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Si le commerce physique des biens culturels reste le maillon économique central de l’économie de la création, quel est son avenir dans le contexte de la révolution numérique qui tend à déstructurer les filières par le double effet de la dématérialisation des contenus culturels et de la migration d’une partie de l’offre et des transactions dans l’univers numérique ? L’exercice prospectif à court terme (horizon 2015) tente, à partir de l’identification des tendances lourdes et de l’observation des stratégies actuelles d’adaptation des acteurs, d’envisager trois scénarios d’évolution des filières dans quatre secteurs culturels : musique enregistrée, livre, jeu vidéo et films en vidéo.
Art --- Economics (General) --- biens culturels --- commerce --- économie de la culture et de la communication --- dématérialisation --- économie numérique --- musique --- livre --- jeu vidéo --- film --- cultural goods --- market
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En 2011, la part des industries culturelles (audiovisuel et multimédia, activités liées au livre et à la presse, services des agences de publicité) dans l’ensemble de l’économie marchande est de 2,6 % en France, l’une des plus élevées d’Europe. Supérieure à celle de l’Allemagne (2,1 %), elle reste toutefois inférieure à celle des industries culturelles au Royaume-Uni (3,2 %). En France, l’audiovisuel et le multimédia contribuent majoritairement à l’activité des industries culturelles, à la différence de l’Allemagne et du Royaume- Uni où le livre et la presse prédominent. Certaines activités françaises comme le jeu vidéo, la production et la postproduction de films cinématographiques, de vidéos et de programmes télévisés contribuent pour plus d’un tiers de l’ensemble de l’activité au niveau européen. Les agences de presse sont en revanche principalement anglaises, tandis que l’Allemagne occupe une place très importante dans les secteurs du disque, de la radio et des journaux. Comme dans tous les secteurs de l’économie marchande, la rentabilité des entreprises culturelles françaises, mesurée ici par leur taux de marge, est plus faible que celle de l’ensemble des entreprises européennes, du fait de coûts pesant sur les facteurs de production. Les secteurs de la presse et les agences de publicité présentent des taux de marge particulièrement faibles. Selon cet indicateur, les jeux vidéo et la production de films sont les secteurs culturels français les plus rentables, tandis qu’en Allemagne et au Royaume-Uni, ce sont plutôt les activités liées à la presse, et en Italie celles liées à la musique. In 2011, the cultural industries (audiovisual and multimedia, press and publishing-related activities, advertising agency services) accounted for 2.6% of France’s entire market economy, one of the largest in Europe. This proportion is higher than Germany’s 2.1%, but nevertheless remains lower than the UK’s 3.2%. In France, the audiovisual and multimedia sectors account for the…
Cultural studies --- Economics (General) --- économie de la culture et de la communication --- INSEE --- Europe --- France --- audiovisuel --- médias --- livre --- jeu vidéo --- film --- entreprises culturelles --- economics of culture and Communication --- INSEE (National Institute of statistics and economic studies)
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An exploration of avant-garde games that builds upon the formal and political modes of contemporary and historical art movements.
Video games --- New media art. --- Design. --- Social aspects. --- Jeu vidéo --- New media art --- Jeu --- Art vidéo --- Informatique appliquée --- Informatique graphique --- Design --- Social aspects --- Video games - Design --- Video games - Social aspects
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L'auteur prend le contre-pied de la dénonciation courante du déficit d'attention des jeunes comme conséquence du déferlement des images et des informations en provenance de la télévision, d'Internet ou des jeux vidéo. Pour lui, la redirection de notre attention ne doit pas être une gestion de celle-ci pour être plus compétitif, mais une attention les uns envers les autres et envers les défis climatiques et sociaux.
Human ecology. Social biology --- Mass communications --- Attention --- Perceptual learning. --- Apprentissage perceptif --- Social aspects. --- Social aspects --- Economic aspects --- Perceptual learning --- Learning, Psychology of --- Image --- Jeu vidéo --- Psychologie --- Comportement social --- Apprentissage perceptif. --- Attention. --- Psychologie. --- Écologie. --- Économie politique. --- Aspect social. --- Aspect économique. --- Aspect social --- Attention - Social aspects --- Attention - Economic aspects
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