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The virtual learning organization : learning at the corporate university workplace campus
Authors: --- ---
ISBN: 0826447074 Year: 2000 Publisher: London ; New York, NY : Continuum,

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Abstract


Book
Télévision éducative : que veut le public ?
Authors: ---
ISBN: 2240006617 Year: 2000 Publisher: Paris : C.N.D.P. (Centre National de Documentation Pédagogique),

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Abstract


Periodical
Contemporary issues in technology and teacher education : CITE.
Authors: ---
Year: 2000 Publisher: Charlottesville, VA : Association for the Advancement of Computing in Education,

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Periodical
The journal of literacy and technology.
Year: 2000 Publisher: Big Rapids, MI : Ferris State University,

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Abstract


Dissertation
Application de la méthode des projets d'animations réciproques multimédias en 3ème primaire
Author:
Year: 2000 Publisher: Liège : Université de Liège, Faculté de psychologie et des sciences de l'éducation (ULg),

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Abstract

L'application d'une méthode créée pour l'enseignement universitaire (le projet d'animations réciproques multimédias) est transposée à l'école primaire. On y retrouve les grandes étapes du projet adaptées pour l'enseignement primaire et une expérience réalisée en 3e année.


Periodical
The journal of literacy and technology.
Year: 2000 Publisher: Big Rapids, MI : Ferris State University,

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Abstract


Periodical
The journal of literacy and technology.
Year: 2000 Publisher: Big Rapids, MI : Ferris State University,

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Abstract


Book
Internet à l'école: usages et enjeux
Author:
ISBN: 2738498450 9782738498458 Year: 2000 Publisher: Paris: L'Harmattan,

Changing university teaching : reflections on creating educational technologies
Authors: ---
ISBN: 0749430648 Year: 2000 Publisher: London : Kogan Page,

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Abstract


Dissertation
Influence de l'introduction de la réalité virtuelle dans un processus de création d'histoires : contribution au projet Pogo
Author:
Year: 2000 Publisher: Liège : Université de Liège, Faculté de psychologie et des sciences de l'éducation (ULg),

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Abstract

Cette étude, intégrée au projet européen Pogo, porte sur l'analyse d'une activité narrative dans le but d'y intégrer des outils technologiques qui supporteront le processus de création d'histoires. La base théorique de l'étude repose sur les théories de Vygotsky et de Bruner portant sur les processus narratifs. Les concepteurs utilisent notamment les technologies de réalité virtuelle mais pas de façon classique. En effet, le "monde Pogo" consiste en un environnement distribué, combinant à la fois le monde physique et le monde virtuel. Lors de l'observation sur le terrain de deux activités narratives (une activité de référence et une activité d'évaluation des outils Pogo), nous avons observé les comportements d'exploration, d'interaction, d'immersion et de présence des enfants. L'utilisation d'outils de réalité virtuelle nous permet, dans les limites de la méthodologie utilisée, de montrer que cette technologie augmente la qualité du sentiment de présence et d'immersion, ce qui entraîne une amélioration de l'exploration, une augmentation des interactions et de là, un processus de création d'histoires plus riche.

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