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Learn how to create compelling game storylines. Four experienced narrative designers from different genres of game development have banded together to create this all-inclusive guide on what it's like to work as a writer and narrative designer in the videogame industry. From concept to final testing, The Game Narrative Toolbox walks readers through what role a narrative designer plays on a development team and what the requirements are at every stage of development. Drawing on real experiences, authors Tobias Heussner, Toiya Finley, Ann Lemay, and Jennifer Hepler provide invaluable advice for writing compelling player-centered stories and effective dialogue trees in order to help readers make the switch from prose- or screen- writing to interactive. Accompanying every chapter are exercises that allow the reader to develop their own documentation, outlines, and game-dialogue samples for use in applying for industry jobs or developing independent projects.
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PXL-IT 2015 --- grafische programma's --- Photoshop --- game design
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How did games rise to become the central audiovisual form of expression and storytelling in digital culture? How did the practices of their artistic production come into being? How did the academic analysis of the new medium's social effects and cultural meaning develop? Addressing these fundamental questions and aspects of digital game culture in a holistic way for the first time, Gundolf S. Freyermuth's introduction outlines the media-historical development phases of analog and digital games, the history and artistic practices of game design, as well as the history, academic approaches, and most important research topics of game studies. With contributions by André Czauderna, Nathalie Pozzi and Eric Zimmerman.
Computer games. --- Digital media. --- Electronic media --- New media (Digital media) --- Mass media --- Digital communications --- Online journalism --- Application software --- Electronic games --- Video Games; Game Design; Game Studies; History of Games; Media Studies; Audio-visuality; Media; Internet; Computer Games; Media Aesthetics; Digital Media; Media Theory --- Audio-visuality. --- Computer Games. --- Digital Media. --- Game Design. --- Game Studies. --- History of Games. --- Internet. --- Media Studies. --- Media Theory. --- Media.
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visual communication --- multimedia --- design --- visual language --- Visual communication --- Design --- Graphic communication --- Imaginal communication --- Pictorial communication --- Communication --- Design. --- Visual communication. --- Communication & Mass Media --- Creation (Literary, artistic, etc.) --- Industries --- art --- graphic design --- visual communication --- game design --- animation
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Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums? Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies. »Freyermuth leistet [...] einen wichtigen Beitrag für eine größere Sichtbarkeit der Game Studies auch im deutschsprachigen Raum.« Susanne Eichner, tv diskurs, 1 (2017) »Die Studie bietet einen ausgezeichneten Überblick über zahlreiche Facetten der Geschichte von Computerspielen. Dabei nimmt der Autor auch Leser_innen ohne Vorkenntnisse an die Hand und arbeitet relevante Sachverhalte sorgfältig auf.« Yannick Suchwallo, MEDIEnwissenschaft, 4 (2016) »Freyermuth [gelingt es] ganz ausgezeichnet, digitale Spiele aus einer frischen, ganzheitlichen Perspektive zu zeigen und interessante Denkansätze über die weitere Zukunft der Game Studies zu vermitteln. Besonders sein Anliegen, neue Forschungsmethoden auf Basis einer Synthese der bereits vorhandenen Ausrichtungen zu entwickeln, könnten für das gesamte Feld von Bedeutung sein.« Rashid Ben Dhiab, www.litlog.de, 09.12.2016 »Ein gut lesbares Buch, welches einen Einblick in die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen von (digitalen) Spielen als audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform, in die Praktiken des Game Designs sowie in die (vorwiegend kunsttheoretische) Computerspielforschung bietet. Lesenswert erscheint das Buch vor allem für Menschen, die sich zukünftig mit der (künstlerischen) Gestaltung von Computerspielen auseinandersetzen möchten. Zudem eröffnet es geistes- und sozialwissenschaftlichen Computerspielforschern die Möglichkeit, sich intensiv mit einer medienwissenschaftlichen Perspektive auseinanderzusetzen.« Franco Rau/René Lipkowsky, www.socialnet.de, 06.07.2015 »Das Buch ist [...] vor allem ein Plädoyer für die theoretische Auseinandersetzung mit der Materie, die - ähnlich wie es lange auch den Filmwissenschaften erging - nicht ernst genommen und intensiv betrieben wird, wie es ein derart kulturell, sozial, technisch, gestalterisch und wirtschaftlich relevantes Medium verdient hätte.« form, 260 (2015) »Der beste denkbare Autor für einen reflektierten Einführungstext, der Geschichte, Gegenwart und Zukunftsaussichten verbindet. Er klärt Begriffe, verweist auf vorliegende Forschungen, hat eigene Meinungen und verirrt sich nicht im Labyrinth einer pessimistischen Kulturkritik. Seine Mediengeschichte der Spiele in der Neuzeit liest sich spannend, weil sie ihr Thema mit vielen Beispielen (etwa: Fußball) konkretisiert und verschiedene Entwicklungsphasen nachvollziehbar datiert.« Hans Helmut Prinzler, www.hhprinzler.de, 22.04.2015 O-Ton: »Vom Nerd-Accessoire zum Forschungsobjekt« - Gundolf S. Freyermuth im Gespräch mit Sigrid Fischer bei Deutschlandfunk Corso am 23.03.2015. Besprochen in: c't, 16 (2015), Maik Schmidt Medien & Kommunikation, 64/1 (2016), Rolf F. Nohr
Dance --- Danse --- Philosophy --- Congresses. --- Social aspects --- Philosophie --- Congrès --- Aspect social --- Games. --- Computer games. --- Application software --- Electronic games --- Children --- Children's games --- Games, Primitive --- Games for children --- Pastimes --- Primitive games --- Recreations --- Entertaining --- Physical education and training --- Amusements --- Play --- Sports --- Recreation --- Games; Game Design; Game Studies; Geschichte digitaler Spiele; Medienwissenschaft; Audiovisualität; Medien; Internet; Computerspiele; Medienästhetik; Digitale Medien; Video Games; History of Games; Media Studies; Audio-visuality; Media; Computer Games; Media Aesthetics; Digital Media --- Audio-visuality. --- Computer Games. --- Digital Media. --- Game Design. --- Game Studies. --- History of Games. --- Internet. --- Media Aesthetics. --- Media Studies. --- Media. --- Video games.
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