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Video gamers. --- Joueurs de jeux vidéo. --- Video games --- Jeux vidéo --- Jeux vidéo. --- Design. --- History.
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En 1980, Pong est déjà vieux, Space Invaders tire ses dernières cartouches et Pac-Man hante les salles d'arcade. C'est un fait, les joueurs n'ont pas attendu 1980 pour rêver face à leurs écrans cathodiques. Toutefois, c'est au cours de cette décennie que les pionniers du pixel ont forgé le jeu vidéo et inventé, cartouche après cartouche, sa grammaire telle que nous la connaissons aujourd'hui. De l'Atari 2600 à la Game Boy en passant par le ZX81 ou l'Amiga 500, cet ouvrage plonge au cœur de cette époque passionnante où tout restait à inventer, où l'arcade souveraine a vu le jeu devenir domestique, où la micro-informatique ne se résumait pas encore au PC, où les héros avaient trois vies, où Atari a cédé la place à Nintendo et où le BASIC a remplacé les fers à souder. Une époque, donc, où est né le jeu vidéo moderne. Signé par Patrick Hellio et Sylvain Tastet, Génération Jeu Vidéo Années 80 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.
Jeux vidéo --- Video games --- History
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Jeux vidéo --- Histoire. --- Destroy, J'm
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The video game industry is big business, not only in terms of the substantial revenue generated through retail sales of games themselves, but also in terms of the size and value of parallel and secondary markets. Consider any popular video game today, and you most likely are looking at a franchise that includes not only the game itself and all of its variants but also toys, books, movies, and more, with legions of fans that interact with the industry in myriad ways. Surveying the legal landscape of this emergent industry, Ron Gard and Elizabeth Townsend-Gard shed light on the many important topics where law is playing an important role. In examining these issues, Video Games and the Law is both a legal and a cultural look at the development of the video game industry and the role that law has played so far in this industry's ability to thrive and grow.
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Video games industry. --- Video games --- Jeux vidéo --- Design. --- Marketing.
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Video recording. --- Video recordings --- Vidéos. --- Production and direction.
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Vide : absence de toute matière, dit le dictionnaire. Pendant longtemps, ce terme inquiétant - qu'y a-t-il dans le vide qui puisse nous faire peur ? s'interrogeait Pascal - s'est trouvé associé à l'idée de manque et de perte. Peur, horreur, mais aussi fascination pour l'inconnu. Dans le domaine artistique, au XXe siècle, le vide interpelle les créateurs et devient une part essentielle de l'oeuvre, quand ce n'est pas l'oeuvre-même (Klein, Kapoor, Turrell). Gérard Wajcman remarque qu'au lieu de remplir ou de chercher le trop-plein du visuel, l'art tente désormais d'exhiber le trou, quitte à le creuser délibérément. Les différentes études proposées ici montrent que les notions instables de vacuité, néant, rien se déplacent sur une échelle théorique qui peut aller de la perception à la métaphysique, de la psychologie à la phénoménologie, en courant le risque - crucial - de se croiser pour s'approfondir ou de se superposer pour élever le vide à sa plus haute puissance.
Vide (philosophie) --- Art --- Dans l'art. --- Thèmes, motifs. --- Perception de l'espace --- Philosophie de l'art --- Thèmes, motifs.
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While there have been a great many triumphs written about video games (the first game developed jointly by MIT and Harvard; the wild success of Pong at a rather seedy bar in Sunnyvale, CA; the Golden Age of Videogames; and the growing prominence of video games over screen-based entertainment mediums), there of course had to be failures and the Nintendo SNES (Super Nintendo Entertainment System) was the beginning of Nintendo's downfall. This is a book about Nintendo, and how it lived the "16-bit console wars" that saw it go from being the undisputed industry leader in the 8-bit generation of consoles with more than a 90% market share in 1989 to a marginally leading top player with a 60% share of the video game market at the end of the 16-bit console war, and all the way down to its Nintendo 64 selling a little less than one-third as many units as Sony's dominating PlayStation console. (Malik 1997) Ultimately, it is a critical history of Nintendo's fall from grace, from the height of a period I dub the ReNESsance (1985-1990) all the way down to the Nintendo Dark Age (1996-2006).
Nintendo video games --- Nintendo (jeux vidéo) --- Video games industry --- History. --- Nintendō Kabushiki Kaisha. --- Nintendo co. --- Nintendo of America Inc. --- Nintendo (jeux vidéo)
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The Ars Electronica has been accompanying and analyzing the digital revolution and its manifold implications since 1979, consistently focusing on processes and trends at the interface between art, technology, and society. This artistic, scientific research is presented annually in Linz in the form of a festival whose five-day program includes conferences, panel discussions, workshops, exhibitions, performances, interventions, and concerts. It is planned, organized, and implemented in collaboration with international artists and scientists and always addresses a different volatile future issue.00Exhibition: Ars Electronica Festival, Linz, Austria (07.-11.09.2017).
Video art --- Technology and the arts --- Computer art --- Art vidéo --- Technologie et arts --- Art numérique --- Art par ordinateur --- Awards. --- Prix et récompenses --- Intelligence artificielle --- Art contemporain --- Technologie
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Big bang theory --- Cosmology --- Expanding universe --- Black holes (Astronomy) --- Dark matter (Astronomy) --- Vacuum --- Big bang. --- Univers --- Cosmologie quantique. --- Trous noirs (astronomie) --- Vide (physique) --- Matière sombre (astronomie) --- Expansion. --- Universe
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