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Gamification --- Games --- Video games
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Les organisations de travail recourent régulièrement au jeu pour leurs actions de communication, de formation du personnel ou de simulation à des fins d'entraînement. Alors même que jeu et travail sont traditionnellement pensés comme opposés, cet usage sans cesse renouvelé du jeu par les managers interroge sur ce que l'entreprise et ses dirigeants lui trouvent d'utile. La gamification du travail questionne le sens et l'effectivité du jeu dans le contexte professionnel. Après avoir exposé le cadre conceptuel des théories du jeu, il traite plus précisément de la relation entre jeu et travail. En se basant sur l'observation de jeux de rôles et de simulations, ainsi que sur des entretiens avec ceux qui les mettent en place, il analyse des « mécaniques du jeu » propres à la gamification : immersion, inversion, fiction ou encore rôles. Enfin, il examine les raisons pour lesquelles le jeu est utilisé dans le cadre du travail et étudie les attentes des managers le concernant
Travail --- Jeu --- Gamification
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Depuis longtemps relégué au domaine du divertissement, le jeu apporte une contribution essentielle au bien-être et au développement des personnes comme à l'équilibre des sociétés. Grâce aux nouvelles technologies, qui décuplent le nombre et l'attrait des terrains de jeu et libèrent les talents infinis de l'intelligence collective, les jeunes générations l'ont bien compris : en s'appropriant de façon ludique le nouvel environnement cognitif et relationnel du continent digital, elles tournent le dos aux hiérarchies et à la confiscation des savoirs. Elles assurent l'indispensable adaptation de nos vieux modèles culturels et politiques. Elles nous précèdent dans un nouvel âge, plus émotionnel, plus créatif, plus humain : l'âge du jeu
Electronic games --- Gamification. --- Educational games. --- Social aspects.
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"Importer les mécanismes du jeu au sein du travail est un procédé courant aujourd'hui dans les organisations, ceci à des fins de recrutement, d'entrainement, de formation, de sensibilisation, d'évaluation ou entre autres exemples, de teambuilding. Ces jeux prennent la forme de serious games mais aussi de jeux de rôles, de jeux de simulation, de jeux de plateaux, de jeux de construction, de stratégie. Les transformations du capitalisme et des approches managériales peuvent conduire à penser que le jeu devient un média, privilégié ou tout au moins adapté, aux réquisits en entreprises que sont par exemple l'autocontrôlé, l'évaluation de soi et de ses pairs, la régulation, l'engagement ou encore le maintien continu de l'attention dans un contexte d'intensification du travail. Incluant règles et limites, souvent orienté vers un objectif de performance et de réussite, doté de qualités simultanées de légèreté et d'apprentissage, le jeu s'avère congruent avec l'injonction plurielle à la rigueur, au développement de soi et au plaisir à avoir au travail, portée par certaines doxa de management. L'entreprise aurait alors tout intérêt à investir l'énergie du joueur et son engagement dans le jeu au profit du travail. Ce sont ces structures et mécanismes de jeu, leurs formes, leurs appropriations ainsi que leur exploitation au sein des organisations de travail que cet ouvrage se propose d'étudier. Rassemblant des chercheurs de disciplines diverses (sociologie, anthropologie, sciences de l'information et de la communication, psychologie, etc.), il approche de manière volontairement critique la gamification en milieu professionnel et en interroge tant le sens que les fonctions et l'efficience. Les directrices et directeur de cet ouvrage, issus des sciences sociales et des sciences de l'information et de la communication sont tous spécialistes des organisations et du travail. Leurs recherches les ont conduits à s'intéresser au jeu et à sa place de plus en plus prégnante au sein des pratiques de gestion et d'apprentissage."
Gamification --- Industrial sociology --- Ludification --- Sociologie industrielle --- Gamification. --- Communication dans les organisations. --- Organisation du travail.
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Créativité Creativiteit. --- Jeux Spelen. --- Innovation Innovatie. --- Innovations technologiques. --- Gamification. --- Créativité Creativiteit --- Jeux Spelen --- Innovation Innovatie --- Innovation.
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Ce travail aborde la gamification appliquée à la gestion des ressources humaines sous l’angle du processus de la gamification tel qu’envisagé par un concepteur de progiciel ludifié. La gamification y est définie et les acteurs y prenant part sont énumérés. Est ensuite présenté un cadre théorique approchant la gamification comme un processus incluant des mécaniques, dynamiques et émotions dans le but de provoquer un changement comportemental. Cette théorie, le cadre MDE, sera vérifiée au travers du cas pratique de l’application Happyformance. En conclusion de cette analyse, il sera suggéré d’ajouter au modèle la distinction entre mécaniques fondamentales, mécaniques de support et gameful design.
ludification --- PGI --- motivation --- Cadre MDE --- gamification --- ERP --- Sciences économiques & de gestion > Gestion des ressources humaines
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In recent decades, what could be considered a gamification of the world has occurred, as the ties between games and activism, games and war, and games and the city grow ever stronger. In this book, Anne-Marie Schleiner explores a concept she calls 'ludic mutation', a transformative process in which the player, who is expected to engage in the preprogramed interactions of the game and accept its imposed subjective constraints, seizes back some of the power otherwise lost to the game itself. Crucially, this power grab is also relevant beyond the game because players then see the external world as material to be reconfigured, an approach with important ramifications for everything from social activism to contemporary warfare.
Video games --- Social aspects. --- SOCIAL SCIENCE --- LANGUAGE ARTS & DISCIPLINES --- Behavioral sciences --- Human sciences --- Sciences, Social --- Social science --- Social studies --- Civilization --- General. --- Journalism. --- Games, Activism, Art, Critical Media Studies, Ludology, Biopolitics, Serious Games, Gamification.
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Virtual reality --- Augmented reality --- Augmented reality. --- Virtual reality. --- 3D interactive graphics --- Collaborative environments --- Computer simulation --- Computer vision --- Gamification --- Human-computer interaction --- Immersive technologies --- Mixed reality --- Multimedia technologies --- Multimodal devices --- Serious games --- Smart environments --- Sound spatialization --- Spatial positioning --- Virtual worlds
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"Following on the enormous growth and reach of computer gaming, most recently on mobile devices, and because of faculty members' desire to connect with millennials, online games have made their way into college classrooms. As part of our Tech.EDU series, this book focuses on how games are being used in college and what that might say for higher education today. Kevin Bell has assembled a book made up of a series of case studies, wherein faculty pilot games and game-derived techniques in college and university classes. He uses these examples to ground a practical discussion of gaming and gamification best practices, prefaced by a wide-ranging introduction to the topic in the broader context of computer-mediated teaching and learning"-- "The changing student body in American higher education demands a new approach to teaching, one that moves toward inclusive, hyperpersonalized learning environments that have much in common with games and social media. Kevin Bell's Game Educators presents dynamic case studies of gamer educators and game-derived techniques to help instructors creatively formulate their own teaching strategies. Breaking gamefully designed classes into their component parts, Bell analyzes what these classes are actually doing and explains why they work. He offers faculty a rubric to assess their own courses for their propensity to engage students, particularly those from low socioeconomic and high-risk populations. Bell explores how game design, pedagogy, and intrinsic motivators can level the playing field to produce rigorous learning environments that are as addictive to all participants as the latest apps and social media systems. He also discusses best practices, lays out the broader context of computer-mediated teaching and learning, and considers the challenges and opportunities that gamification presents. Instructors would do well to consider the key tenets of successful games if they are to engage and graduate the coming generations of learners. Bell's careful analysis of the theories behind gamification, cognitive science, and instructional design will help them to do just that"--
EDUCATION / Computers & Technology. --- GAMES / Video & Electronic. --- EDUCATION / Higher. --- Educational games. --- Computer games. --- Gamification. --- Internet in higher education. --- Education, Higher --- Technological innovations --- Human engineering --- Motivation (Psychology) --- Application software --- Electronic games --- Instructive games --- Training games --- Education --- Games --- College students --- Higher education --- Postsecondary education --- Universities and colleges --- Computer-assisted instruction. --- Effect of technological innovations on. --- Methodology --- Simulation methods --- Computer games --- Internet games --- Television games --- Videogames --- Video games.
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