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Drug control --- Drug abuse and crime --- Mafia --- Cocaine --- Political aspects --- 882.2 Zuid-Amerika --- 812 Ideologie --- 813 Methodologie --- 815 Geschiedenis --- Narcotics and crime --- -821.5 Mensenrechten --- 831.1 Handelspolitiek --- 841 Politiek Bestel --- 842 Media --- #BUAR:bibl.de Bock --- 844.5 Gezondheid --- 844.6 Samenlevingsproblemen --- 855.2 Private actoren --- 855.5 Gewapende groeperingen --- 858 Geweld --- 882.3 Midden-Amerika --- 882.4 Noord-Amerika --- Drug enforcement --- Drug law enforcement --- Drug policy --- Drug traffic --- Drug traffic control --- Drugs --- Narcotics, Control of --- War on drugs --- Vice control --- Crime and drug abuse --- Drugs and crime --- Crime --- Maffia --- Organized crime --- Local anesthetics --- Narcotics --- Tropanes --- -Government policy --- Government policy --- -882.2 Zuid-Amerika --- 821.5 Mensenrechten --- Drug control - Bolivia --- Drug control - Political aspects - Bolivia --- Drug abuse and crime - Bolivia --- Mafia - Bolivia
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Art --- Art Publishing Practices --- Editions --- Editing --- Arts --- Publishing --- Arts, Fine --- Arts, Occidental --- Arts, Western --- Fine arts --- Humanities --- Authorship --- Bibliography --- Publications --- Transmission of texts --- Editing. --- Editions. --- art --- art publishing practices --- Arts, Primitive
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An analysis that traces the role of digital technology in multiplying precarity. Technoprecarious advances a new analytic for tracing how precarity unfolds across disparate geographical sites and cultural practices in the digital age. Digital technologies--whether apps like Uber built on flexible labor or platforms like Airbnb that shift accountability to users--have assisted in consolidating the wealth and influence of a small number of players. These platforms have also furthered increasingly insecure conditions of work and life for racial, ethnic, and sexual minorities, women, indigenous people, migrants, and peoples in the global south. At the same time, precarity has become increasingly generalized, expanding to include even the creative class and digital producers themselves.
Information society. --- Sociology --- Information superhighway
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Si le jeu vidéo est aujourd’hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique ! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ des sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d’approches l’étudiant sous l’angle de l’immersion, de l’engagement, de l’immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi régulièrement sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de l’aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l’expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballages, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent d’étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu’ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s’intéressent à divers objets permettant d’éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l’accessibilité d’un dispositif muséal ludique, les biais induits par l’usage d’appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu. Créé en 2016, le LIÈGE GAME LAB est un collectif destiné à la recherche, à l’enseignement et à la médiation sur le jeu vidéo à l’université de Liège. Ses membres se spécialisent dans une approche culturelle du médium vidéoludique, nourrie des méthodes des sciences humaines et sociales.
Video games --- Logiciels ludoéducatifs. --- Jeux vidéo --- Médias et culture --- Design. --- Psychological aspects. --- Psychologie. --- Media and culture --- Jeux vidéo --- Médias et culture.
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Environmental protection. Environmental technology --- Caribbean Area --- Latin America --- Environmentalism --- Green movement --- Ecologisme --- Ecotourism --- Sustainable development --- 830 Economie --- 833 Informele economie --- 836 (Multi-)nationale ondernemingen --- 838 Duurzame Ontwikkeling --- 838.1 Ecologie --- 841.3 Politieke bewegingen --- 843 Middenveld --- 846.1 Etniciteit --- 858.1 Politiek geweld --- 882.1 Caraïben --- 882.2 Zuid-Amerika --- 882.3 Midden-Amerika --- Environmental movement --- Social movements --- Anti-environmentalism --- Sustainable living --- Eco-tourism --- Eco-travel --- Ecological tourism --- Ecotravel --- Environmental tourism --- Green tourism --- Nature tourism --- Tourism --- Caribbean area --- milieubescherming --- milieuvervuiling --- Latijns-Amerika --- Caribisch gebied --- Greenwashing --- Latijns-Amerika. --- Caribisch gebied.
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Architecture --- architectuur --- Environmental planning --- architecture [discipline] --- #TS:TCON --- 626 Bouwkunst --- Nederland --- xxx --- xxlo --- xxar --- Tijdschriften --- Rubriek serials: architectuur, stedenbouw en bouw --- Rubriek serials: interieurvormgeving en design --- Rubriek serials: kunst en cultuur --- ruimtelijke ordening --- tijdschriften interieur --- 72.036 --- 72.037 --- 7 --- 72 <05> --- 72 --- 72 <05> Architectuur. Bouwkunst--Tijdschriften --- Architectuur. Bouwkunst--Tijdschriften --- 20ste eeuw (architectuur) --- Twintigste eeuw (architectuur) --- Eenentwintigste eeuw (architectuur) --- 21ste eeuw (architectuur) --- Kunst --- Periodicals --- City planning --- Urbanisme --- Periodicals. --- Périodiques --- !TIJDSCHRIFTEN -- 911.07 --- SOCIAL ASPECTS -- 911.07 --- NETHERLANDS -- 911.07 --- Architectuur --- Ruimtelijke ordening --- architectuur [vakgebied] --- 72.038 --- Architectuur ; 20ste eeuw --- Architectuurgeschiedenis ; 1950 - 2000 --- 728 --- Wonen --- Woningen (architectuur)
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"The Journal of Mass Spectrometry and Advances in the Clinical Lab (JMSACL, formerly known as Clinical Mass Spectrometry) is an open access, pay-what-you-can journal and publishes peer-reviewed articles addressing mass spectrometry and other advances in Laboratory Medicine and Pathology with a focus on development of diagnostic and related applications, including data science, to improve patient outcomes and reduce healthcare costs."-Publisher.
Mass spectrometry --- Mass Spectrometry. --- Clinical Medicine. --- Mass spectrometry. --- Medicine, Clinical --- Mass spectra --- Mass spectrograph --- Mass spectroscopy --- Mass spectrum analysis --- Mass (Physics) --- Nuclear spectroscopy --- Spectrum analysis --- Analysis, Mass Spectrum --- Mass Spectrum Analysis --- Mass Spectroscopy --- Spectrometry, Mass --- Spectroscopy, Mass --- Spectrum Analysis, Mass --- Analyses, Mass Spectrum --- Mass Spectrum Analyses --- Spectrum Analyses, Mass
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Learning --- Teaching --- Methodology
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Mass spectrometry --- Mass spectrometry. --- Mass spectra --- Mass spectrograph --- Mass spectroscopy --- Mass spectrum analysis --- Mass Spectrometry. --- Analysis, Mass Spectrum --- Mass Spectrum Analysis --- Mass Spectroscopy --- Spectrometry, Mass --- Spectroscopy, Mass --- Spectrum Analysis, Mass --- Analyses, Mass Spectrum --- Mass Spectrum Analyses --- Spectrum Analyses, Mass --- Theoretical spectroscopy. Spectroscopic techniques --- Clinical Medicine. --- Mass (Physics) --- Nuclear spectroscopy --- Spectrum analysis --- Medicine, Clinical
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Computational intelligence --- Artificial intelligence --- Artificial intelligence. --- Computational intelligence. --- Technological innovations --- Intelligence, Computational --- Soft computing --- AI (Artificial intelligence) --- Artificial thinking --- Electronic brains --- Intellectronics --- Intelligence, Artificial --- Intelligent machines --- Machine intelligence --- Thinking, Artificial --- Bionics --- Cognitive science --- Digital computer simulation --- Electronic data processing --- Logic machines --- Machine theory --- Self-organizing systems --- Simulation methods --- Fifth generation computers --- Neural computers
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