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Animation - Process, Cognition and Actuality presents a uniquely philosophical and multi-disciplinary approach to the scholarly study of animation, by using the principles of process philosophy and Deleuzian film aesthetics to discuss animation practices, from early optical devices to contemporary urban design and installations. Some of the original theories presented are a process-philosophy based theory of animation; a cognitive theory of animation; a new theoretical approach to the animated documentary; an original investigative approach to animation; and unique considerations as to the convergence of animation and actuality. Numerous animated examples (from all eras and representing a wide range of techniques and approaches - including television shows and video games) are examined, such as Fantastic Mr. Fox (2009), Madame Tutli-Putli (2007), Gertie the Dinosaur (1914), The Peanuts Movie (2015), Grand Theft Auto V (2013) and Dr. Katz: Professional Therapist (1995-2000). Divided into three sections, each to build logically upon each other, Dan Torre first considers animation in terms of process and process philosophy, which allows the reader to contemplate animation in a number of unique ways. Torre then examines animation in more conceptual terms in comparing it to the processes of human cognition. This is followed by an exploration of some of the ways in which we might interpret or 'read' particular aspects of animation, such as animated performance, stop-motion, anthropomorphism, video games, and various hybrid forms of animation. He finishes by guiding the discussion of animation back to the more tangible and concrete as it considers animation within the context of the actual world. With a genuinely distinctive approach to the study of animation, Torre offers fresh philosophical and practical insights that prompt an engagement with the definitions and dynamics of the form, and its current literature
Animated films --- Motion pictures --- History and criticism. --- Aesthetics. --- Films d'animation --- Cinéma --- Histoire et critique. --- Esthétique. --- Cinéma --- Esthétique.
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Analyser la rencontre entre le dessin animé et la prise de vues réelles, c'est comprendre les racines de notre regard sur les images hybrides contemporaines. Le livre propose d'explorer les origines et les modalités de cette relation tumultueuse entre deux régimes de représentation qui n'ont pas toujours été si différents l'un de l'autre. ©Electre 2017 L'usage de plus en plus fréquent des effets spéciaux numériques dans le cadre de certaines productions cinématographiques contemporaines, et leur intégration de plus en plus invisible au sein de plans filmés en prises de vues réelles, contribuent progressivement à une abolition de la frontière entre le graphique et le photographique au cinéma. Mais en définitive, cette frontière existe-t-elle réellement ? Est-elle déterminable ontologiquement ou n'est-elle qu'une construction socioculturelle ? S'explique-t-elle esthétiquement, ou repose-t-elle avant tout sur des acquis théoriques ? Puise-t-elle son origine au coeur des techniques de prise de vues, ou plutôt au sein des discours qui ont entouré ces techniques ? Autant de questions auxquelles cet ouvrage apporte des éléments de réponse, en abordant, du cinéma des premiers temps à nos jours, une catégorie filmique bien particulière, reposant sur l'entremêlement ou encore la rencontre entre personnages de dessins animés et acteurs réels. Beaucoup moins rares qu'elles ne paraissent de prime abord, ces expériences interrogent non seulement notre position de spectateur face aux images, mais également le statut de ces dernières. Analyser la rencontre entre le dessin animé et la prise de vues réelles, c'est explorer et comprendre les racines de notre regard sur les images hybrides contemporaines. Des premières expériences d'Emile Cohl et James Stuart Blackton à Qui veut la peau de Roger Rabbit de Robert Zemeckis, en passant par de nombreuses oeuvres de Max Fleischer ou Walt Disney (de la série Out of the Inkwell à Mary Poppins), cet ouvrage se propose d'explorer les origines et les modalités de cette relation tumultueuse entre deux régimes de représentation qui n'ont pas toujours été si différents l'un de l'autre, tout en ouvrant des pistes pour mieux comprendre le cinéma d'aujourd'hui et mieux appréhender les images de demain.
Films d'animation --- Cinéma --- Technique --- Effets spéciaux --- Esthétique --- Histoire et critique --- Animated films --- Motion pictures --- Animation (Cinematography) --- Dessins animés --- Animation (Cinéma) --- Dessins animés --- Cinéma --- Animation (Cinéma) --- Effets spéciaux. --- Technique. --- Esthétique. --- Histoire et critique. --- Cinematography --- Special effects --- Aesthetics --- Cinematography - Special effects --- Motion pictures - Aesthetics --- Motion pictures - Cinematography
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'Identity in Animation' uncovers the meaning behind some of the most influential characters in the history of animation and questions their unique sense of who they are and how they are formed. Jane Batkin explores how identity politics shape the inner psychology of the character and their exterior motivation, often buoyed along by their questioning of 'place' and 'belonging' and driven by issues of self, difference, gender and the body. Through this, Batkin illustrates and questions the construction of stereotypes as well as unconventional representations within American, European and Eastern animation.
Identity (Psychology) in motion pictures. --- Identité (psychologie) --- Animated films --- Films d'animation --- Cartoon characters --- Personnages de bandes dessinées, dessins animés, etc. --- Au cinéma. --- History and criticism. --- Histoire et critique. --- History. --- Histoire. --- Identity (Psychology) in motion pictures --- animatie --- animatiefilm --- 799.91 --- personages --- karakterstudie --- mediatheorie --- narratologie --- semiotiek --- Caricatures and cartoons --- Characters and characteristics --- Motion pictures --- History and criticism --- History --- animatiefilm, geschiedenis --- Identité (psychologie) --- Personnages de bandes dessinées, dessins animés, etc. --- Au cinéma.
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