevant un distracteur de type réalité virtuelle et celui recevant un distracteur moins immersif de type livre, concernant les variables douleur (ressentie et observée), anxiété (parent et enfant) et satisfaction de l’enfant. Néanmoins, nous retrouvons une différence significative quant à la satisfaction des parents en faveur de la distraction de type réalité virtuelle. Chez les enfants ayant fait l’expérience de la réalité virtuelle, il n’y a pas de différence significative entre l’évaluation de la variable cybermalaise avant l’expérience de réalité virtuelle ainsi qu’à la suite de celle-ci : ainsi notre population ne semble pas avoir souffert de ce désagrément.&#13;Conclusion : En regard des résultats obtenus, nous ne pouvons pas affirmer qu’un jeu de réalité virtuelle interactif soit un outil distractif potentiellement efficace pour réduire la douleur et l’anxiété́ chez de jeunes enfants de 4 à 7 lors de la réalisation d’un prick-test, ni que la réalité virtuelle ait un pouvoir davantage distracteur qu’un livre ( de type cherche et trouve). Ces résultats ne soutenant pas ce qui ressort dans la littérature, et en considérant les limites identifiées dans notre étude, nous pensons que de futures recherches sur le sujet seraient&#13;108&#13;intéressantes et nécessaires dans le but d’approfondir et de nuancer les résultats que nous avons obtenus.


Book
Virtual aesthetics in architecture : designing in mixed realities
Authors: --- ---
ISBN: 9781032023731 9781032023724 9781000430837 1000430839 9781003183105 1003183107 9781000430851 1000430855 Year: 2022 Publisher: Abingdon, Oxon ; New York, NY : Routledge,

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Abstract

"Virtual Aesthetics in Architecture Designing in Mixed Realities presents a curated selection of projects and texts contributed by leading international architects and designers who are using virtual reality technologies in their design process. It triggers discussion and debate on exploring the aesthetic potential and establishing its language as an expressive medium in architectural design. Although virtual reality is not new and the technology has evolved rapidly, the aesthetic potential of the medium is still emerging and there is a great deal more to explore. The book provides a comprehensive overview of the current use of virtual reality technologies in the architectural design process. Contributions are presented in six parts, fully illustrated with over 150 images. Recent projects presented are distributed in five themes: introduction to mixed realities; space and form; context and ambiguity; materiality and movement; body and social. Each theme includes richly illustrated essays by leading academics and practitioners, including those from Zaha Hadid Architects and MVRDV, detailing their design process using data driven methodologies. Virtual Aesthetics in Architecture expands the use of technology per se and focusses on how architecture can benefit from its aesthetic potential during the design process. A must-read for practitioners, academics and students interested in cutting-edge digital design"--


Dissertation
Implémentation de techniques aux soins intensifs : hypnose et réalité virtuelle : une perspective multidimensionnelle


Dissertation
L'impact du jeu sur la satisfaction conjugale
Authors: --- --- --- ---
Year: 2022 Publisher: Liège Université de Liège (ULiège)

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Abstract

Ce mémoire porte sur l’impact du jeu sur la satisfaction conjugale. En effet, lors de ce projet, il s’agissait d’amener le couple à pouvoir jouer ensemble et ainsi à être coopératifs, à pouvoir communiquer de manière adéquate, à gérer le stress ensemble et surtout à prendre du bon temps afin de mesurer si cela avait un impact positif sur leur satisfaction conjugale.&#13;Bien que les jeux vidéo soient vus comme quelque chose qui peut être source de conflit dans un couple, ils peuvent très bien aussi être vu tout à fait différemment, comme quelque chose qui peut amener du positif au sein du couple.&#13;L’originalité de ce projet est d’inclure la réalité virtuelle. Cette méthode a eu des effets bénéfiques prouvés dans d’autres domaines, il s’agissait alors de tester quelles sont ses étendues en clinique systémique. De plus, c’est une méthode nouvelle et créative qui pourrait plaire à certains qui seraient curieux d’exploiter d’autres pistes de thérapie. C’est également une autre manière d’aborder la satisfaction conjugale.


Dissertation
Apport de la réalité virtuelle pour l'évaluation de la mémoire épisodique
Authors: --- --- --- ---
Year: 2022 Publisher: Liège Université de Liège (ULiège)

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Abstract

À l’heure actuelle, de nombreuses recherches tentent de mettre en évidence de nouvelles méthodes d’évaluation plus valide et en accord avec les théories actuelles. À ce titre, depuis quelques années, les chercheurs apprécient de plus près l’utilisation de la réalité virtuelle comme outil pour évaluer les difficultés de mémoire épisodique. À travers une méthodologie spécifique, cet écrit a pour but de rendre compte d’une meilleure validité écologique et théorique de la réalité virtuelle. &#13;Pour réaliser cette étude, 3 sujets cliniques appariés chacun à 3 sujets contrôles ont été recrutés (pour un total de 9 sujets contrôles). Nous avons utilisé la tâche de mémoire épisodique conçue par Madame Camara Lopez et Madame Lince (2020) au sein de l’environnement virtuel R.O.G.E.R. La tâche mnésique en réalité virtuelle a été générée sur un ordinateur et à l’aide d’un joystick permettant de se déplacer dans cet environnement. En outre, nous avons également utilisé le CVLT (Poitrenaud et al., 2008), la tâche de la maison (Picard et al., 2012), le QAM (Van der Linden et al., 1989) ainsi qu’un questionnaire en ligne permettant de récolter les plaintes mnésiques quotidiennes des sujets. &#13;Nous faisons premièrement l’hypothèse que notre épreuve en réalité virtuelle possède une meilleure validité discriminante que les épreuves classiques comme le CVLT. Dans un second temps, nous émettons l’hypothèse d’une meilleure validité écologique de notre épreuve en réalité virtuelle à travers une comparaison aux épreuves et questionnaires traditionnels ainsi qu’une réflexion autour du sentiment de présence et d’immersion, des cybermalaises… Enfin, nous énonçons une meilleure validité théorique de notre épreuve en comparaison aux épreuves traditionnelles. &#13;Les résultats de cette étude n’ont pas pu mettre en évidence des résultats significatifs. Ainsi, la meilleure et/ou bonne validité discriminante, théorique et écologique n’a pu être vérifiée. Un certain nombre de biais méthodologiques sont envisagés comme explication à ces résultats dont le manque de sentiment de présence et d’immersion, les difficultés de familiarisation, le choix et la cotation de certaines tâches ou encore le manque de sujet. &#13;Bien que nous n’ayons pas confirmé nos hypothèses, nous pouvons tout de même avancer que la réalité virtuelle est prometteuse pour évaluer la mémoire épisodique. Cependant, ceci n’est vrai que si nous restons cohérents par rapport aux théories actuelles et si nous prenons en compte les biais avancés par les diverses recherches dans ce secteur, dont notre étude.


Dissertation
La réalité virtuelle est-elle un nouvel outil dans la prise en charge des patients souffrant d'un trouble de l'usage d'alcool ? Une étude pilote en lignes de base multiples.
Authors: --- --- ---
Year: 2022 Publisher: Liège Université de Liège (ULiège)

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Abstract

Contexte. En Belgique, une personne sur dix a une consommation d’alcool qualifiée d’abusive (Gisle & Desmarest, 2013) et cette dernière engendre des coûts économiques, sanitaires et sociaux majeurs (WHO, 2018). Paradoxalement, peu de patients avec un trouble de l’usage d’alcool demandent une aide et reçoivent un traitement adéquat (Moos & Moos, 2006). L'amélioration de la prise en charge de ce trouble nécessite donc le développement de nouveaux outils, tels que la réalité virtuelle, basés sur une compréhension accrue des mécanismes impliqués dans le processus de la dépendance et de la rechute. Quelques études ont déjà utilisé cet outil pour prendre en charge les troubles de la consommation alcoolique (Ghiţă & Gutiérrez-Maldonado, 2018 ; Hone-Blanchet et al., 2014 ; Segawa et al., 2020). En particulier, la thérapie par exposition basée sur la réalité virtuelle (TERV) pourrait aider ces patients à gérer leur craving et aurait une efficacité au moins similaire aux thérapies cognitivo-comportementales classiques (TCC) (Lee et al., 2007). Cependant, ces études présentent de nombreuses limites auxquels la présente étude pilote a essayé de répondre.&#13;Design. Protocole à cas unique avec un design en lignes de base multiples.&#13;Méthode. Un design en lignes de base multiples et en évaluation pré-post seront utilisés pour analyser l’efficacité de l’intervention chez un participant souffrant d’une consommation problématique d’alcool. Un total de 9 séances sont prévues en raison d’une par semaine. Les évaluations standardisées seront administrées avant et après l’intervention, tandis que les lignes de base multiples seront administrées de manière bihebdomadaire tout au long de la prise en charge. La phase d’intervention inclura de la psychoéducation, l’apprentissage de stratégies de coping ainsi que de l’exposition avec la RV. Différentes méthodes seront utilisées pour analyser les données issues du protocole à cas unique : analyses visuelles, pourcentage de non-chevauchement et Reliable Change Index.&#13;Objectifs. L’objectif de ce projet est de déterminer si une prise en charge en réalité virtuelle de 9 semaines, incluant des principes de TCC et de la TERV, peut aider les patients avec un trouble de l'usage d'alcool à mieux gérer leur craving lors de situations à risque, à diminuer les pensées obsessives et compulsives par rapport à l’alcool, à accroître leur motivation au changement et leur sentiment d’auto-efficacité. &#13;Résultats. Bien que non-significative, une tendance vers l’augmentation du craving fut observée. A l’inverse, une augmentation significative des pensées obsessionnelles fut observée. Concernant la motivation au changement, bien qu’aucun changement significatif n’ait été mis en évidence, une évolution du profil du participant est mise en évidence au cours de l’intervention. Concernant le sentiment d’auto-efficacité général, aucun changement significatif n’a été observé. Cependant, à un niveau situationnel, une amélioration significative du sentiment d’auto-efficacité est observable pour les situations impliquant des émotions désagréables, des moments sociaux agréables, de tester le contrôle personnel ainsi que des envies et tentations.&#13;Conclusion. En conclusion, bien que cette étude pilote n’ait pu globalement démontrer significativement son efficacité, elle a permis de fournir de nombreuses informations et pistes d’améliorations pour d’éventuelles réplications futures. Par conséquent, la RV semble être un outil prometteur lorsqu’il est intégré à une prise en charge mais, son efficacité nécessite tout de même d’être à nouveau évaluée au sein d’études confirmatoires.


Book
Métavers, NFT : décrypter le nouveau monde
Authors: ---
ISBN: 9791037022011 Year: 2022 Publisher: Paris : Hermann,

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Abstract

À l'explosion de la bulle Internet, nombreux furent ceux qui proclamèrent la fin de la nouvelle économie. Puis, le numérique a transformé tous les pans de la société. Quinze ans plus tard, la génération des « digital natives » a bouleversé les modes de vie et le comportement au travail – entraînant le monde dans le tourbillon de la transformation digitale. Voici maintenant venir le temps des « metaverse natives ». Pour rudimentaires qu'ils soient, les premiers métavers comptent des centaines de millions de fidèles : on y joue, y écoute des concerts, y construit son propre univers... Une troisième révolution numérique est en cours : celle des univers sociaux permanents, où chaque contribution pourra être rémunérée, notamment grâce aux NFT. Le crash récent des cryptomonnaies n'y fera rien : l'avènement de cette autre transformation est inéluctable, et c'est dès maintenant qu'il faut anticiper les changements à venir.


Book
Pratiquer les cyberpsychothérapies : jeux vidéo, réalité virtuelle, robots
Authors: ---
ISBN: 9782100828388 210082838X Year: 2022 Publisher: Malakoff : ©2022 Dunod,

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Abstract

Comment soigner les troubles psychiques avec la réalité virtuelle, les jeux vidéo et les robots ? Des psychologues, psychiatres et médecins parmi les meilleurs spécialistes des principaux courants de psychothérapies, aussi bien individuelles que groupales, répondent ici à cette question. Chacun d’entre eux aborde la mise en place du cadre et du dispositif, la technique utilisée, les questions éthiques et les dynamiques d’alliances thérapeutiques ou de transferts. Des exemples concrets et des vignettes cliniques éclairent les pratiques thérapeutiques exposées. Chacun des 24 chapitres se termine par un court texte « à retenir ». Cet ouvrage s’adresse au praticien et à l’étudiant désireux d’approfondir leur compréhension de ces nouvelles formes de psychothérapies appelées à prendre une place essentielle dans les années qui viennent. En trois temps, il aborde : • Comment soigner avec les jeux vidéo : processus psychiques, relations d’attachement et traitement des trauma­tismes ; utilisation des serious games. • Comment soigner avec la réalité virtuelle : en hypnothérapie, en méditation et préparation mentale ; en thérapie psychodynamique, en neuropsychologie et thérapie cognitive et comporte­mentale ; dans le traitement des troubles anxieux, des dépendances et de la schizophrénie ; enjeux éthiques. • Comment soigner avec les robots : en clinique des troubles du spectre autistique, en psychothérapies des personnes âgées ; processus psychiques à l’oeuvre ; enjeux éthiques.

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