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Book
Fans and videogames : histories, fandom, archives
Authors: --- ---
ISBN: 9781138679672 Year: 2017 Publisher: New York : Routledge,

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Book
Génération jeu vidéo : années 80
Authors: ---
ISBN: 9782956260707 2956260707 Year: 2017 Publisher: [Paris] : Wildfire éditions,

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En 1980, Pong est déjà vieux, Space Invaders tire ses dernières cartouches et Pac-Man hante les salles d'arcade. C'est un fait, les joueurs n'ont pas attendu 1980 pour rêver face à leurs écrans cathodiques. Toutefois, c'est au cours de cette décennie que les pionniers du pixel ont forgé le jeu vidéo et inventé, cartouche après cartouche, sa grammaire telle que nous la connaissons aujourd'hui. De l'Atari 2600 à la Game Boy en passant par le ZX81 ou l'Amiga 500, cet ouvrage plonge au cœur de cette époque passionnante où tout restait à inventer, où l'arcade souveraine a vu le jeu devenir domestique, où la micro-informatique ne se résumait pas encore au PC, où les héros avaient trois vies, où Atari a cédé la place à Nintendo et où le BASIC a remplacé les fers à souder. Une époque, donc, où est né le jeu vidéo moderne. Signé par Patrick Hellio et Sylvain Tastet, Génération Jeu Vidéo Années 80 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.

Keywords

Jeux vidéo --- Video games --- History


Book
L'âge d'or des jeux vidéo & de la presse spécialisée
Authors: ---
ISBN: 9791093752341 Year: 2017 Publisher: Emerainville : Geeks-Line,

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Book
Video games and the law
Authors: ---
ISBN: 9781138630765 1138630764 Year: 2017 Publisher: New York, NY : Routledge,

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The video game industry is big business, not only in terms of the substantial revenue generated through retail sales of games themselves, but also in terms of the size and value of parallel and secondary markets. Consider any popular video game today, and you most likely are looking at a franchise that includes not only the game itself and all of its variants but also toys, books, movies, and more, with legions of fans that interact with the industry in myriad ways. Surveying the legal landscape of this emergent industry, Ron Gard and Elizabeth Townsend-Gard shed light on the many important topics where law is playing an important role. In examining these issues, Video Games and the Law is both a legal and a cultural look at the development of the video game industry and the role that law has played so far in this industry's ability to thrive and grow.


Book
Inside the video game industry : game developers talk about the business of play
Authors: --- --- ---
ISBN: 9780415828277 9780415828284 Year: 2017 Publisher: New York : Routledge, Taylor & Francis Group,

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Book
Video production handbook
Author:
ISBN: 9781138693487 9781138693494 Year: 2017 Publisher: New York, NY : Routledge,

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Book
L'art du vide
Authors: --- --- ---
ISSN: 2276108X ISBN: 9782271116154 2271116155 Year: 2017 Publisher: Paris: CNRS,

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Vide : absence de toute matière, dit le dictionnaire. Pendant longtemps, ce terme inquiétant - qu'y a-t-il dans le vide qui puisse nous faire peur ? s'interrogeait Pascal - s'est trouvé associé à l'idée de manque et de perte. Peur, horreur, mais aussi fascination pour l'inconnu. Dans le domaine artistique, au XXe siècle, le vide interpelle les créateurs et devient une part essentielle de l'oeuvre, quand ce n'est pas l'oeuvre-même (Klein, Kapoor, Turrell). Gérard Wajcman remarque qu'au lieu de remplir ou de chercher le trop-plein du visuel, l'art tente désormais d'exhiber le trou, quitte à le creuser délibérément. Les différentes études proposées ici montrent que les notions instables de vacuité, néant, rien se déplacent sur une échelle théorique qui peut aller de la perception à la métaphysique, de la psychologie à la phénoménologie, en courant le risque - crucial - de se croiser pour s'approfondir ou de se superposer pour élever le vide à sa plus haute puissance.


Book
Super Power, Spoony Bards, and Silverware : the Super Nintendo Entertainment System
Author:
ISBN: 9780262341493 9780262036566 9780262341509 0262341506 0262036568 0262341492 Year: 2017 Publisher: Cambridge (MA) : The MIT Press,

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While there have been a great many triumphs written about video games (the first game developed jointly by MIT and Harvard; the wild success of Pong at a rather seedy bar in Sunnyvale, CA; the Golden Age of Videogames; and the growing prominence of video games over screen-based entertainment mediums), there of course had to be failures and the Nintendo SNES (Super Nintendo Entertainment System) was the beginning of Nintendo's downfall. This is a book about Nintendo, and how it lived the "16-bit console wars" that saw it go from being the undisputed industry leader in the 8-bit generation of consoles with more than a 90% market share in 1989 to a marginally leading top player with a 60% share of the video game market at the end of the 16-bit console war, and all the way down to its Nintendo 64 selling a little less than one-third as many units as Sony's dominating PlayStation console. (Malik 1997) Ultimately, it is a critical history of Nintendo's fall from grace, from the height of a period I dub the ReNESsance (1985-1990) all the way down to the Nintendo Dark Age (1996-2006).


Book
AI : Artificial Intelligence : Das andere Ich

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The Ars Electronica has been accompanying and analyzing the digital revolution and its manifold implications since 1979, consistently focusing on processes and trends at the interface between art, technology, and society. This artistic, scientific research is presented annually in Linz in the form of a festival whose five-day program includes conferences, panel discussions, workshops, exhibitions, performances, interventions, and concerts. It is planned, organized, and implemented in collaboration with international artists and scientists and always addresses a different volatile future issue.00Exhibition: Ars Electronica Festival, Linz, Austria (07.-11.09.2017).


Book
Et si le Big Bang n'avait pas existé ?
Year: 2017 Publisher: Paris : Pour la science,

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