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Book
The game narrative toolbox
Authors: --- --- ---
ISBN: 9781138787087 Year: 2015 Publisher: Abingdon : Taylor & Francis.,

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Abstract

Learn how to create compelling game storylines. Four experienced narrative designers from different genres of game development have banded together to create this all-inclusive guide on what it's like to work as a writer and narrative designer in the videogame industry. From concept to final testing, The Game Narrative Toolbox walks readers through what role a narrative designer plays on a development team and what the requirements are at every stage of development. Drawing on real experiences, authors Tobias Heussner, Toiya Finley, Ann Lemay, and Jennifer Hepler provide invaluable advice for writing compelling player-centered stories and effective dialogue trees in order to help readers make the switch from prose- or screen- writing to interactive. Accompanying every chapter are exercises that allow the reader to develop their own documentation, outlines, and game-dialogue samples for use in applying for industry jobs or developing independent projects.


Book
Photoshop for games. Creating art for console, mobile and social games
Author:
ISBN: 9780321990204 Year: 2015 Publisher: New Riders,

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Abstract


Book
Games | Game Design | Game Studies : An Introduction
Authors: --- --- ---
ISBN: 3839429838 9783839429839 383762983X 9783837629835 9783837629835 383762983X Year: 2015 Publisher: Bielefeld transcript Verlag

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Abstract

How did games rise to become the central audiovisual form of expression and storytelling in digital culture? How did the practices of their artistic production come into being? How did the academic analysis of the new medium's social effects and cultural meaning develop? Addressing these fundamental questions and aspects of digital game culture in a holistic way for the first time, Gundolf S. Freyermuth's introduction outlines the media-historical development phases of analog and digital games, the history and artistic practices of game design, as well as the history, academic approaches, and most important research topics of game studies. With contributions by André Czauderna, Nathalie Pozzi and Eric Zimmerman.


Periodical
Andharupa : jurnal desain komunikasi visual & multimedia.
Author:
ISSN: 24772852 24773913 Year: 2015 Publisher: Semarang, Indonesia : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro,


Book
Games, Game Design, Game Studies : eine Einfuhrung
Author:
ISBN: 9783899428094 3899428099 383942982X 1336219203 3837629821 Year: 2015 Publisher: Bielefeld, [Gemany] : [transcript],

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Abstract

Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums? Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies. »Freyermuth leistet [...] einen wichtigen Beitrag für eine größere Sichtbarkeit der Game Studies auch im deutschsprachigen Raum.« Susanne Eichner, tv diskurs, 1 (2017) »Die Studie bietet einen ausgezeichneten Überblick über zahlreiche Facetten der Geschichte von Computerspielen. Dabei nimmt der Autor auch Leser_innen ohne Vorkenntnisse an die Hand und arbeitet relevante Sachverhalte sorgfältig auf.« Yannick Suchwallo, MEDIEnwissenschaft, 4 (2016) »Freyermuth [gelingt es] ganz ausgezeichnet, digitale Spiele aus einer frischen, ganzheitlichen Perspektive zu zeigen und interessante Denkansätze über die weitere Zukunft der Game Studies zu vermitteln. Besonders sein Anliegen, neue Forschungsmethoden auf Basis einer Synthese der bereits vorhandenen Ausrichtungen zu entwickeln, könnten für das gesamte Feld von Bedeutung sein.« Rashid Ben Dhiab, www.litlog.de, 09.12.2016 »Ein gut lesbares Buch, welches einen Einblick in die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen von (digitalen) Spielen als audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform, in die Praktiken des Game Designs sowie in die (vorwiegend kunsttheoretische) Computerspielforschung bietet. Lesenswert erscheint das Buch vor allem für Menschen, die sich zukünftig mit der (künstlerischen) Gestaltung von Computerspielen auseinandersetzen möchten. Zudem eröffnet es geistes- und sozialwissenschaftlichen Computerspielforschern die Möglichkeit, sich intensiv mit einer medienwissenschaftlichen Perspektive auseinanderzusetzen.« Franco Rau/René Lipkowsky, www.socialnet.de, 06.07.2015 »Das Buch ist [...] vor allem ein Plädoyer für die theoretische Auseinandersetzung mit der Materie, die - ähnlich wie es lange auch den Filmwissenschaften erging - nicht ernst genommen und intensiv betrieben wird, wie es ein derart kulturell, sozial, technisch, gestalterisch und wirtschaftlich relevantes Medium verdient hätte.« form, 260 (2015) »Der beste denkbare Autor für einen reflektierten Einführungstext, der Geschichte, Gegenwart und Zukunftsaussichten verbindet. Er klärt Begriffe, verweist auf vorliegende Forschungen, hat eigene Meinungen und verirrt sich nicht im Labyrinth einer pessimistischen Kulturkritik. Seine Mediengeschichte der Spiele in der Neuzeit liest sich spannend, weil sie ihr Thema mit vielen Beispielen (etwa: Fußball) konkretisiert und verschiedene Entwicklungsphasen nachvollziehbar datiert.« Hans Helmut Prinzler, www.hhprinzler.de, 22.04.2015 O-Ton: »Vom Nerd-Accessoire zum Forschungsobjekt« - Gundolf S. Freyermuth im Gespräch mit Sigrid Fischer bei Deutschlandfunk Corso am 23.03.2015. Besprochen in: c't, 16 (2015), Maik Schmidt Medien & Kommunikation, 64/1 (2016), Rolf F. Nohr

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