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Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
Computer games. --- Computer games --- Electronic games --- Internet games --- Television games --- Videogames --- Games
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Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
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Long description: Dieser Band erkundet in einem interdisziplinären Zuschnitt, inwiefern das Habituskonzept auch im digitalen Bereich als explanatorische Kategorie für die Theoriebildung wie auch empirische Ansätze fruchtbar gemacht werden kann. Der Fokus liegt auf der Analyse von Lern- und Bildungskontexten. Im Zentrum stehen Formen der Selbstpräsentation in digitalen Medien, die digitalen Fähigkeiten verschiedener Gruppierungen sowie die Wechselwirkungen des Digitalen Habitus mit literalen Praktiken. Biographical note: Andreas Langenohl ist Professor für Soziologie. Katrin Lehnen ist Professorin für Germanistische Medien- und Sprachdidaktik. Nicole Zillien ist Professorin für Mediensoziologie. Alle drei sind Professor*innen an der Justus-Liebig-Universität Gießen
Habitus --- Bourdieu --- Selbstdarstellung --- Medienkompetenz --- Literalität --- Digitale Ungleichheit --- Surfen --- literale Praktiken --- Digitaler Habitus --- Internetprofil --- Ungleiches Bildungssystem --- Verhalten im Netz
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