Listing 1 - 10 of 12 | << page >> |
Sort by
|
Choose an application
Art --- Art Publishing Practices --- Editions --- Editing --- Arts --- Publishing --- Arts, Fine --- Arts, Occidental --- Arts, Western --- Fine arts --- Humanities --- Authorship --- Bibliography --- Publications --- Transmission of texts --- Editing. --- Editions. --- art --- art publishing practices --- Arts, Primitive
Choose an application
Choose an application
Si le jeu vidéo est aujourd’hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique ! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ des sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d’approches l’étudiant sous l’angle de l’immersion, de l’engagement, de l’immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi régulièrement sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de l’aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l’expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballages, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent d’étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu’ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s’intéressent à divers objets permettant d’éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l’accessibilité d’un dispositif muséal ludique, les biais induits par l’usage d’appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu. Créé en 2016, le LIÈGE GAME LAB est un collectif destiné à la recherche, à l’enseignement et à la médiation sur le jeu vidéo à l’université de Liège. Ses membres se spécialisent dans une approche culturelle du médium vidéoludique, nourrie des méthodes des sciences humaines et sociales.
Video games --- Logiciels ludoéducatifs. --- Jeux vidéo --- Médias et culture --- Design. --- Psychological aspects. --- Psychologie. --- Media and culture --- Jeux vidéo --- Médias et culture.
Choose an application
Architecture --- architectuur --- Environmental planning --- architecture [discipline] --- #TS:TCON --- 626 Bouwkunst --- Nederland --- xxx --- xxlo --- xxar --- Tijdschriften --- Rubriek serials: architectuur, stedenbouw en bouw --- Rubriek serials: interieurvormgeving en design --- Rubriek serials: kunst en cultuur --- ruimtelijke ordening --- tijdschriften interieur --- 72.036 --- 72.037 --- 7 --- 72 <05> --- 72 --- 72 <05> Architectuur. Bouwkunst--Tijdschriften --- Architectuur. Bouwkunst--Tijdschriften --- 20ste eeuw (architectuur) --- Twintigste eeuw (architectuur) --- Eenentwintigste eeuw (architectuur) --- 21ste eeuw (architectuur) --- Kunst --- Periodicals --- City planning --- Urbanisme --- Periodicals. --- Périodiques --- !TIJDSCHRIFTEN -- 911.07 --- SOCIAL ASPECTS -- 911.07 --- NETHERLANDS -- 911.07 --- Architectuur --- Ruimtelijke ordening --- architectuur [vakgebied] --- 72.038 --- Architectuur ; 20ste eeuw --- Architectuurgeschiedenis ; 1950 - 2000 --- 728 --- Wonen --- Woningen (architectuur)
Choose an application
Choose an application
Best practice management and development of Visual Studio .NET 2005 applications with this easy-to-use SCM tool from Microsoft
Web sites --- Web publishing. --- World Wide Web publishing --- Network publishing (Computer networks) --- Webcasting --- Pages, Web --- Sites, Web --- Web pages --- Websites --- World Wide Web pages --- World Wide Web sites --- WWW pages --- WWW sites --- Computer network resources --- Management. --- Microsoft Visual SourceSafe. --- Visual SourceSafe
Choose an application
Set in a fictitious African nation, this novel by the distinguished writer Sony Labou Tansi takes aim at the corruption, degeneracy, violence, and repression of political life in Africa. At the heart of The Shameful State is the story of Colonel Martillimi Lopez, the nation's president, whose eccentricity and whims epitomize the "shameful situation in which humanity has elected to live." Lopez stages a series of grotesque and barbaric events while his nation falls apart. Unable to resist the dictator's will, his desperate citizens are left with nothing but humiliation. The evocation of this deranged world is a showcase for the linguistic and stylistic inventiveness that are the hallmark of Sony Labou Tansi's work. This first English translation by Dominic Thomas includes a foreword by Congolese writer Alain Mabanckou that contextualizes the novel's importance in literary history and the significance of Sony Labou Tansi for future generations of writers.
Choose an application
Mass spectrometry --- Mass spectrometry. --- Mass spectra --- Mass spectrograph --- Mass spectroscopy --- Mass spectrum analysis --- Mass Spectrometry. --- Analysis, Mass Spectrum --- Mass Spectrum Analysis --- Mass Spectroscopy --- Spectrometry, Mass --- Spectroscopy, Mass --- Spectrum Analysis, Mass --- Analyses, Mass Spectrum --- Mass Spectrum Analyses --- Spectrum Analyses, Mass --- Theoretical spectroscopy. Spectroscopic techniques --- Clinical Medicine. --- Mass (Physics) --- Nuclear spectroscopy --- Spectrum analysis --- Medicine, Clinical
Choose an application
Computational intelligence --- Artificial intelligence --- Artificial intelligence. --- Computational intelligence. --- Technological innovations --- Intelligence, Computational --- Soft computing --- AI (Artificial intelligence) --- Artificial thinking --- Electronic brains --- Intellectronics --- Intelligence, Artificial --- Intelligent machines --- Machine intelligence --- Thinking, Artificial --- Bionics --- Cognitive science --- Digital computer simulation --- Electronic data processing --- Logic machines --- Machine theory --- Self-organizing systems --- Simulation methods --- Fifth generation computers --- Neural computers
Choose an application
Listing 1 - 10 of 12 | << page >> |
Sort by
|