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Virtual and augmented reality technology has seen tremendous progress in recent years, enabling novel and exciting ways to interact inside virtual environments. An interesting approach to interaction in VR and AR is the use of tangible user interfaces, which leverage on our natural understanding of the physical world and how our bodies move and interact with it, and on our learned capabilities to manipulate physical objects.For this Special Issue, we are interested in gathering research that bridges atoms and bits in virtual and augmented environments. Basic research papers that demonstrate new interaction technologies or techniques, descriptions of applications that use tangibles in VR/AR in any domain, and survey papers that can help structure and systematize current knowledge on this area are all suitable.
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Après une définition des concepts entourant le métavers (web 3.0, blockchain, web spatial, réalité étendue, etc.), l'ouvrage explore les cas d'usages susceptibles d'émerger pour la fonction RH ainsi que les métiers qui seront touchés par cette nouvelle réalité. Une large part est consacrée aux questionnements éthiques que le métavers et le web 3.0 peuvent susciter.
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Une révolution tranquille a été amorcée au début du XXIe siècle. Pour la première fois, les principales économies mondiales ont investi davantage dans les actifs immatériels (la conception, la stratégie de marque, la R & D et les logiciels) que dans les actifs matériels (les machines et les bâtiments). Le Capitalisme sans capital n'est pas la simple histoire d'une prétendue nouvelle économie. Il montre que cette révolution a eu un impact considérable et sous-évalué dans les bouleversements économiques de la dernière décennie, qui vont de l'inégalité économique à une productivité stagnante. Jonathan Haskel et Stian Westlake explorent ce qui fait d'un système riche en actifs immatériels une économie fondamentalement différente du système classique, afin de répondre à la question : où va notre monde ? Traduit de l'anglais par Laurent Bury.
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Information Technology is growing rapidly. With the birth of high-resolution graphics, high-speed computing and user interaction devices Virtual Reality has emerged as a major new technology in the mid 90es, last century. Virtual Reality technology is currently used in a broad range of applications. The best known are games, movies, simulations, therapy. From a manufacturing standpoint, there are some attractive applications including training, education, collaborative work and learning. This book provides an up-to-date discussion of the current research in Virtual Reality and its applications. It describes the current Virtual Reality state-of-the-art and points out many areas where there is still work to be done. We have chosen certain areas to cover in this book, which we believe will have potential significant impact on Virtual Reality and its applications. This book provides a definitive resource for wide variety of people including academicians, designers, developers, educators, engineers, practitioners, researchers, and graduate students.
Virtual reality in archaeology. --- Archaeology --- Virtual reality
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La réalité virtuelle est annoncée depuis les années 1980 comme une technologie révolutionnaire. Les auteurs de science-fiction ont développé un imaginaire futuriste. Cette étude repose sur l'analyse d'une cinquantaine d'oeuvres de science-fiction traitant de la réalité virtuelle, permettant de comprendre le fonctionnement d'un imaginaire technique dynamique et en interaction permanente avec les pratiques de la recherche et développement. Comment cet imaginaire est-il utilisé pour innover ? Que révèle-t-il des sociétés qui le produisent ?.
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Der Band fokussiert virtuelle Architekturen als bildhafte Räume und begehbare Bilder und lotet damit sowohl ihre ästhetischen als auch performativ-praktischen Potenziale aus. Virtuelle Räume bestimmen unsere Kultur heute bereits mehr, als uns bewusst ist. Wir betreten sie sowohl zur Unterhaltung, beim Spielen und Lernen, als auch in der Architektur und in industriellen Arbeitsprozessen. Inzwischen nehmen sie in der Forschung ebenfalls eine wachsende Rolle ein. Zugleich steht eine kritisch reflektierende Beschäftigung mit der Ästhetik der simulierten Bildräume, den Prämissen ihres Entstehens und den von ihnen ausgehenden Handlungsangeboten noch weitgehend aus. Zwölf Beiträge aus angewandten Bereichen in Forschung und Technik, experimentellen Ansätzen in Architektur, Kunst und Theater sowie aus theoretisch-historischer Perspektive geben erhellende Einblicke in den kulturell und gesellschaftlich zunehmend bedeutsamen Bereich digitaler Raumkonzepte und virtueller Realitäten.
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Robots, avatars, acteurs virtuels et autres entités intelligentes sont sortis des laboratoires pour se répandre et s'immiscer jusqu'au coeur de nos activités artistiques. Des artistes audacieux ont adopté ces êtres artificiels pour prolonger et renouveler, à côté de la traditionnelle famille des ± arts vivants naturels ?, la famille moins connue, mais aussi ancienne, des ± arts vivants artificiels ?. L'auteur invite son lecteur à un voyage temporel de plus de deux milliers d'années afin de retracer la genèse de ces productions, depuis les automates, et des techniques qui leur sont associées. Il analyse comment les artistes d'aujourd'hui se sont saisis de ces artefacts pour en faire des créations en résonance avec notre temps. Les arts vivants artificiels, tout en nous offrant toujours de précieux plaisirs, nous préparent à vivre désormais en bonne compagnie avec ces entités qui nous renvoient notre image et nous obligent à redéfinir notre humanité.
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In un'epoca in cui la principale forma di riconoscimento sembrerebbe demandata allo schermo, le riflessioni di Jean Baudrillard offrono strumenti interpretativi quanto mai utili per tentare di comprendere la neo-esistenza dell'individuo schermato. Secondo il filosofo francese, la simulazione, in quanto ritrascrizione degli enti in un flusso di dati, sarebbe assimilabile ad una sorta di potlatch informatico, un cortocircuito rituale, alimentato dal consumo di bits quale ultima garanzia di persistenza. Tale pratica avvolgerebbe l'intera società in una sospensione claustrofobica, levigandone ogni possibilità di contatto, facendo riemergere l'user come canale di trasmissione di un significante privo di significato: il codice digitale. Ecco allora che la superficie dello schermo, esponendo una sorta di indigestione ontologica tra l'individuo e la sua proiezione digitale, rinverrebbe la propria matrice nell'intersezione tra il versante metafisico e il versante politico attraverso la figura dell'ostaggio. Lo schermo-società, da lustro richiamo alla distensione e all'intrattenimento, si capovolgerebbe in salvifica forma di scomparsa, riconfigurando un mondo in cui le antiquate ombre della realtà si sarebbero acuite in fantasmi divenuti più reali del reale, iperreali. Ed è a partire da questa fenditura, da questa commistione tra virtuale e reale, che verrebbe a porsi l'urgenza di un pensiero che, come voleva Baudrillard, possa farsi messaggero della resistenza di una singolarità inafferrabile.
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Échographie fœtale, console de jeux vidéo, ordinateur, smartphone ... Les écrans peuplent nos vies et la réalité virtuelle s'invite dans notre quotidien à tous les âges. Cet usage inquiète parfois, interroge dans tous les cas quant à ses effets sur notre rapport au monde et à nous-mêmes. Les professionnels de l'éducation et du soin en particulier ne peuvent désormais faire l'économie d'une rflexion critique autour de ces outils numériques omniprésents et en constante mutation. Mais comment appréhender cette réalité virtuelle si présente et si diverse ?Au-delà des idées reçues, en croisant les regards philosophiques, psychanalytiques et des sciences de l'information, Xanthie Vlachopoulou et Sylvain Missonnier mettent en débat les vertus et vertiges des multiples avatars de la réalité virtuelle contemporaine, et proposent ainsi les fondements d'une véritable psychologie du virtuel.
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