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"Quel est le premier jeu vidéo ? Pour certains, il s'agit de 'PONG' (1972). Pour d'autres, il s'agit de 'Spacewar!' (1962). Mais en vérité, il existe de nombreux jeux vidéo créés bien avant eux. Par exemple, le 'jeu du mouton et de la clôture', qui date de 1951. Ou encore le premier jeu informatique français, qui remonte à 1960. À travers ce livre, nous vous proposons un voyage au début de l'informatique, à la découverte des pionniers qui ont créé les ancêtres de nos jeux vidéo actuels. Car à l'époque, il ne fallait pas simplement inventer un jeu, mais aussi souvent la machine qui allait avec ! Découvrez l'épopée de précurseurs aux talents multiples et aux idées folles, sans qui le "jeu vidéo" n'existerait pas aujourd'hui."
Jeux vidéo --- Histoire. --- Jeu vidéo --- Art numérique
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"This, the first full-size illustrated survey of digital art, presents the work of over one hundred artists from around the world. Following an introduction that traces the history of digital art, the book goes on to consider all its major genres, from digital imaging, installation and animation to the more nebulous worlds of software and net art. Each chapter illustrates key works by both established and emerging figures, while personal statements from the artists offer revealing insights into their inspirations and methods. A conclusion speculates on what the future might bring for this rapidly changing art form." "With a comprehensive reference section that includes a year-by-year timeline of breakthroughs in digital art, an extensive bibliography, a list of artists' websites and online projects, and a glossary of digital terms, Art of the Digital Age is an essential guide for everyone interested in culture and creativity in the digital world."
Digital art --- Computer art --- Art numérique --- Art par ordinateur --- Technologie et arts --- Art numerique
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Art numerique --- Infographie --- Art et technologie --- Art numerique --- Infographie --- Art et technologie
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Droit et art --- Artistes --- Intelligence artificielle. --- Art numérique. --- Statut juridique
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"L'objectif de l'ouvrage est de faire valoir l'importance que revêt désormais le numérique et ses cultures au regard des arts visuels et de la production de l'espace des villes, notamment. La circulation des images par le biais du numérique (à la fois support et véhicule) suscite des questions relativement nouvelles, quant au rôle de l'art en société, relativement à la diffusion de certaines pratiques, celles des amateurs ou celles des grandes entreprises vouées au numérique par exemple, ou certaines problématiques sociétales - la situation des Premiers peuples, celle de l'art public ou la conception de l'espace urbain. Par leurs interactions avec les images et toutes celles que l'on fabrique à leur intention, les publics de l'art prennent ainsi des rôles inédits et une importance nouvelle. L'ouvrage est divisé en trois grands axes, réfléchissant des enjeux propres au croisement de l'art et des cultures numériques : les espaces publics qui s'en trouvent augmentés; les plateformes, où l'image (photographique tout particulièrement) devient primordiale et agissante; l'urbanité et sa transformation numérique. Deux projets artistiques touchant l'environnement et les pratiques numériques complètent les première et troisième parties, tout en répondant à l'ensemble de l'ouvrage."--
Art numérique --- Art public --- Médias numériques --- Art --- Commerce
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À l'heure où le « métavers » fait le buzz, le travail de Patrick Moya dans les mondes virtuels devient un cas d'école permettant d'imaginer le futur du web. Loin des ouvrages qui théorisent le futur, ce journal de bord relate des évènements concrets qui jalonnent la vie de l'artiste depuis plus de seize ans. Reconnu aujourd'hui comme un « artiste pionnier du métavers », jonglant entre œuvre réelle et univers virtuels, Patrick Moya espère voir le jour où il pourrait survivre (du moins son cerveau) pour l'éternité dans ce monde idéal. En attendant, il nous restera toujours ce livre-témoignage de sa « vie dans le métavers ».
Art numérique --- Réalité virtuelle --- Dans l'art. --- Moya, Patrick,
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Algorithmiques, interactives, performatives, responsives, opératoires... A l'ère numérique les images changent de formes et de modes d'existence, elles offrent des possibilités d'action autant qu'elles agissent. Produites par des "machines de vision", objets de numérisation et de calculs, les images engagent des collaborations inédites entre art, science et technologie. Enjeu de recherche et de création, cette transformation du régime des images est autant visible dans leurs formes qu'à travers leurs modes de circulation et leurs usages sociaux (images virales, téléchargées, copiées, collées, annotées, remixées, etc.).Centré sur ces dynamiques interdisciplinaires, cet ouvrage propose d'analyser les nouvelles dynamiques de l'image interactive. En prenant appui sur l'histoire des arts et des évolutions récentes de la création en réseau, il présente et analyse les oeuvres réflexives et souvent critiques d'artistes qui redéfinissent le statut de la vision et des actes d'images propres à l'ère numérique. L'accent est porté sur la pluralité des modes d'existence des images numériques ainsi que sur la dimension anthropologique et socio-politique des pratiques artistiques et activistes des médias.
Art numérique --- Art interactif --- Digital art --- Digitale kunst --- Art numérique --- Video art --- Digital images --- Installations (Art) --- Art numérique. --- Art interactif.
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Etude sur les dimensions technique, politique et culturelle des médias français du milieu du XIXe siècle à aujourd'hui.
Média --- Presse --- Cinéma --- Internet --- Art numérique --- Médias --- France --- 20e siècle --- 21e siècle
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Après la crise établit une plateforme de conversation entre protagonistes de l'art, de l'écriture, de la théorie, de l'exposition, et de l'histoire, afin d'interroger le statut de la photographie aujourd'hui. Les contributeurs viennent des domaines de la théorie critique, de la fiction, de la performance, de la photographie de mode, des musées, du cinéma et du design, et leurs discussions réunissent l'histoire et le contemporain. Ces échanges établissent des parallèles entre la situation actuelle des images photographiques et la crise vécue par la représentation au temps de la naissance de la photographie ; ils mettent en perspective notre relation aux images photographiques à l'ère numérique, et nous permettent de voir en la photographie un médium, une voie pour explorer la politique, l'esthétique, les émotions de nos vies.Au travers de ces conversations vivantes, et des introductions sagaces qui les précèdent, nous en venons à ressentir le fardeau existentiel d'être entouré par des images, tout en commençant à saisir la profondeur historique d'un questionnement des images qui s'ouvrit bien avant la génération actuelle, et qui se confronte aux sujets politiques et culturels cruciaux de notre temps.
Photographie --- Histoire de la photographie --- Art numérique --- Analyse de l'art
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Ils sont graffeurs, street artistes, hackivistes ou artivistes plus ou moins célèbres. Dans la rue, sur le web ou dans les médias, leurs œuvres sont omniprésentes. Eux, pourtant, avancent à couvert: ils créent sous pseudonyme, fuient les journalistes et se protègent derrière toutes sortes de masques. Dans une société obsédée par la visibilité et le star system, leur discrétion étonne: elle semble contradictoire avec la notion même d'espace public. Pour quelles raisons se rendre invisible ? Que signifie artistiquement et politiquement ce choix ? Quelles sont les formes et ruses de l'invisibilité ? Quels sont les obstacles (juridiques et technologiques notamment) auxquels elle se heurte ? À partir d'entretiens et d'études de cas, L'Art clandestin cerne la diversité de ces artistes sans visage, et souligne à quel point leur position résonne avec des thématiques contemporaines, de la mythologie du super-héros à l'essor de la reconnaissance faciale…
Graffiti --- Art numérique --- Art dans la rue --- Graffito. --- Streetart. --- Computerkunst. --- Ouvrages illustrés
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