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Le serious game, c'est l'idée d'associer au jeu vidéo la possibilité de diffuser des messages, de dispenser des entraînements ou encore de permettre la collecte de données. Le présent ouvrage est rédigé par Julian Alvarez et Damien Djaouti , chercheurs à l'université de Toulouse et dans le cadre de Ludoscience, qui étudient l'objet et conçoivent de telles applications pour différentes institutions publiques et privées depuis 1998 : France Télécom, TF1, CNRS, Dupuis, Milan, Publicis... Après s'être attaché à donner une approche du Serious Game en assumant les ambiguïtés associées, les auteurs proposent de découvrir les principaux segments de marché actuels qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'interroger le lecteur sur l'origine du Serious Game et de définir si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Une fois ces points abordés, l'ouvrage propose de donner la parole à un ensemble d'acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious Game, en tant qu'industriel, consultant, concepteur, enseignant, chercheur pour ouvrir le lecteur à un ensemble de réflexions qui gravitent actuellement autour de l'objet Serious Game.Cet ouvrage, qui vise à apporter essentiellement un regard pédagogique sur les Serious Games, s'adresse aux personnes qui s'intéressent aux Serious Games comme les étudiants, les enseignants, les formateurs, les décideurs, les curieux...
Serious games --- Electronic games --- Jeux vidéo --- Jeux vidéo en éducation --- Logiciels ludoéducatifs --- Enseignement assisté par ordinateur --- Technologie éducative --- Aspect social --- Communication --- Technologie et art --- Vidéo --- Aspect social. --- Jeux vidéo en éducation. --- Logiciels ludoéducatifs. --- Enseignement assisté par ordinateur. --- Technologie éducative. --- Jeux sérieux. --- Jeux vidéo --- Logiciels ludoéducatifs.
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Les auteurs s'interrogent sur les bénéfices que peuvent tirer les pays en voie de développement, et notamment l'Afrique, de la formation à distance. Ils examinent plus particulièrement le cas de l'enseignement supérieur du point de vue de son développement, de sa qualité, de sa productivité ainsi que la maîtrise des coûts.
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L'auteur porte un regard critique sur les lieux traditionnels de savoirs. Après avoir retracé et analysé l'histoire et les enjeux du déploiement des TIC, au sein des institutions culturelles et de l'école, jusqu'à nos jours avec les e-learning et learning-center, il fournit ensuite les clés et informations pour développer ces technologies et les mettre au service du bien commun et du savoir pour tous. Il fait dans un dernier temps des propositions concrètes sur la manière de les introduire et de les utiliser, pour un apprentissage tout au long de la vie.
Educational technology --- Communication --- Technologie éducative --- Technologies de l'information et de la communication --- Technological innovations --- Information technology --- Communication and culture --- Internet --- Cultural aspects --- Social aspects --- Technologie éducative --- Information technology - Cultural aspects --- Communication and culture - Technological innovations --- Internet - Social aspects --- Société de l'information --- Sociologie de la connaissance
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Etude qui s'articule à la fois sur une longue pratique de production et d'utilisation de documents audio-visuels en situation pédagogique et sur les résultats d'une recherche portant sur l'analyse détaillée d'émissions de télévision scolaire.
Audio-visual education --- Teaching --- Educational technology --- Television in education --- Enseignement --- Technologie éducative --- Télévision en éducation --- Aids and devices --- Méthodes audiovisuelles --- Matériel didactique --- Motion pictures in education --- Motion pictures --- Evaluation --- Technologie éducative --- Télévision en éducation --- Méthodes audiovisuelles --- Matériel didactique --- Motion pictures - Evaluation
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Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l'ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l'usage des serious games dans l'éducation ! Dès lors qu'ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d'apprentissage privilégié. Or, s'ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d'un univers prétendument violent. L'auteure s adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l'éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l'intérêt qu'ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l'auteure donc, l'idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d'évincer les enseignants au profit du multimédia : l'enjeu est d'utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l'apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles. Tout en laissant transparaître sa passion pour les jeux vidéo, Yasmine Kasbi nous offre un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l'univers des serious games.
Arcades [Jeux d' ] --- Electronic games (games) --- Elektronische spelen --- Jeux d'arcades --- Jeux électroniques --- Serious games --- Educational games --- Educational technology --- Occupational training --- Jeux éducatifs --- Technologie éducative --- Formation professionnelle --- Video games --- Video games and children --- Learning, Psychology of --- Education --- Computer-assisted instruction --- Study and teaching --- Psychological aspects --- Effect of technological innovations on --- Jeux Spelen --- Pédagogie Opvoedkunde --- Méthodes d'enseignement Onderwijsmethoden --- Formation Opleiding --- Jeux éducatifs --- Technologie éducative --- Video games - Study and teaching --- Video games - Psychological aspects --- Education - Effect of technological innovations on
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Lʹunivers de lʹécrit sʹest radicalement métamorphosé avec lʹavènement du numérique. Aussi, ce collectif se consacre à définir les trois compétences fondamentales de la littératie médiatique multimodale qui devraient être développées à lʹécole, soit : la compétence informationnelle, la compétence technologique et la compétence multimodale.
Audio-visual education --- Educational technology --- Language arts --- Media literacy --- Enseignement --- Technologie éducative --- Arts du langage --- Education aux médias --- Méthodes audiovisuelles --- Reading --- Writing --- Nouvelles technologies de l'information et de la communication en éducation. --- Lecture. --- Écriture. --- Éducation aux médias. --- Arts du langage. --- Educational technology. --- Reading. --- Writing. --- Media literacy. --- Language arts. --- Technologie éducative --- Education aux médias --- Méthodes audiovisuelles --- Éducation aux medias. --- Écriture. --- Nouvelles technologies de l'information et de la communication en education. --- Communication arts --- Communication --- Mass media literacy --- Information literacy --- Chirography --- Handwriting --- Language and languages --- Ciphers --- Penmanship --- Elocution --- Instructional technology --- Technology in education --- Technology --- Educational innovations --- Instructional systems --- Teaching --- Study and teaching --- Aids and devices --- Éducation aux médias --- Multimédias en éducation --- Éducation aux médias. --- Nouvelles technologies de l'information et de la communication en éducation. --- Éducation aux médias --- Multimédias en éducation
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Educational technology --- Technologie éducative --- Periodicals. --- Périodiques --- Educational technology. --- Brazil. --- Instructional technology --- Technology in education --- al-Barāzīl --- Barāzīl --- Brasil --- Brasile --- Brasilië --- Brasilien --- Brazili --- Brazili Federativlă Respubliki --- Brazilia --- Brazilië --- Brazilii︠a︡ --- Brazilii︠a︡ Federativ Respublikaḣy --- Braziliya --- Braziliya Federativ Respublikası --- Brazilská federativní republika --- Brazylia --- Brésil --- Federale Republiek van Brasilië --- Federative Republic of Brazil --- Federativna republika Brazil --- Federativna republika Brazilii︠a︡ --- Federat︠s︡iėm Respublikė Brazil --- Fedėratyŭnai︠a︡ Rėspublika Brazilii︠a︡ --- Gweriniaeth Ffederal Brasil --- Pa-hsi --- Pa-se --- Pa-se Liân-pang Kiōng-hô-kok --- Pederatibong Republika sa Brasil --- Pindorama --- República Federal del Brasil --- Republica Federale di u Brasile --- Republica Federativa del Brazil --- República Federativa do Brasil --- Rèpublica fèdèrativa du Brèsil --- Republik Kevreel Brazil --- République fédérative du Brésil --- Tantasqa Republika Wrasil --- Tetã Pindorama --- Wrasil --- education --- technology --- society --- Technology --- Educational innovations --- Instructional systems --- Teaching --- Aids and devices --- Brasili --- Brazilii͡ --- Brazilii͡a Federativ Respublikaḣy --- Federale Republiek van Brasili --- Federativna republika Brazilii͡ --- Federat͡siėm Respublikė Brazil --- Fedėratyŭnai͡a Rėspublika Brazilii͡ --- Brasilia --- Burajiru
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